martedì 12 luglio 2011

Bulletstorm


Bulletstorm prova a ricordarci che gli FPS possono anche discostarsi dai soli e soliti automatismi sparacchini; la sua ricetta prevede un  gameplay ibridato a concetti action, violenza divertita e protagonisti dalla battuta facile.
Il primo rammarico una volta intrapresa la campagna arriva una volta constatato che quest'umorismo 'amerregano' in salsa logorroico-scurrile è a forte rischio di stucchevolezza, con possibilità di prematura overdose da doppi sensi ed esclamazioni testosteroniche da marine spaziale; facile realizzare com'è che Cliff Bleszinski si sia speso in prima persona a farne promozione.

Il secondo cruccio è legato allo schema fisso con cui si dipana l'avventura:
a) corridoi disabitati il cui attraversamento è riempito da chiacchiere, ostacoli da saltare\abbattere e interruttori assortiti
b) sosta al distributore di armi e munizioni
c) arena di combattimento
La linearità assoluta con cui la trafila si sussegue da un po' sui nervi, per cui si salutano con estremo piacere le poche variazioni sul tema, che si tratti di eventi scenografici pirotecnici, sezioni on-rail o boss fight.

Quel che risolleva abbondantemente la situazione è il gioco giocato in senso stretto, grazie al colpo di genio del sistema di punteggio; gli 'skillshot' si ottengono uccidendo il nemico secondo le opportunità e combinazioni offerte dallo scenario (spuntoni, superfici elettrificate, presse, precipizi, piante carnivore) e dall'arsenale (dal rifle con proiettili teleguidabili al lancia-trivelle, ogni arma è dotata di fuoco secondario alternativo), variando il più possibile le soluzioni offensive. Lo strumento meno convenzionale è l'energy leash, di cui s'impara in breve a far ricorso sistematico; assimilabile al raggio-gancio di Metroid,  la frusta prensile cattura  e lancia verso l'alto i cattivi permettendo d'infierire a piacere a mezz'aria.

Appena l'azione entra nel vivo, il giocatore è portato alla sperimentazione e all'analisi rapida dell'ambiente che lo circonda; la ricerca della reazione a catena, l'esecuzione degli skillshot più elaborati e la gestione dei colpi caricati portano a quel mix tra pianificazione a brevissimo termine ed improvvisazione che contraddistingue i migliori giochi d'azione.

Non a caso è proprio la modalità 'echoes', che isola i frangenti ludici  e introduce bonus per la velocità di esecuzione ed una classifica online, ad esprimere al meglio il potenziale dell'esperienza.

Dead Space 2


Dead Space 2 è un seguito da manuale; è facile fare un inventario dei potenziamenti apportati, entro la mantenuta formula a base di smembramenti e fantascienza a tinte oscure.
L'arsenale propone più interessanti alternative al tagliatore d'ordinanza, dalle mine di prossimità al lancia-arpioni, passando per la revisione delle modalità di fuoco secondario; l'uso della telecinesi, con cui strappare (anche al volo) gli uncini dei necromorfi per sfruttarli come proiettili, è stato integrato come ulteriore soluzione offensiva. In generale, le animazioni di ricarica e puntamento di ciascuna arma restituiscono inedita piacevolezza e fluidificano i controlli.

I nemici si discostano con certa frequenza dalla tipologia standard, attaccando sotto forme infantili insidiose per  numero e sfuggevolezza o in varianti dotate di sputi corrosivi debilitanti al contatto.
Le scenografie, forti di modellazione e illuminazione sontuose, rendono l'idea di un'ambientazione   meno asettica e distaccata degli interni rigorosamente industrial-tecnologici dell'Ishimura d'esordio; il valore aggiunto in varietà e caratterizzazione si paga al modico prezzo di una minor coerenza complessiva, in compenso le atmosfere e la composizione dei settori della stazione spaziale lasciano intravedere positive influenze da Bioshock.

Sempre a proposito d'ipotetiche influenze, si potrebbero individuare certi artifici di regia nello stile efficace del binomio Fear\Condemned ed un tentativo di riprodurre quel moderno senso del ritmo esemplificato da Uncharted 2.
Ultima ma non ultima, la gravità zero; svincolatasi dalla rigidità di salti rettilinei e di goffi atterraggi, in favore di un libero e spettacolosamente animato fluttuare nello spazio tridimensionale, fa un grosso passo avanti in termini d'estetica.

Dead Space 2 è un seguito fin troppo da manuale.
Il cuore della componente action continua a soffrire di corto respiro. Troppa mattanza a breve raggio di creature che si catapultano addosso al giocatore in spazi stretti e banalmente conformati; il design dei livelli è unidimensionale, non solo nel senso dell'assoluta linearità della progressione.
L'esperienza horror, nel tentativo di prendersi sul serio e puntare su risvolti piscologici, continua a difettare tanto d'anima quanto di puro divertissment splatter-avventuroso; il protagonista 'operaio' è uscito dall'originario mutismo per limitarsi a fornire, in larga parte, battute di circostanza su altrettanto triviali questioni di terminali da riparare e porte da sbloccare, senza guadagni  rilevanti sul fronte dell'empatia o dei meccanismi della paura.

No More Heroes Desperate Struggle

Con Desperate Struggle è sfumata l'occasione che NMH evolvesse verso il bel gioco in senso canonico; anzichè diventare un videogioco vero, è rimasto il solito burattino indisciplinato. Di conseguenza, essendo l'originale, per quanto possa sembrare assurdo, un'opera completa e autoconclusiva, non è rimasto che intagliarne una riproduzione vagamente alternativa - con il risultato non banale d'aver mantenuto intatte le venature di ironia e d'imprevedibilità.

Il gameplay è tale e quale a com'era nell'esordio, a parte la rimozione completa della Santa Destroy percorribile in moto; i grilli parlanti dei forum e dei siti specializzati, nonchè quelli nelle loro stesse teste, avranno convinto Grasshopper, ma è pur vero che se Pinocchio avesse dato retta alla voce della ragione, insieme ai guai peggiori anche tanta parte della sua irripetibile avventura non avrebbe avuto luogo.

Rimuovere e razionalizzare anzichè ricalibrare e sviluppare l'esistente; il ravvedimento non c'è comunque stato e infatti ecco i mini-giochi a 8-bit, che portano definitivamente allo scoperto la vena sotterranea del primo capitolo; altra suggestione anomala, che sintetizza e rende schematiche (oltre che in grossa parte facoltative) le transizioni tra una ranking fight e l'altra. Quello che ne esce fuori è un ritmo più nervosetto, meno scandito e rituale, che fa un po' collassare l'esperienza sull'action ignorante e musicale dei combattimenti, rimasti indefessi sui medesimi standard (più o meno quelli del primo Final Fight).

Stavolta Travis ha già conosciuto il successo, non trova più realizzazione personale nell'assassinio di suoi simili, è incazzosamente vendicativo e va di fretta, per cui meno smancerie e presentazioni indirette o perfino sfuggenti delle personalità dei boss; le caratterizzazioni non sono venute meno ma semplicemente virate su figure meno topiche della Bad Girl di un tempo, oltre ad essere vendute in maniera più sbadata e sufficiente.

Meno coerente e dosata anche la colonna sonora, che rimane comunque ottima; i remix di Dark Side, le due tracce di Yamaoka e alcune intuizioni del riconoscibile Fukuda tengono alta la bandiera pur senza replicare i fasti, consacrando un immarcescibile main theme che si guadagna un posto nella storia del sonoro videoludico. E' una componente particolarmente esemplificativa dell'intera esperienza, di un lavoro che si può interpretare assimilabile al secondo album di una band garage - una band sbrindellata che non saprà farli poi granchè bene i videogiochi, ma che li ama (prendendosi le sue libertà senza fraintenderli) e che dispone dell'estro tale da trasmetterlo fortemente al giocatore.

Insomma, visti i frutti, Desperate Struggle non s'aveva da fare.

Meno male che l'hanno fatto lo stesso.

Madworld

Dietro il radicale bianco e nero di Madworld, sfregiato dallo sprizzare vermiglio del sangue e dallo strillare paglierino delle onomatopee fumettistiche, s'intravede l'operato delle medesime mani che dipinsero Okami su carta di riso. Jack è il protagonista di uno spettacolo gladiatorico futuristico, commentato dalle osservazioni blasfeme di due speaker in stile wrestling americano e accompagnato da musiche hip-hop; scopo del gioco: carneficina totale, perpetrata sfruttando le opportunità di uccisione, tortura e mutilazione offerte dalle arene tramite interazioni contestuali.

Lo spirito dell'esperienza è duplice; da una parte c'è una rincorsa all'high-score che lascia pensare a suggestioni arcade, dall'altra un'enfasi marcata su eventi tanto coreografici quanto automatizzati.
Il sistema di combattimento, se così vogliamo chiamarlo, prevede un magro schema ricorrente: si infierisce sul nemico infilzandolo con un certo numero di oggetti sparsi per l'arena (pali della luce, cartelli segnaletici, copertoni), e poi lo si destina ad un 'hot-spot' dispensatore di pena capitale - più sono i piercing, più è alto è lo score. E' lo stesso score che incrementando sblocca ulteriori eventi e sezioni della mappa, per culminare in una boss fight.

Il problema è che tutto ciò risulta ludicamente piuttosto amorfo e ripetitivo; sono poche le soluzioni offensive e conseguentemente mancano moltiplicatori legati alla velocità, varietà e quantità di uccisioni, così come latita un sistema di valutazione delle performance. Lo stesso limite temporale, che avrebbe potuto imporre un vincolo interessante e strutturale alla ricerca del punteggio, è così ampio da risultare praticamente inesistente e da consentire una controproducente diluizione dei ritmi.

L'impressione che gli input motori siano abusati, col rischio di rendere approssimativi controlli altrimenti elementari, è rafforzata da QTE che obbligano a sbracciarsi con troppa foga.

In definitiva, quel che rimane di Madworld è un pregevole ma inconsistente esercizio di stile.

domenica 2 gennaio 2011

Dead Rising 2

Dead Rising 2 potrebbe rientrare nella casistica dei sequel con poca anima.
O meglio, l'anima, che sta tutta nella formula complessiva e non certo nella  "nuova" trama e caratterizzazione, s'è limitato a rubarla al predecessore, mostrandosi pavido e reverente di fronte a cotanto originario anticonformismo.
A distanza di  alcuni anni, quella sorta di Groundhog Day zombesco, situazione da rivivere più volte a piacimento scoprendone le sfumature ed i dettagli a mo' di self-service, è ancora la stessa genialata.

Tutto è rimasto ciecamente fedele, dall'ambientazione che cambia senza che nulla cambi (il casinò è un centro commerciale con le slot machine)  ai ritmi dettati dagli stessi stringenti limiti di tempo;  identico è anche lo schema logistico: rifugio separato da un condotto dell'aerazione dal resto della mappa ed operatrice che osserva i monitor e comunica a distanza.
La figlioletta di Chuck, periodicamente bisognosa di un antidoto alla mutazione, è emblematica come potenziale di discontinuità non sfruttato, comportando esclusivamente qualche giro vizioso supplementare. 
Rimanendo in ambito Capcom, è successo un po' come nel caso di Resident Evil 5; restare bloccati, troppo ossequiosi nei riguardi di un titolo di riferimento autoconclusivo e giudicato vincente tanto da  essere intoccabile, porta  tendenzialmente a risultati solidi ma meno significativi, ad una replica.

A differenza di RE5, che non riusciva a riprodurre i fasti del 4 proprio in termini di puro game design, Dead Rising 2 sembra capace di divertire anche più del titolo d'esordio; il lavoro interno alla formula è mirato e convincente, con un nuovo sistema di combinamento dell'oggettistica che introduce tanta varietà e sperimentazione e più evolute dinamiche della massa di non-morti e dei superstiti.
Qualche rammarico per i caricamenti, anche se il numero bestiale di elementi su schermo forse li ha resi inevitabili come compromesso tecnico, e per la maggior parte dei boss, al solito rudimentali in quanto a meccaniche.

L'esperienza di gioco, assuefacente e ricolma di tocchi di classe, è completata dai DLC indipendenti di dimensione compatte; se Case 0 è un prologo ideale, forte dello scenario a cielo aperto di provincia americana, Case West è una ripetizione abbastanza sterile e poco suggestiva del solito tran-tran.

Fable III


Sul finir del 2010, Fable è ancora una volta un action senza battle system; un rpg senza crescita statistica del personaggio, senza inventario, senza dialoghi articolati; un gioco d'esplorazione senza enigmistica ambientale e senza level design.
E' la ciliegina sulla torta senza la torta, il contorno senza l'arrosto, l'epitaffio senza il morto.
Fable (1.)3 è un remake del remake.
E' surreale constatare che nella revisione del gameplay si sia lavorato per sottrazione rispetto alle già evanescenti meccaniche originali, facendo scomparire barra dell'energia, punti esperienza, selezione libera delle espressioni.

D'industriale, oltre alla rivoluzione che ha leggermente alterato i reami bucolici di Albion, c'è la quantità di bug e glitch du cui i giocatori della prima ora saranno potenziali vittime fino all'inevitabile patch [effettivamente arrivata, dopo enorme ritardo n.d. xPeter]; da cosette innocue come il cane che fluttua a diversi metri d'altezza a vere e proprie disfunzioni uccidi-esperienza che possono impedire l'avanzamento nell'avventura dopo ore e ore investite nel gioco.

Nonostante l'impalpabilità congenita e la prevedibilità dei caratteri di tale inconsistenza ludica, Fable è comunque in grado d'intrattenere nel suo accogliente mondo virtuale; è serafico, compassato, da prendere con filosofia. Ancora una volta.

martedì 23 marzo 2010

[PS3] Bioshock 2

Un potenziamento grafico sensibile seppur insufficiente a colmare il gap con i migliori risultati del panorama generazionale, un incremento della componente d'azione mediante nemici più numerosi e veloci, una costante configurazione dual wield utile a fluidificare l'alternanza tra armi e plasmidi, uno snellimento della procedura di hacking di torrette e distributori: le novità della campagna in singolo di Bioshock 2 sono presto dette.

Tutto il resto torna identico, anche perchè si fa presto ad accorgersi che la Big Sister è pericolosamente vicina al ruolo di skin alternativa della nota controparte maschile, condividendone le ottuse cariche offensive e la resistenza coriacea, e che un paio di vuoti corridoi addobbati a fondale marino con qualche corallo non costituiscono un cambio d'ambientazione, risultando ludicamente meno significativi degli esterni su suolo marziano di Doom3.

Il risultato è un deja vu dirompente che passa attraverso gli sviluppi stessi di un gameplay ancora bisognoso di almeno tre o quattro ore iniziali di carburazione; per ritrovare la vecchia capacità di lanciare getti di fuoco con la sola imposizione della mano sinistra occorre attraversare tutta un'intera sezione, compito non così entusiasmante quando il level design è più vicino a quello del già citato Doom3 che a quello di un Metroid a caso.

Insieme al ripresentarsi di certe problematiche (a piacere: fisica sporca, animazioni e ragdoll grossollani, IA basica, conflitto a fuoco  disordinato, camere della vita come compromissione del bilanciamento, interni ridondanti) anche le nuove ricalibrazioni destano una certa perplessità; l'inedita enfasi sulla frenesia da fps, abbinata alla priorità del brutale sfruttamento del proprio arsenale sulle effettive strategie da action, non fa che rendere più confusionare e farraginose le battaglie, compromettendo parte delle atmosfere oniriche dell'originale oltre che, a tratti, lo stesso framerate.

Una breve sessione di prova del multiplayer ha restituito l'impressione a caldo che, come prevedibile, l'operato umano amplifichi il caos e le difficoltà di decifrazione degli eventi, in un quadro di generale approssimazione; il bonus che conferisce i panni di Big Daddy fino all'esaurimento di una ingente barra energetica sembrerebbe inoltre condizionare all'eccesso la vittoria di una squadra sull'altra.

Se si considerava Bioshock come la realizzazione della propria utopia videoludica, le chance che un seconda esperienza così macroscopicamente simile da rasentare il superfluo sia recepito di buon grado non sono trascurabili; se invece già gli si riscontravano difetti di carattere che avrebbero potuto minare un rapporto più prolungato, le nuove frenesie action non sono garanzia di un ritorno di fiamma.

sabato 16 maggio 2009

[NDS] Flower, Sun and Rain

Flower, Sun and Rain potrebbe costituire un buon test intitolato "quanto sei sudacinquantuniano?".
L'occhio percepisce nell'immediato il medesimo registro visivo di killer7 e No More Heroes, stavolta ulteriormente esasperato dalle scarse capacità computazionali della console portatile; la rappresentazione è incerta, i pixel macroscopici, il fascino comunque indubbio - confessandosi ad un certo punto autocosciente del propri limiti estetici, il gioco quasi rivolta la frittata. L'esperienza si muove tra l'ironico, l'onirico e l'ornitorinco; tutto ciò che è sbilenco in teoria, presentandosi in pratica come voluto, diventa un modo d'essere sfuggendo dalla categoria di disfunzione, un po' come il jeans appositamente strappato è stile, non abbigliamento fallato.
Trattasi di marchio di fabbrica dell'autore; prendere o lasciare.

Molti tempi (dilungati a dismisura in relazione alla sostanza ludica) e passaggi (ridondanti in maniera quasi provocatoria) sarebbero secondo raziocinio sbagliati, ma acquistano un certo senso in termini di straniamento e perplessità indotta - a qualcuno sarà tornata alla mente, in diversa proporzione, la lunga passeggiata iniziale di Silent Hill 2, che pur confinando il giocatore alla quasi nullafacenza aveva il compito di veicolare una sottile suggestione.
Specie durante certe digressioni deliranti si accaparra un posto al sole l'accompagnamento sonoro, smorzato dalla compressione della piccola cartuccia ma comunque variegato, dettagliato e studiato come solo la premiata ditta Takada\Fukuda sa concepire e infiocchettare; gli improbabili remix di motivetti famosi alimentano le sensazioni esotiche.

A patto di digerire una portata infarcita di dosi massicce di assurdità e speziata di surreale, i testi sono quantomeno interessanti, una boccata d'aria fresca rispetto alle convenzioni e stucchevolezze su cui i videogiochi tendono ad appiattirsi di norma; ogni discorso strambo è in bilico tra l'essere fine a se stesso, il sottintendere un qualche riferimento (alla storia, al gioco in sé o persino al giocatore) ed il preparare il campo a qualche effetto successivo (comico, grottesco o in termini di empatia nei confronti di questo o quel personaggio).
In fin dei conti, similmente a quanto succedeva in maniera ben più ortodossa in un Hotel Dusk, l'attività principale è proprio la lettura, con gli enigmi in chiave numerica che fanno da pungolo periodico alla partecipazione attiva; di norma si tratta di prove indolori e scontate, altre volte le richieste diventano incoerentemente e senza preavviso più problematiche - per l'ennesima volta, è più una ricerca di artifici disturbanti che di un impianto giocoso di senso compiuto e ricompensa garantita.

Poco importa che al termine delle 16 giornate storte di questo Groundhog Day jappo-lisergico senza capo né coda ci si ritrovi con un pugno di mosche; in fondo, c'è un piccolo Sumio Mondo dentro ciascun giocatore.

[NDS] Professor Layton and the curious village

Lo spauracchio di NDS (e di Wii) ha avuto nella fase di rodaggio delle console, ma ancora mantiene, un nome: raccolta di minigiochi. Definizione diminutiva per titoli compositi, disomogenei ed effimeri per natura ma scopertisi potenzialmente dotati di attrattiva insana verso la nuova fetta di utanti (perchè sono in molti) sensibili all'abc videoludico in pillole, specie se somministrato tramite periferiche meno indirette del tipico joypad.

I nobili ideali che possono accompagnare la categoria sono spesso messi in luce dal fil rouge che attraversa le applicazioni mignon e dalle qualità della cornice su cui esse trovano collocazione; dal minimalismo naif e nintendosa autoreferenzialità di un Wario Ware, una potatura bonsai nel giardinetto della casa di Kyoto, alla chiave sonora di un Rythm Tengoku Gold, passando per l'illusoria sembianza di test intellettivo di Brain Training.

Professor Layton and the curious village punta sull'enigmistica di stampo tradizionale (logica, matematica, geometria, pensiero laterale) interpretata come principale frangente interattivo entro il dipanarsi di una di quelle avventure grafico-testuali moderne che si oppongono all'estinzione di un genere.
Il centinaio abbondante di quesiti è distribuito nelle tipica serie di schermate fisse e andrà in esse procacciato col pennino indagatore, dispensato dai personaggi e da hot spot nascosti, mentre si seguono gli sviluppi di una vicenda investigativa tanto edulcorata e prevedibile quanto ammantata di sobria carineria (e impreziosita da inserti d'animazione curati da Studio Ghibli).
Il mistero della Mela d'Oro e del villaggio dai bizzarri abitanti potrebbe smettere d'essere tale ben prima delle rivelazioni conclusive, testi e caratterizzazioni sono in linea con le origini laytoniane, educative e orientate ai più piccoli; il risultato è così pulito e ben eseguito da poter assurgere alla classificazione di "per tutti", abituale riconoscimento di merito.
Tuttavia, anche i più smaliziati potranno ritrovarsi arenati in prove di ragionamento di una certa intensità. Il giusto approccio è lasciar perdere la tentazione di munirsi di carta e penna, magari con l'idea di impostare qualche equazioncina o di graficare nero su bianco la propria idea, ed insistere mentalmente alla ricerca della strada più intuitiva ed "economica", di solito quella migliore. Certo, quando si tratta di conteggiare triangoli in un mezzo ad un incrocio di rette è facile che venga il latte alle ginocchia e si finisca ad un certo punto per procedere a tentativi, ma si tratta di casi tutto sommato isolati.
Arriviamo alle solite. A fare da contraltare ad una godibilità "che non l'avrei mai detto", alla curiosità contagiosa e alla perfetta assonanza con i ritmi di fruizione di una console portatile come NDS, c'è l'impressione di fondo che rimanere un quarto d'ora fermi a riflettere, contemplando la stessa elementare schermata statica, poco si confaccia ad una vera e propria pratica videoludica.
Ciò detto nella consapevolezza che cosa si debba intendere per vera e propria pratica videoludica non lo si trova scritto da nessuna parte.

[PC] The Path

The Path è vestito da reinterpretazione della classica storiella di cappuccetto rosso, quella soave fiaba che sotto metafora ha spiegato a tante generazioni di pargoli quanto sia innocuo disobbedire alle istruzioni di mammà.
Perchè anche se dovesse succederti la cosa più sgradevole, ad esempio essere ingurgitato da un lupo antropomorfo sotto mentite spoglie, poi arriverebbe qualcuno a tirarti fuori incolume e quel che trarresti dall'aver ceduto al fascino del proibito sarebbero il brivido dell'avventura ed un aneddoto di sicuro effetto da raccontare agli amichetti di scuola.
Figurarsi che nemmeno la nonna-antipasto trapassa, così niente insegnamento sull'enigma della morte; e dire che aveva pur la sua veneranda età, scampata alla bestia dall'intestino pigro ci avrebbero pensato di lì a poco l'osteoporosi o l'alzheimer.
La versione di cui i più sono a conoscenza è quella edulcorata dei Grimm; l'originale (Le Petit Chaperon Rouge di Perrault a sua volta derivata dalla tradizione orale) è priva di lieto fine, il pasto si consuma senza ritorno e l'allusione sessuale risulta più marcata - è triste come, una volta cresciuti, si realizzi l'inversione del dramma nel mondo reale, trattandosi non tanto della ragazzina che finisce suo malgrado dentro il lupo, quanto del lupo che finisce di buon grado dentro la ragazzina. Un genere di lupo non certo in via d'estinzione.

A parte la fugace apparizione di una diafana metropoli all'orizzonte oltre le fronde, indice che proprio con una rielaborazione artistica si ha a che fare, il sipario si apre secondo dettami della tradizione. Abbandonato il sentiero principale in barba all'esortazione in sovraimpressione, ci si aggira un po' a casaccio e pervasi da un senso di smarrimento reso ad arte entro un artistico bosco incantato, alla ricerca di una manciata di item e/o hot-spot la cui vista evoca delle stringate frasi evocative e anche loro molto artistiche, così come tutti i ghirigori che si stampano ogni tanto ai bordi dello schermo. Raggiunta una locazione apposita, sperando che il proprio moto randomico non allunghi l'esplorazione fino ad una artistica eternità, e assistito ad un ermetico ed artistico intermezzo, si torna per magia sulla dritta via verso la casa di nonna, che occorrerà raggiungere sotto la pioggia battente a passo obbligatorio di lumaca zoppa - trattasi di tener premuto avanti per alcuni minuti e poi vedere il personaggio continuare da solo per altrettanti fino all'uscio, in totale almeno cinque minuti di nullafacenza artisticamente pianificata. Una volta dentro, a seconda della propria condotta di non-gioco, si partecipa ad un tour guidato più o meno lungo attraverso varie stanze, assistendo a pattern audiovisivi d'onirica inquietudine, rimarcabili per visionarietà e artisticità.

Le cappuccette ai blocchi di partenza in realtà sono svariate, di diversa età ed indole, quindi la procedura andrà reiterata con la prospettiva ultima di far fare un giro a tutte quante per capire di più su cosa muova la giostra a tema.

Si dice sempre che i videogiochi dovrebbero cercare di far altro che divertire; The Path in effetti si pone il problema, ma è così introverso che finisce per faticare da matti a sollecitare le corde emozionali a cui mira. Partendo dai significati, questi sono così impliciti, diluiti e isolati che al posto di generare la giusta dose di mistero e curiosa imperscrutabilità rischiano una ricezione difettosa, sconnessa. Vietandosi d'andare a sbirciare su internet teorie altrui e analisi del plot più o meno ufficiose, per il giocatore non troppo incline al fai-da-te diventa forzoso raccogliere i vari elementi per trarne delle informazioni sui cui poi ragionare; c'è troppa sproporzione tra il detto ed il non detto a favore dell'ultimo, perchè il castello di carte regga o addirittura arrivi la voglia d'iniziarne la costruzione.

Sul piano formale, quello che potrebbe anche descriversi come smantellamento delle convenzioni del medium, più che ad una interessante destrutturazione conduce maldestro a qualche crollo di calcinacci. Non ci sono nemici né limiti di tempo, non si spara né si attacca, non ci si nasconde dietro ombre o muretti, non c'è un hud né un obiettivo palese; niente bastone, niente carota, non si vince e non si perde.
Una liberazione che apre la strada a componenti extraludiche di inedita intensità e profondità? Almeno in questo caso, niente affatto. Ci si scorda in fretta che muoversi alla cieca in mezzo agli alberi è un artificio straniante accettato nel patto con il gioco, quando il risultato è l'insofferenza fisiologica più che il malessere esistenziale; alla riduzione all'osso di interazioni e meccaniche non si è riusciti a far corrispondere quella chiarezza d'esecuzione e d'intenti così necessaria ad una fruizione fruttuosa, appagante.
Forse si è più vicini all'arte (qualsiasi cosa essa sia) quando ci si scopre nutriti interiormente anche da contenuti dei più tragici o dolorosi o disturbanti, assunti traendo quel piacere intimo dell'arricchimento che va al di là delle eventuali lacrime di partecipazione donate al kleenex o del turbamento o del raccapriccio; The Path è più che altro una manciata di eleganti perle di suggestione perse in un sacchetto di sferette di piombo.

[Xbox 360] Fable II

E' strano come a volte la percezione delle cose dipenda dalle aspettative.
Fable, l'originale, tende ad esser consegnato alla storia come "delusione causa intenti disattesi", a dispetto della benevolenza delle votazioni della stampa.
Il nome in codice project ego, sintesi dei propositi di Lionhead, lasciava intendere un avatar che cresce fisicamente e moralmente in un mondo che cresce e si modifica con lui.
Il risultato è stato un action\adventure ancor più che un rpg di stampo occidentale, tempestato di tocchi di classe ma vincolato a corridoi anche in esterna, segmentato da una farcitura di onerosi caricamenti e contenuto in quanto a respiro del gameplay; i postumi dell'hype adombrarono, nella considerazione di molti, la bontà di ciò che alla fine era andato in porto, in primis l'impagabile caratterizzazione in salsa ironica dal sapore british.

Si può dire che Fable abbia adottato il piano B; anzichè tornare ad inseguire le chimere del passato, consapevole del detto che il tempo è galantuomo, si ripresenta invariato nella sostanza ma senza l'enfatico strascico di proclami che fu in grado di infierire diversi contraccolpi alla sua reputazione.
Tornano le personalizzazioni manichee tra corna e aureole, i vestiti da mago, da bandito e da comune cittadino, le espressioni con cui relazionarsi ai png, i rapporti sessuali descritti da una schermata nera e da qualche voce fuori campo, un sistema di esperienza frazionato in abilità, forza e magia assolutamente lontano da rispettare un qualsiasi canone di ruolismo e pressochè tutti gli altri elementi già visti, dalle porte del demonio alle sbronze in taverna passando per i sacrifici nel tempio.

Un upgrade c'è stato, ma si tratta di limature ad un set di idee preso in blocco e lasciato com'era, quel set di idee che sono la colonna portante di un'esperienza fresca, curiosa ed affascinante ma "non troppo consistente dal punto di vista ludico" (virgolettata perchè quasi diventata locuzione standard, di questi tempi).
Le introduzioni più significative sono costituite dall'avatar femminile, dal fedele amico canide e da un sistema economico esteso ad un mercato immobiliare che coinvolge quasi tutti gli edifici di Albion (rispettivamente due tocchi di varietà estetica ed una gradita aggiunta al sottofondo statistico, ancora non così compenetrato alle faccende di gioco).
Per il resto, abbiamo non più di un paio di espressioni e di indumenti inediti, un pargolo come conseguenza (ultima e senza ulteriori implicazioni concrete) degli svaghi con il proprio coniuge, un minigioco elementare che esemplifica parimenti mestieri che vanno dal fabbro al barista... accompagnati dalla fulgente cura cosmetica (e dalle magagne che vanno dal draw-in ai piccoli bug nelle collisioni) che l'attuale generazione di console garantisce.

Poco "more", parecchio "same", per lo più "better".
Insomma: più che un seguito, una ristesura in bella copia, un remake.
Morale della favola? Molta più serenità e molta meno polemica della scorsa volta; Peter Moulineaux, a quanto pare, s'è fatto perdonare più che per quanto ha compiuto, per come lo ha (ri)presentato.

giovedì 19 febbraio 2009

[Hands on] Resident Evil 5

Una corposa versione d'anteprima composta di ben tre capitoli non ha fatto che confermare le impressioni suscitate dalle dimostrazioni filmate prima e dalla demo giocabile poi; Resident Evil 5 sembra stare all'illustre predecessore più o meno come il secondo ed il terzo capitolo stettero all'originale.
Reprise che non espande la formula in alcuna direzione ma ne ricalca i tratti principali, sotto un rinnovato contesto visuale e attraverso un ulteriore spunto narrativo. Dalla Spagna rurale all'Africa il passo è relativamente breve, per un'assonanza di conformazione e caratterizzazione degli ambienti e dei loro abitanti, ma comporta subito un prima discontinuità, introdotta dal nuovo sistema di illuminazione; specie nell'incipit, l'incubo non è mai stato così assolato, con un lens flare che buca le foglie delle palme e i tetti sconnessi delle casupole, il contrasto con le regioni ombrose accentuato da un hdr che lascia ciechi per un istante quando si varcano gli interni.

La luce delinea in un malessere giallo-verde favelas e palafitte fluviali, avvolgendole in tinte sinistre che rassicureranno le paure di un clima troppo arioso ed estroverso prima ancora che ci si infili in qualche sottopassaggio umido infestato dai ratti. L'immagine, tersa e definita, senza quegli abusi di sfocamento o di rumore video a cui spesso si delega l'enfatizzazione delle atmosfere, fa risaltare il fine dettaglio poligonale tanto dell'architettura negli scorci d'insieme quanto dei modelli nelle riprese ravvicinate; l'elevato valore produttivo traspare nella qualità della grafica come nella varietà della stessa, testimoniata dalla successione incalzante di attrazioni durante le circa sei ore di gameplay trascorse.

Rimanendo sulla forma, il grado di interattività è nella media attuale, non spingendosi oltre qualche crollo di prefabbricati (le cui macerie svaniscono in breve), arredamenti frangibili e un'effettiva collisione tra i corpi e le pareti; i protagonisti, bardati di equipaggiamento e copiosamente animati, sono statuari, facendo sfoggio d'un lavoro di palestra concentrato per l'uno sui tricipiti (persino troppo) e per l'altra sui glutei (non ci si può lamentare); i nemici dal canto loro soffrono ancora il rapporto tra numero e forte riconoscibilità degli stessi tratti somatici ripetuti, cosa che non impedisce di notare le nuove sfumature e limature apportate nel complesso alle loro movenze ed espressioni.

Per quanto riguarda invece i contenuti della rappresentazione, l'azzardo biologico techno-fantasy che traspare nelle sembianze del bestiario e muove i minacciosi antropomorfi dovrebbe almeno stemperare il rischio di recriminazioni legate a temi razziali; se la presenza della partner dalla pelle scura che combatte la medesima battaglia di Chris Redfield non dovesse bastare, le cut-scene e le mutazioni anatomiche svelate dagli attacchi del folken mostrano chiara e tonda l'origine parassitaria dell'aggressività e dell'alienazione indigena. D'altro canto, la tradizione Capcom ignora qualsiasi tipo di connotazione politico-sociale, tantomeno sottintesa, in funzione del mero senso estetico, che raggiunge il picco in intermezzi sontuosi e ben diretti.

La familiarità dell'azione passa per il ritorno di quel pacchetto di idee apprezzate circa quattro anni fa su Gamecube: le mosse di mischia attivabili accorciando le distanze dopo spari ben mirati, le interazioni contestuali, gli armadi con cui barricare porte e finestre, le casse fracassabili contenenti item e munizioni, i tentacoli sprigionati dai corpi decapitati, il folle incappucciato che brandisce la motosega e ammazza in un sol colpo, gli enormi boss di fine livello traditi da punti deboli ingenuamente esposti, la compravendita o potenziamento delle armi (stavolta niente enigmatico venditore, apparentemente sostituito da normali schermate) e così via, insieme a tutta una nutrita serie di “situazioni tipo” rimaste invariate.
Invariata appare la stessa alternanza dei ritmi, con il livello Assembly a fungere da zona d'assedio, alla maniera del celebre villaggio dei ganados, per poi lasciare spazio ad un andamento più lineare e progressivo; tradendo una lieve flessione verso gli shooter più puri in voga oggigiorno, lo sporadico abuso di bidoni eplosivi ed il clichè della “postazione in torretta” non sono indice di grossa inventiva, ma svolgono il loro compito rituale.

Il nodo cruciale per cui potrebbe passare l'identità individuale di Resident Evil 5 diventa così riconducibile al multiplayer, dal potenziale tale che l'esperienza portata avanti in singolo può più propriamente descriversi come una cooperativa “di ripiego” al fianco di un bot guidato dalla CPU. Come risultato del bilanciamento tra l'autosufficienza e la necessità di non costituire un intralcio né rubare la scena, Sheva Alomar segue routine comportamentali lineari e sintetiche, tendendo a rimanere di fianco o subito alle spalle di Chris, a spendere proiettili con certa parsimonia e a prestare soccorso puntuale non appena si ricevono danni significativi; la percezione è che non siamo poi così distanti da quanto visto in un Resident Evil 0. Se i margini di manovra non si fanno troppo angusti, l'IA può dirsi tutto sommato funzionale, in virtù del suo essere conservativa; la sua scarsa intraprendenza si fa però sentire quando si scoprirà il grattacapo di affidarle anche solo l'attivazione di una leva, o quando un colpo d'ascia schivato per un pelo con un rapido dietro front finirà per impattare sul cranio della compagna rimasta solerte a traino.

Siamo lontani dalle performance di squadra messe in campo da un secondo giocatore, il cui contributo in termini di sfruttamento degli spazi, copertura e volume di fuoco apre nuove e più gratificanti soluzioni di gioco, al prezzo di qualche chance di sopravvivenza in meno quando ci si allontana troppo l'uno dall'altro; il divertimento che si trae dal doppio, anche in split-screen locale, è notevole più di quel che si potrebbe supporre senza provare di persona e non compromette la tensione dei momenti più spinosi.

Dulcis in fundo, la questione dei controlli e dell'interfaccia; metabolizzati i ritocchi alla configurazione originale, tutt'altro che snellenti poichè vedono i medesimi comandi di un tempo distribuiti tra due analogici e qualche pulsante in più, ci si dovrebbe accorgere che questo, per scelta discutibile ma ponderata, è ancora una volta Resident Evil; l'implementazione del famigerato "run&gun", a fronte di una formula per il resto intoccata, avrebbe potuto incrinare equilibri conservatori ma consolidati. L'uso sistematico del quick turn e della selezione rapida delle armi, insieme alla velocità di puntamento settata al massimo dalle opzioni, portano con un minimo d'abitudine a non soffrire più di tanto le limitazioni motorie; lo stesso menu in real-time, così rischioso e poco pratico da richiamare in medias res, se ben organizzato preventivamente, durante la quiete che precede le battaglie, cessa d'essere problematico: vale la pena assecondare l'esperienza nella sua natura per trarne le maggiori soddisfazioni.

Resident Evil 5, senza un designer come Shinji Mikami al volante, sembra tutt'altro che intenzionato a lasciare la strada vecchia per la nuova. In effetti sarebbe una strada troppo comoda ed interessante per esser abbandonata al primo svincolo senza farci almeno un altro giro, stavolta con un secondo passeggero a bordo. Fuor di metafora, insieme alle nuove gioie audiovisive e ad un impianto di gioco tutt'ora massiccio seppur non più così oliato o sorprendente, è proprio nella cooperazione in multiplayer tanto temuta all'annuncio che l'action-horror di Capcom recita le migliori promesse.

sabato 27 dicembre 2008

[PC] Grand Theft Auto 4

Già nel passato GTA veicolava un'ammaliante illusione di libertà (e di libertinaggio) facente leva sulla vasta scala, sulla discrezionalità d'azione e su un intenso lavoro di caratterizzazione, ma aveva altresì sofferto i sintomi di una approssimazione capillarmente diffusa e di una stilizzazione spinta oltre gli elementi grafici per riguardare le stesse meccaniche di gioco; con l'avvento di Niko Bellic si può parlare addirittura di showcase tecnologico e artistico.
L'attenzione al dettaglio, per quanto di dettaglio superfluo a fini prettamente ludici spesso si tratti, è divenuta maniacale. La proporzione fra dimensioni e qualità della rappresentazione è sorprendente, realizzando nella pratica quella godibilità pseudo contemplativa, legata al proverbiale cazzeggio, una volta ardua per chi non fosse dotato dell'adeguata fantasia suppletiva.

Il mondo di gioco brulica di una miriade di tocchi che nel complesso hanno dovuto richiedere una mole di lavoro titanica; ardua sarebbe perfino l'impresa di farne un elenco almeno soddisfacente.
Si da il caso che i passanti usino conversare al proprio cellulare, reagiscano con insulti in lingua non necessariamente inglese se urtati, gettino le cartacce per terra, si fermino alle bancarelle degli hotdog per uno spuntino. Le auto di lusso sono dotate di navigatore satellitare con tanto di istruzioni vocali; il suono della radio continua a sentirsi smorzato anche fuori dell'abitacolo. Un head-shot piazzato attraverso il parabrezza può lasciare il conducente del veicolo riverso sul volante, la testa premuta contro il clacson che suona; il nemico ferito di striscio può indietreggiare, sbilanciarsi, cadere in acqua da una banchina e poi mettersi a nuotare fino alla scaletta con cui issarsi sulla terraferma. Accendere le sirene sulla macchina della polizia presa in prestito spinge gli altri automobilisti a rallentare e concedere strada alla presunta autorità; passeggiando placidi sul lungo mare, mentre si lasciano dietro di sé le impronte sulla sabbia, potrebbe capitare d'essere sorpassati da un uomo in corsa e subito dopo dal piedipiatti che l'insegue manganello alla mano.

Dal microscopico al macroscopico. La fisica, grazie all'euphoria engine, è praticamente ovunque.
Ovunque sia fruttuoso che ci sia, per la precisione. Corpi, mezzi e oggettistica da strada (bidoni della spazzatura, casse, ringhiere, pali, semafori, distributori di quotidiani) sono governati da una rappresentazione dei principi della dinamica che conferisce consistenza (e verosimile imprevedibilità) ad ogni interazione. Consistenza a cui contribuiscono, come ovvio, la modellazione poligonale dei personaggi finalmente molto più che simbolica, l'espressività facciale di attori virtuali in grado di porre la giusta enfasi su moti di rabbia e d'ilarità e l'animazione procedurale con le sue innumerevoli sfumature.

Non sono dati fini a stessi; è su questo insieme di fattori che è costruita l'intera esperienza.
Il termine esperienza può apparire generico, ma in questo caso è un modo per distinguere il puro gioco giocato, la primordiale gioia del controllo e del far fronte agli stimoli ben delineati e sequenziali del game design tradizionale, dalla sperimentazione delle meraviglie di uno scenario complesso, che ha come prerequisito una certa visione di insieme. GTAIV è la messa in atto di quel giocattolo da scoprire e da divertirsi a smontare pezzo per pezzo che in passato risentiva di limiti costruttivi; stavolta, per davvero, si può sfuggire al formalizzarsi sul "come" si stia compiendo una determinata azione o su quanto sia sostanzioso il feedback ludico, dedicandosi invece a sprofondare nell'esplorazione di "cosa" è stato elaborato e raffigurato.
Il passaggio da un certo grado d'astrazione al vividamente tangibile è mai come in questo caso decisivo, visto che la carenza in termini di "scopo" potrebbe considerarsi colmata in termini di "effetto".

Il rovescio della medaglia è che la realtà da cui si prende ispirazione (partendo dal fatto che l' emulazione\rifacimento artistico diventi la principale attrattiva) è così infinitamente complessa che se la si analizza in mille sfumature, altre centinaia di migliaia verranno giocoforza ignorate. E' una considerazione che non vuole essere esageratamente pretestuosa, non si tratta di avanzare richieste impossibili, ma di constatare i fisiologici limiti di un fascino indotto per lo più tramite tocchi di classe; ci si stupisce in positivo dell'inclusione di un locale cabarettistico in cui si succedono dei veri e propri mini-spettacoli scritti e recitati singolarmente, per poi rimanere interdetti di fronte alla brutale impossibilità di sedersi al tavolino di un bar all'aperto perfettamente riprodotto. Insomma, il superfluo sembra non bastare mai, specie quando a soddisfazioni del tutto insperate si alterna la negazione di esigenze istintive o banali.

Quello che poteva essere unicamente un trionfo della forma sulla sostanza, senza che ci si potesse nemmeno lamentare troppo, svela una revisione dei principi basici dell'azione sufficiente ad infondere nuovo spessore entro un gameplay dal canovaccio invariato; se il design delle missioni non ha mosso alcun passo cruciale rispetto a quello di sette anni fa, rimanendo ancorato a quella mappa costellata da hot-spot che è ormai divenuta paradigmatica del free-roaming, sono le transizioni motorizzate e le sparatorie una volta giunti in loco ad aver tratto benefici.
Il modello di guida si divincola dall'acerba connotazione di puro arcade, basandosi su una più accurata gestione della frenata e dell'entrata in curva in funzione sia dell'incrementata inerzia dei mezzi, sia della loro risposta alle sollecitazioni di terreno irregolare e collisioni con lo scenario.

Il combattimento ha fatto progressi con il minimo sforzo; se una volta le dinamiche erano quasi del tutto amorfe e sfuggenti, ora si ha almeno a che fare con un sistema più strutturato che riconduce le cose al loro ordine, pur senza brillare per rifinitura. Il corpo a corpo presuppone un previo lock-on e si sviluppa per mezzo di tempistiche d'attacco e difesa, con combo di calci e pugni più efficaci se infilate dopo la schivata del colpo nemico; lo stesso uso delle armi da fuoco è razionalizzato dal gioco delle coperture e delle posizioni e da un puntamento semi-automatico con visuale da sopra la spalla. Se il più delle volte la funzionalità è garantita, controlli piuttosto rigidi e dinamiche costrette in qualche ingessatura di troppo possono restituire una soddisfazione derivante dall'atto ludico ancora modesta in proporzione a quanto una scena appaia sulla carta avvincente.

Ad onor del vero, c'è spazio anche per una sorta di parziale involuzione; un numero non trascurabile di missioni è regolato da eventi predeterminati fuori dalla giurisdizione del giocatore, irriso ora da un'auto in fuga irraggiungibile per quanto si sprema tutta la propria abilità alla guida, ora da un motociclista che segue indefesso la propria rotta nel traffico nonostante diversi caricatori gli siano stati svuotati sulla schiena. E' grazie a questo espediente che, ad esempio, il dialogo con il passeggero a bordo del caso ha modo di svolgersi per intero.

Il venire meno di quella libertà e di quella chiamata all'improvvisazione che ha sempre definito la filosofia dei GTA può avere un effetto deprimente, specie quando il trucco degli script si svela goffamente davanti ai propri occhi; rimane almeno la curiosità di scoprire cos'abbia in servo di volta in volta la regia pianificata, come si evolverà la situazione, magari raggiungendo una spiaggia di periferia dopo essere partiti dal centro e vedendo profilarsi un promettente assassinio con relativo cadavere consegnato ai flutti. Sempre facendo buon viso a cattivo gioco, in simili occasioni ci si consola tenendo in considerazione l'intrusione eventuale del fattore casualità, dall'intervento della polizia a quello dei pedoni passando per l'incidente imprevisto.

Basandosi sulle reminescenze dei precedenti episodi, è facile sottovalutare la maturazione del franchise dal punto di vista dell'intensità, del ritmo o del mero valore di produzione applicato agli intermezzi. Due espedienti concettualmente semplici ma di implementazione tutt'altro che scontata come il cellulare e il servizio taxi hanno il potere di snellire la vita cittadina decurtando grossa fetta dei giri ridondanti. Il primo consente di ricevere incarichi e proposte di uscita con personaggi amici in tempo reale e d'accedere alle tipiche funzioni multimediali di simili aggeggi, nonché funge da vero e proprio menu di opzioni; il secondo incarna il provvidenziale “fast travel”, dandone una contestualizzazione magistrale, dalla modalità con cui si chiama la vettura alle chiacchiere dello stesso tassista. Tale densità è anche raggiunta al prezzo di un certo ridimensionamento in termini topografici e di mera enumerazione delle attività satelliti con cui intrattenersi a perditempo; niente viaggi interstatali, modellini d'aereo da pilotare o evoluzione statistica dell'avatar, ma il rapporto qualità/quantità doveva pur presupporre un compromesso, passato per la rimozione di quegli elementi che avrebbero rischiato di disperdere il potenziale.

Gran Theft Auto 4, come ovvio, non ha pienamente realizzato un potenziale che è una meta asintotica. Ancora spartano in certi fondamentali dell'azione, forse sottodimensionato nella varietà e reale interesse delle attività secondarie offerte dalla città, ingenuo nello svelare il carattere scriptato di missioni che disconoscono in parte la filosofia della piena libertà concessa al giocatore.
Ma è anche un'esperienza senza pari, capace di evocare suggestioni così vivide da poter rientrare alla voce gameplay seppur derivino prevalentemente da trovate extra-ludiche, frutto di sforzi monumentali nella rappresentazione di un mondo capace di reggersi su una visione di fondo e non solo sull'appeal estetico.

sabato 22 novembre 2008

[PC\360\PS3] Tomb Raider Underworld

Il ritorno della razziatrice di tombe più amata dai videogiocatori avviene all'insegna della continuità. Underworld si muove rigorosamente entro i paletti fissati dalle ultime incarnazioni del franchise, presentandosi come diretto seguito di Legend e distinguendosi in prima istanza nel dare una rinfrescata alla presentazione visiva.
Lara guadagna senza sforzi eccessivi la miglior rappresentazione di sempre, pur non distaccandosi da quella stilizzazione delle forme e dei tratti somatici che mantiene inalterata dalle origini; il vestiario di cui farà sfoggio, dalla muta succinta con cui esordisce su schermo al pesante e più morigerato completo invernale, ne sottolinea tanto la femminilità quanto il dinamismo da risoluta donna di mondo che non deve chiedere mai.
Le sue stesse animazioni, pur raccordate a volte da transizioni brusche che possono dare un che di incompleto ai vari cambi di assetto, hanno raggiunto ulteriori traguardi di varietà ed elasticità, come evidenziato dalle differenti andature della corsa, da un set di movenze da free-climber in grado di richiamare nel loro piccolo certi virtuosismi di Assassin's Creed e da un repertorio generoso di azioni contestuali.

Le scenografie acquisiscono complessità sia per composizione estetica, di cui miglior esempio sono forse le rovine ancestrali incastonate nell'intrico arboreo della giungla tailandese, sia per le suggestioni indotte da una scala più ampia, con immersioni oceaniche che liberano le peripezie subacquee dalla consuetudine claustrofobica dei vecchi condotti sommersi. Qualche interno di relativa piattezza interviene a diluire i più significativi risultati architettonici o naturalistici, ma anche quando gli slavati corridoi di una nave possono far pensare al peggio sopraggiunge il colpo scenico, come il malaugurato affondamento capace di trasformare una passeggiata in una scalata.

La formula di gioco si attiene alla rassicurante alternanza tra esplorazione acrobatica delle rotte d'arrampicata suggerite dall'ambiente, risoluzione d'enigmi a base di leve o pulsanti e combattimento gestito con le armi da fuoco.
Cogliere la dislocazione degli appigli a portata di salto e completare la seguente successione prestabilita di passaggi è la modalità preferenziale di avanzamento lungo i livelli. Gli elementi interagibili non sono stati rinnovati; colonne scalabili o sfruttate a mo' di puntelli su cui mantenersi in equilibrio a pie' pari, scanalature parietali su cui far presa con le mani, assi sottili a far d'appoggio a funanbolismi, improvvisati manubri da trapezista, scivoli e anelli d'aggancio per il rampino.
Spesso i principali ostacoli in una linearità piacevole ma prevedibile sono da individuarsi in una inquadratura che può nascondere, per malizia voluta o inefficienza accidentale, qualche elemento chiave per il proseguimento e nell'eventuale zampino di collisioni approssimative, incompatibili con il grado di pulizia e rifinitura che sarebbe lecito aspettarsi da una simile produzione.
Le maratone archeo-speleologiche nella filosofia dei primi episodi, ben riprese da un remake come l'Anniversary e in grado di dare una sensazione di progressione omogenea nei meandri di strutture complesse, sono state adattate ad un andamento più segmentato che preferisce proporre puzzle entro singole stanze ben sequenziate, seppur di dimensioni a volte considerevoli. Lo schema tipico non si spinge molto oltre l'attivazione di interruttori a tempo o a pressione ed il ritrovamento di item da incastonare negli appositi alloggiamenti per aprire la via.
Simili, canonici meccanismi funzionano, si abbinano ad interessanti sviluppi verticali o a bivi delle locazioni e non mancano di fornire adeguati stimoli e soddisfazioni post-risoluzione; non trascendono tuttavia per inventiva, rischiando talvolta di porsi come formalità non troppo attraenti da espletare nella pratica, e si presentano come esplicite tappe obbligate più che dare l'impressione d'integrarsi senza soluzione di continuità ad un design di ampio respiro.

L'indiscutibile solidità di fondo fa da robusto argine a quegli irrisolti limiti ereditari fin qui menzionati, ma scricchiola a fronte della componente d'azione, vero e proprio anello debole della catena meritevole di più attenta manutenzione. Le sparatorie rimangono superficiali, riprese da una visuale maldestra nelle zoomate e nelle rotazioni, prive di sfida e di pattern di IA significativi; l'inadeguatezza rispetto agli standard odierni si fa sentire nelle occasioni di scontro con nemici umani, vista l'assenza di un sistema di copertura o di una qualsiasi ratio, o davanti a ingenuità come i pipistrelli che arrivano cadenzati uno per volta a farsi abbattere senza sforzo. L'acquisizione in corso d'opera di una poderosa arma non convenzionale più che risollevare la situazione rischierà al più d'essere motivo di qualche ilarità; la frequenza con cui si è chiamati ad estinguere belve feroci e creature assortite è piuttosto bassa e tali momenti, pur poco riusciti, sono anche poco rilevanti e non costituiscono mai un ostacolo su cui ci si possa arenare.

Tomb Raider Underworld non effettua l'auspicato passo cruciale per la serie, adottando, insieme a benvenuti miglioramenti sul piano formale e del level design, il modello di base dello scorso Legend; atmosfere avventurose dal sapore classico ed una enigmistica ambientale ben congegnata allestiscono un'esperienza godibile e audiovisivamente appagante ma raramente intensa o memorabile, in una generalizzata carenza di sorprese e di rifiniture.

giovedì 6 novembre 2008

[PS3\X360] Far Cry 2

Far Cry 2, pur non rinunciando a soddisfare l'istanza ludica, abbraccia quella filosofia che tende a vedere il gioco soprattutto come ambientazione, come un contesto ricreato per essere vissuto dall'interno; sceglie così di prendere le distanze dalla più stretta definizione di FPS incarnata alle origini dal prequel e poi sviluppata esaustivamente dal cugino di secondo grado identificabile in Crysis. La fieramente perseguita discontinuità con il passato, un attestato di coraggio che eleva la produzione dalla diffusa pratica odierna di appiattimento sulle certezze della serialità, va oltre una componente sandbox associata alla pianificazione degli assalti, sfociando in una totale impostazione free-roaming, allestita su una vasta mappa liberamente percorribile in cui procacciarsi e perseguire missioni (decisive o arbitrarie rispetto agli sviluppi dell'avventura) secondo un ordine non (del tutto) prestabilito.

L'ibrido risultante è una sorta di traslazione dalla metropoli alla savana africana della struttura del classico GTA, con tanto di attività di pellegrinaggio tra punti di interesse a fare da raccordo tra i conflitti a fuoco, corroborata in questo caso da un solido sviluppo dell'azione in prima persona e da sfumature stealth in grado di richiamare titoli specializzati come Splinter Cell.

Procedendo con ordine in base alle suggestioni che investono il giocatore, a colpire per prima è la rappresentazione audiovisiva di un mondo unitario - potenzialmente attraversabile in lungo e in largo senza che intervengano caricamenti - e reso credibile dalla ragguardevole estensione, circa 50 chilometri quadrati di continente nero diversificato nei vari habitat, dalle paludi al deserto. L'orizzonte si estende a perdita d'occhio, le fronde e l'erba oscillano all'unisono col vento, la luce filtra tra i rami delle acacie, sole e luna compiono i loro percorsi quotidiani sullo sfondo del cielo, gli erbivori in cerca di cibo fuggono al suono dei motori, le condizioni atmosferiche si succedono in tempo reale; il fattore umano si manifesta nei piccoli agglomerati, negli avamposti e nei bivacchi, dominati da una militarizzazione disordinata e mercenaria, sintomatica dello stato di guerra civile.

La vividezza dell'insieme, pur limitandosi ad appagare il senso estetico senza toccare eccessivamente le corde emozionali, è tale da porre sul piano della scarsa rilevanza le singole carenze di dettaglio, prima tra tutte la semplicistica resa dell'acqua, ed il grado di interattività nella media, rivelato da capanne di lamiera a prova di esplosivo.

Con la prospettiva ultima di avvicinare ed eliminare lo Sciacallo, il burattinaio che governa i fili dell'economia della guerra locale, si presterà servizio alle fazioni in lotta per il potere (cambiando bandiera a piacimento, senza vincoli di fedeltà) e ai singoli individui “amici” impegnati con fini più o meno altruistici nelle rispettive cause. Che si tratti di far saltare una cisterna di carburante, di recuperare documenti segreti o di localizzare un carico di lingotti d'oro, il mission design rimane fisso sul medesimo schema portante, quello di penetrare al cuore di installazioni ostili ben presidiate; più del “cosa” sarà perciò il “come” a rendere interessante il da farsi, vista la discrezionalità d'approccio concessa al giocatore.

Lo scontro frontale alla maniera dello Schwarzenegger di Commando è la strada più breve ed estroversa ma espone a maggiori rischi, poiché tutti i nemici, compresi i tiratori appostati e gli addetti alle torrette, agiranno all'unisono sapendo esattamente dove rivolgere le proprie attenzioni a base di piombo; routine di intelligenza artificiale efficienti sono accompagnate dalla capacità nemica di scorgere la minaccia da distanza considerevole e di mirare con una precisione che lascia quasi pensare a proiettili in grado di trapassare le coperture solide. Seppur arricchite da un buona serie di tocchi di classe scenici, basti pensare alle crude animazioni con cui il protagonista pratica stoicamente su se stesso il pronto soccorso, sparatorie impostate in tal modo saranno dominate da meccanismi arcade spettacolari ma tutto sommato non eccessivamente raffinati.

L'alternativa sta nello sfruttamento a proprio vantaggio dell'ampio respiro delle locazioni aperte, mediante previa consultazione delle cartine geografiche in dotazione; la copertura della vegetazione permette infiltrazioni guardinghe, le postazioni rialzate sono l'ideale per perlustrazioni tramite binocolo e per un'attività sfoltente di cecchinaggio, il buio della notte aggiunge effettive garanzie ai tentativi di uccisione silenziosa alle spalle.

L'equipaggiamento prevede quattro varianti d'armi, procurate nuove nei negozi di contrabbando o estorte al nemico in un certo stato d'usura (e a rischio d'inceppamento). Se è inutile soffermarsi sulle ovvie implicazioni dell'uso di una pistola silenziata o di un lanciamissili, lanciafiamme e
molotov sono invece gli strumenti che chiamano in causa un variabile tattica inedita per il genere, l'arte di appiccare il fuoco; la propagazione delle fiamme avrà il duplice potenziale di strumento d'offesa e di momentaneo diversivo, spingendo il nemico, nel caso sia abbastanza accorto da non farsi arrostire, ad abbandonare i consueti percorsi di ronda e distraendone l'attenzione.

I fenomeni di combustione si estinguono entro un raggio ridotto rispetto al combustibile vegetale in teoria disponibile - si tratta in tutti i modi di un compromesso più che onesto, che non compromette l'effetto di devastazione e l'appagamento piromane evitando al contempo di mandare in fumo mezzo continente.

Quando non si è impegnati a combattere, si viaggia. La scala dello scenario rende indispensabile e continuo l'uso di veicoli, terrestri, acquatici o perfino aerei; il modello di guida su quattro ruote, quello con cui si avrà a che fare prevalentemente, è essenziale, con curve perfettamente agevoli anche procedendo a tavoletta, spazi di frenata azzerati e calcolo degli urti per difetto. Se da una parte si sarebbe potuto pretendere qualcosa in più in termini di sensazioni al volante, dall'altra è un bene che non intervengano troppe complicazioni durante i già onerosi spostamenti. Lo spirito esplorativo sarà incentivato dalla caccia ai diamanti, di norma celati in anfratti nascosti; le pietre preziose, costituendo la valuta locale, assumono una funzione pratica che le salva dal ruolo di meri item collezionabili dedicati ai completisti.

Le perplessità che Far Cry 2 può far sorgere derivano, ironia della sorte, proprio da quella che è la sua caratteristica di punta e prerogativa rispetto ai canoni più diffusi. Il free-roaming, infatti, può rivelarsi un'arma a doppio taglio, affievolendo la tenuta del flusso dell'azione, in una alternanza tra fiammate di adrenalina e fisiologiche fasi di stanca transitorie; si pensi al ritorno verso il luogo di assegnazione degli incarichi dopo l'aver espugnato l'accampamento del caso ai capi opposti della mappa, una routine che tende in breve ad essere svolta in modo meccanico. Le distanze da coprire sono disseminate di posti di blocco (con la tendenza a ripopolarsi per magia a brevissimo tempo dalla previa uccisione delle guardie) e di fastidiose pattuglie motorizzate; pur fungendo da riempitivo ai “buchi” ludici ed ingannando gli eventuali cali di motivazione per nullafacenza, rischiano di essere percepiti alla lunga come formalità da espletare più per dovere che per piacere, inciampi sistematici al dipanarsi delle missioni.

Da considerarsi entro lo stesso ragionamento, rientrano l'indebolimento del senso di progressione ed uno sviluppo del gameplay nel complesso piuttosto lento. Ad esempio, lo stesso ampliamento dell'arsenale disponibile, la cui varietà starà alla base delle proprie strategie offensive, richiederà tempo e impegno attraverso il rifacimento di ridondanti incarichi di distruzione di convogli mobili.

L'ultimo anello della catena che in una certa misura concorre a zavorrare l'esperienza è relativo al sistema di salvataggio offerto dalla versione console; ad eccezione di taluni checkpoint automatici, come quelli in corrispondenza della discesa dai bus che collegano mediante “quick travel” regioni lontane, i punti nei quali fissare i progressi sono situati nelle armerie, nelle sedi di assegnazione degli obiettivi di gioco e nei rifugi distribuiti sul territorio. Se la “copertura” di quest'ultimo è buona, non è comunque sufficiente a scongiurare l'incombenza di ulteriori vai e vieni - che sovente costringeranno a dilungare la durata delle sessioni di gioco; l'handicap del non poter “congelare” nell'istante preferito e riprendere a piacimento la partita, tende inoltre ad inibire la voglia di sperimentare ed improvvisare instillata nel giocatore dalle meccaniche aperte.

Far Cry 2 è al contempo un notevole risultato in termini di rappresentazione ed un robusto fps per flessibilità e varietà di soluzioni di gioco. Il suo ulteriore intento, quello di svincolarsi dai corridoi più o meno "larghi" che costituiscono lo standard di genere, è conseguito ad un prezzo non trascurabile; la struttura aperta, con tutte le trafile cicliche che la regolamentano, si porta appresso una sorta di pesantezza di fondo - il tedio è il suo cuore di tenebra.