sabato 22 settembre 2007

[Wii] Mortal Kombat Armageddon

Considerando la filosofia alla base della cosiddetta new-gen di Nintendo, l’idea di un Mortal Kombat Armageddon su Wii causava dei fortissimi dubbi ancor prima di poter toccare con mano i risultati del porting. Messa da parte la questione della veste estetica, che si presagiva (e si è effettivamente rivelata) un’insipida riproposizione pedissequa della versione PS2, era difficile immaginare come il movimento del remote potesse davvero aggiungere qualcosa alle meccaniche classiche da picchiaduro, in termini di esperienza di gioco. Era difficile intuire quale fosse il senso nell’inserire quasi a forza un fattore mimico in un impianto concepito in origine come tradizionale e nemmeno così riuscito, se si trascurava l’ovvia eventualità dell’operazione commerciale atta a sfruttare lo slancio di vendite della console emergente.

Alla prova dei fatti, le novità in termini di controllo si sono rivelate pressoché inutili nell’economia del gameplay, per non dire controproducenti.

In generale, movimento, parata e sfoderamento dell’arma bianca si amministrano tramite l'analogico ed i grilletti del nunchuck, i colpi basici si effettuano tramite le quattro direzioni della croce digitale e la presa con il tasto A. Le istruzioni relative alle special move si impartiscono brandendo il remote, tramite rotazioni di 180° nei due sensi e scuotimenti basso-alto o sinistra-destra. Tale configurazione non fa che introdurre un fattore aggiuntivo di pura e semplice scomodità; posizionare il pollice sul piccolo tastierino direzionale e discernere con precisione i diversi imput diventa poco naturale; l'esecuzione di una banalissima fireball si tramuta in un gesto davvero troppo complicato, oltre che impegnativo in termini di posizionamento davanti al televisore, distraendo in maniera drammatica dall’aspetto difensivo e dalle ordinarie soluzioni offensive. Tanto più che i comandi mimici non vengono sempre percepiti in maniera corretta; che si tratti di scarsa precisione o al contrario di una eccessiva pignoleria nei confronti del giocatore, il risultato pratico è che le mosse “entrano” con frequenza irregolare, comportando una costante sensazione di scarsa fiducia nei propri mezzi in combattimento.
Fortunatamente, sono utilizzabili in alternativa il Classic Controller ed il pad Gamecube, dispositivi che pur annullando ogni summenzionato problema riconducono l’esperienza alla sua vera essenza, quella di titolo PS2 che sa di già visto ed è ben lontano dall’essere indimenticabile.

Nei suoi caratteri ordinari, Armageddon rinuncia ad una qualsiasi evoluzione del sistema di lotta della serie, preferendo puntare su elementi di contorno ben poco sostanziali piuttosto che liberare gli scontri dalla schematicità e muoversi alla ricerca di un gameplay più profondo ed istintivo.
Oltre ad accentuare la scelta d’appartenenza al filone trash - in discontinuità con i capitoli bidimensionali, stilisticamente affascinanti senza mettere da parte abbondanti dosi d’ironia - l’ultima creazione di Ed Boon pone l’enfasi definitiva sulla strategia della mera quantità.
L’affollatissima schermata di selezione, navigabile tramite wiimote, include ogni combattente che abbia mai preso parte al torneo e aggiunge nella versione Wii l’ulteriore personaggio esclusivo Chamaleon, ma il prezzo da pagare per una simile completezza storica è una minor cura riposta nelle singole caratterizzazioni. Una diretta ripercussione all’abbondanza numerica è la riduzione degli stili di lotta da tre a due, con relativo riciclo e redistribuzione poco ponderata – per non dire a casaccio – di quelli in avanzo tra le new entry; considerando che a mani nude non si arrivano a mettere macchinosamente insieme più di un paio di colpi consecutivi e che il ritorno delle combo aeree costituisce una variante superficiale, il solito show sanguinolento non basta a nascondere una desolante pochezza di fondo.

Sono le sfide contro opponenti umani a salvare il salvabile, in considerazione di un singleplayer compromesso perfino nello schizofrenico boss finale e nell’impoverito versante di fatality mai così anonime e spersonalizzate. A tentare d’allungare l’interesse per il gioco in solitaria interviene il Konquest che, abbandonate le sfumature avventurose ed esplorative dell’esordio nel precedente Deception, diventa una sorta di beat ’em up a scorrimento; la telecamera indisponente, l’approssimazione tecnica e la ripetitività del pestaggio determinano come unico deterrente ad un rapido abbandono il ritrovamento di forzieri speciali e di abbondanti quantità di koin, atti a sbloccare gli immancabili contenuti extra.
Questi ultimi albergano nella Kripta, un cimitero di loculi i cui epitaffi riportano esplicitamente quale merce nascondano, rendendo immediata l’individuazione delle scelte più interessanti ma compromettendo parte del mistero e del gusto della scoperta.

L’editor di personaggi, come già sperimentato, è piuttosto versatile e consente di replicare fattezze estetiche familiari o bizzarre; le creazioni personalizzate si amalgamano ai modelli principali senza sfigurare, ma i meriti delle prime tendono a confondersi con la rozzezza dei secondi; l’attribuzione di mosse e stili non porta mai oltre un mix poco interessante di caratteristiche clonate dai combattenti protagonisti.

Chiude le danze il cosiddetto Motor Kombat, piatta rivisitazione in salsa splatter del classico gioco di guida arcade alla Mario Kart, che beneficia di un wiimote chiamato solo alla gestione della sterzata – compito così elementare da essere effettivamente ben gestito; svariate piste irte di trappole esilaranti vedranno sfrecciare le versioni caricaturali dei soliti noti, in gare divertenti per non più degli iniziali cinque minuti.

Mortal Kombat Armageddon sacrifica brutalmente, sull'altare della quantità, la qualità della sua offerta ludica. L'implementazione del wiimote si rivela accessoria, approssimativa, assolutamente superflua nell'ottica del sistema di combattimento - fungendo da dimostrazione di come talune conversioni su Wii da modelli tradizionali possano rivelarsi funeste. Lo salvano dal completo disastro solo l'intrattenimento garantito dal multiplayer e l'imperscrutabile, intrinseco carisma che il franchise almeno in parte continua a conservare.

[PS3\360] Transformers: The Game

I Transformers sono un caro ricordo d'infanzia. Ai tempi d'oro della serie trastullarsi con le macchine giocattolo era di una tristezza infinita... sempre che non fossero in grado di tramutarsi in tecnologici robot alieni armati di tutto punto. Era la metamorfosi a costituire il bello della faccenda; il passaggio dal mezzo meccanico ed impersonale alle accattivanti sembianze antropomorfe era pressoché irresistibile per le giovani menti fantasiose. Creativa era anche la procedura di manipolazione necessaria al cambio d'assetto, un sorta di mini-puzzle ad incastro, un lego semplificato ma al contempo valorizzato dal character design degli automi.

Accompagnate alle mitiche action figure degli anni '80 venivano le serie animate, la prime delle quali spesso trasmessa qui in Italia da emittenti regionali vagamente esotiche, e diverse serie a fumetti. Giunti nel 2007, sorpresa sorpresa, ci becchiamo il colossal hollywoodiano imbottito di computer grafica e battutine ad effetto e, gioco forza, il titolo videoludico su licenza; trovarsi soddisfatti da simili operazioni commerciali è evento più che raro, la pessima reputazione dei cosiddetti tie-in non è di certo venuta dal nulla... tagliando i convenevoli, purtroppo anche stavolta rientriamo abbondantemente nella statistica.

Nella più classica delle tradizioni, la disfida tra bene e male con la quale nelle storie ci piace tanto rappresentare una realtà i cui poli opposti da sempre si fondono e si confondono, è incarnata da due fazioni in lotta a spese del destino del pianeta Terra, o se vogliamo da due razze: gli Autobot e i Decepticon.

Visto che si parla di alieni, il dilemma principale è capire com'è possibile che creature senzienti provenienti da chissà quale galassia abbiano natura di macchine da corsa, aerei militari, scavatori o altri mezzi di trasporto catalogabili come d'ideazione prettamente umana; ho come la sensazione che in questi lustri di mio completo disinteresse per il franchise una spiegazione logica sia stata elaborata, ma per ora mi accontento di vivere nel mistero...

In tutti i modi, il gioco offre da subito la possibilità di scegliere il proprio allineamento; nei panni metallici degli Autobot le missioni verteranno sulla difesa e - in teoria - sul contenimento dei danni alle installazioni umane, mentre per conto dei Decepticon ci si dovrà impunemente dedicare alla demolizione incondizionata di edifici e basi sotto un fitta pioggia di fuoco. In entrambi i casi, è necessario spostarsi in assetto di veicolo tra gli hot spot luminosi segnalati sulla mappa, per poi dedicarsi a menare le mani una volta giunti in loco; è una sorta di approccio free-roaming, compresi il ritrovamento di item collezionabili e il perseguimento di sub-quest, ma in zone percorribili dall'estensione contenuta.

Il concept è semplice ma avrebbe potuto regalare buone dosi di divertimento se opportunamente curato e raffinato nelle dinamiche dell'azione; che qualcosa non sia andato per il meglio lo si scopre non appena assunti gli scomodi controlli dei mezzi, nervosi e imprecisi soprattutto nel caso delle poco manovrabili vetture su quattro ruote, sperimentati i fin troppo esigui limiti di tempo per muoversi da un obbiettivo all'altro, causa frequente di game over per mancato adempimento, e verificata l'approssimazione del sistema di combattimento. Le opzioni a disposizione del giocatore non vanno oltre l'attacco dalla distanza tramite cannoni e mitragliatrici, spesso reso problematico da un lock-on che potrebbe inquadrare l'elemento su schermo indesiderato, e una combo dalla grande efficacia negli scontri ravvicinati a base di cartoni di lamiera; nonostante l'ulteriore possibilità di raccogliere dai proprio dintorni oggetti contundenti assortiti e di scagliarli contro il nemico, ad onor del vero con scarsissima accuratezza se non dalla corta distanza, lo sgradevole sentore di ripetitività arriva al galoppo.

E le cose si aggravano quando, dopo aver sgominato orde di mech teneri da tagliarli con un grissino, ci si ritrova a fronteggiare robot ostili oltremodo coriacei, praticamente invulnerabili ai proiettili e affrontabili solo con una strategia ripetitiva di mischia. La variante da shooter a scopo devastatorio rappresentata dalle imprese dei Decepticon non aggiunge granché in termini di varietà, risultando per l'ennesima volta una pratica da effettuarsi a cervello semi-disattivato.

Disattenzioni diffuse in molteplici aspetti, dalle collisioni un po' farraginose al frustrante sistema di checkpoint, passando per il dubbio bilanciamento tra armi primarie e secondarie, contribuiscono a generare insofferenza.

Poco conta che lo scenario di guerra - con i tanti elementi distruttibili governati da un motore fisico forse fin troppo antigravitazionale, le esplosioni, i crolli e la scintillante realizzazione estetica dei robot protagonisti - spesso riesca a ricordare lo spettacolo pirotecnico della pellicola, se alla fine ciò che rimane dietro la confusione è un apparato ludico che fallisce nell'instillare del vero divertimento.

(recensito per Tiscali Gamesurf)

venerdì 21 settembre 2007

[PSP] Myst

La prima versione portatile ufficiale di Myst, porting pressocchè pedissequo del titolo rilasciato su PC nel lontano 1993, è catalogabile come un’operazione di puro retrogaming; si presenta così l’occasione ideale per riscoprire un classico intramontabile dell’avventura grafica e l’origine di una saga storica, riuscito ad aggirare i canoni del genere e a conquistare con le sue atmosfere oniriche e cervellotiche un forte seguito di appassionati.

Se il canovaccio tradizionale dell’avventura punta e clicca prevede il ruolo centrale di un protagonista carismatico (solitamente rappresentato tramite un avatar dalla forte presenza scenica e dallo spiccato spirito d’osservazione), l’inserimento di lunghi dialoghi con personaggi secondari dispensatori di informazioni e battute e la gestione di un inventario più o meno corposo in cui stipare gli oggetti utili raccattati, la visione concepita da Cyan Worlds cambia decisamente approccio.


Una prospettiva in prima persona proietta lo stesso videogiocatore in mondi ignoti, sospesi tra diverse realtà spazio-temporali, privi di qualsivoglia abitante a cui rivolgere la parola e spesso labirintici nella conformazione.

Il primo passo è quello di prendere confidenza con lo scenario e le sue diramazioni, tracciando una mappa mentale del luogo in funzione delle diapositive che ne forniscono di volta in volta parziale rappresentazione. La seconda e concomitante fase consiste nel registrare la presenza di congegni e strutture interagibili, tentando di intuirne l’enigmatico principio di attivazione e funzionamento, e nella consultazione di quei documenti scritti o messaggi filmati che si riescano a rintracciare, con la finalità di acquisire conoscenza sul mondo circostante e sulla vicenda fatta di viaggi dimensionali e faide familiari che riguarda lo scienziato/scrittore Atrus e di riflesso le sorti del giocatore/protagonista. Il terzo ed ultimo momento, quello determinante per il proseguo nel gioco, consiste nel sintetizzare l’insieme degli elementi acquisiti (in forma di idee, data la totale assenza di item collezionabili e quindi di un inventario) in una sorta di sequenza operativa del da farsi, individuando una rete di corrispondenze: dove, cosa, come e in che ordine sono le domande ricorrenti che occorrerà porsi.

Al di là della componente di esplorazione/pianificazione e di quella prettamente enigmistica, uno dei punti vincenti di Myst rimane la costruzione di un contesto audiovisivo coerente, affascinante ed avvolgente, nonostante l’assoluta semplicità delle soluzioni tecnologiche adottate. Gli scorci paesaggistici ed i dettagli scenografici che costituiscono le diverse schermate, realizzati in un bitmap spesso granuloso e solo raramente ravvivati da animazioni a dir poco elementari, riescono ancora ad emozionare l’osservatore e a raccontare una storia segreta, attraverso l’immutata carica evocativa; in quest’ottica, l’accompagnamento sonoro risulta complementare e assolutamente necessario: non solo dà voce alle immagini, alternando realistici suoni ambientali al tema musicale dominante, ma diventa protagonista nella risoluzione di rompicapi interamente uditivi.

Sentimentalismi a parte, Myst avrebbe tratto enorme giovamento da quel lavoro di decisa e mirata attualizzazione che gli sviluppatori hanno scelto di non intraprendere, privilegiando l’aderenza formale all’opera originale. La totale staticità di schermate dalla risoluzione e dalla profondità di colore anacronistiche, l’incertezza generata da un cursore “attempato” che non fornisce alcun suggerimento visivo riguardo le possibili interazioni contestuali ed alcuni enigmi di concezione arcaica, che obbligano a munirsi di carta e penna per appuntare vari memorandum o che fanno leva su piccole forzature per aumentare il fattore difficoltà, sono eredità che appesantiscono l’esperienza senza restituire alcun vantaggio.
Com’era purtroppo prevedibile, i suddetti problemi si vanno a sommare a qualche inedita incertezza di realizzazione legata alla conversione su PSP; il controllo tramite dischetto analogico risulta lento ed approsimativo in confronto all’agevole soluzione rappresentata dal classico mouse (nelle manovre di precisione è consigliabile il passaggio alla croce digitale, poco reattiva negli spostamenti ampi ma sensibile ai piccoli tocchi ) ed i famigerati caricamenti da UMD non mancano di intromettersi, comportando brevi ma inopportune (e incomprensibili) pause anche nella semplice transizione tra videate successive.


Le vesti in cui Myst si ripropone sui 16:9 di PSP danno adito a due possibili interpretazioni.
Da una parte, la fedeltà all’edizione del 1993 scongiura qualsiasi eventuale snaturamento delle originali alchimie e può soddisfare in particolare chi sia alla ricerca del fattore retrogaming; dall’altra, la mancata introduzione del benché minimo upgrade tecnico o accorgimento relativo al gameplay, considerando che anche poche scelte mirate sarebbero state in grado di svecchiare l’esperienza di gioco, può far pensare ad un certa pigrizia in fase di realizzazione.
Tirando le somme, si è di fronte a quella che è ancora una grande avventura grafica, in grado di offrire sfida ed emozione, accompagnata dagli inevitabili limiti di una concezione antica di 13 anni e da qualche incertezza insorta nella conversione portatile: a buon intenditor…

giovedì 20 settembre 2007

[PSP] Death Junior

Death Jr. è il tipico gioco che non sai come prendere, di quelli che pur non mostrando il fianco a critiche spietate ed incontrovertibili, e avendo dalla loro pure un certo carattere, risultano così poco significativi nella loro sostanza ludica da predisporre all'insoddifazione; di solito si utilizza l'espressione "senza infamia e senza lode", ma la palpabile assenza di aspetti memorabili tende spesso a far pendere il piatto della bilancia verso l'infamia.

Partiamo dal principio: il figlioletto di madre Morte (e padre ignoto...) partecipa ad una gita scolastica al museo egizio, ben più felice di saltare la lezione di matematica che di poter ampliare le sue conoscenze riguardo la civiltà del Nilo; il pargolo è piuttosto scheletrico e taciturno, ma non sembra soffrire difficoltà di socializzazione, dato che si accompagna con una combriccola di spensierati amichetti, tutti accomunati da fattezze estetiche discutibili: insieme danno vita ad una sorta di famiglia Addams versione scuola elementare. Il destino vuole che ad uno degli adorabili sgorbietti salti in mente la balzana trovata di aprire la versione faraonica del vaso di Pandora, scatenando la furia dei peggiori demoni dell'inferno e gettando il mondo nel caos; Death Jr. dovrà prevedibilmente porre rimedio al pasticcio, blastando centinaia di creature malvage e traendo in salvo i propri compagni, spazzati via dalla furia distruttiva del male liberato.

Gli strumenti di sterminio forniti in dotazione saranno una coppia di pistole, apparentemente prese in prestito ad un certo canuto Dante, e una falce dal lungo manico ideale per il combattimento a corto raggio, accessori che potranno beneficiare nel tempo degli indispensabili upgrades; il gioco tende generalmente a vomitare addosso al protagonista una grande quantità di oppositori, provenienti un po' da ogni direzione degli scenari tridimensionali. Non si è nemmeno cercato di provvedere ad una mimetizzazione scenografica dei punti di respawning: i mostri appariranno di solito dal nulla, con un semplice effetto grafico, per poi partire alla carica.


La spiccata carica action riesce inizialmente a regalare moderate dosi d'intrattenimento, ma in seguito finisce con il manifestare la propria ripetitività latente, legata a situazioni di gioco ridondanti e ad un level design scialbetto. Anche la telecamera ci mette del suo, costringendo a continui aggiustamenti tramite tasto dorsale, adibito a reimpostare la visuale alle spalle del portagonista: nei momenti più concitati la famigerata assenza del secondo analogico si farà sentire con forza. Non mancano le sezioni platform, che non possono definirsi malvagie ma soffrono dei già citati problemi d'inquadratura e non si rivelano particolarmente raffinate nelle collisioni; in questo senso, è gradita l'introduzione di una mossa d'arrampicata basata sull'utilizzo della falce a mo' di rampino d'emergenza, in grado di salvare la pellaccia al giocatore nel caso di salti poco calibrati.


Menzionati il discreto comparto estetico, molto funzionale ma poco appariscente, e l'accompagnamento sonoro, affossato da musichette diabolicamente fastidiose, non resta che archiviare il caso Death Jr. con l'etichetta di action-adventure simpatico, ma trascurabile.

[PC\Xbox] Dreamfall: The Longest Journey

Il viaggio più lungo... l'espressione può riferirsi alla vita umana, fragile, facilmente interrotta, ma in fondo nemmeno così passeggera quando è concesso di viverla fino in fondo; da giovani è quasi impossibile farsi un'idea della fase calante della propria esistenza, ma non si può escludere che ad un certo punto, di fronte al logorio del tempo, la voglia di tenersi aggrappati a questo mondo si possa affievolire, nella preparazione naturale al momento del passaggio. Passaggio per dove? A nessuno è dato di conoscere, ma tutti – proprio tutti, anche chi preferisce arroccarsi inflessibilmente dietro la scorza razionale - covano la speranza che proprio quando il sentiero pare interrompersi nel mare del nulla, giunga l'ora di salpare per il vero longest journey.

La ventenne Zoe Castillo, al principio di Dreamfall, è come si suol dire "più di là che di qua"; un coma profondo la separa da una stanza d'ospedale e dall'amore di un padre in attesa, ma il giocatore\spettatore può sentire la sua voce narrante, che dall'alto di un'esperienza extra-corporea si accinge a raccontare gli eventi del recente passato. Eventi che le permettono di non nutrire incertezze riguardo l'esistenza di piani alternativi della realtà, che le hanno regalano un obbiettivo importante da perseguire, che l'hanno coinvolta in un intrigo involuto fatto di tecnologia informatica e predestinazione.


Dreamfall si presenta con il biglietto da visita di avventura grafica in accezione moderna, non solo perchè allestito su uno scenario inequivocabilmente fantascientifico e visionario ma anche e sopratutto per l'impostazione arcade dell'interfaccia.
A dispetto di ciò che il sistema di controllo in stile action – basato sulla possibilità di libero movimento negli ambienti 3d – e l'origine da avventura grafica dura e pura potrebbero suggerire in un primo momento, il gameplay appare ridotto all'osso. I puzzle proposti non arrivano in nessun frangente a richiedere ragionamento laterale, spiccate doti intuitive o abilità enigmistiche, tenendosi sul semplificato anche per quanto concerne la gestione di un inventario limitato; la sequenza delle azioni da compiere seguirà sempre un evidente filo logico, dando adito a rarissime, trascurabili occasioni di stallo (si pensi come innocente esempio alla necessità di utilizzare il proprio strumento di hacking direttamente su un monitor, anzichè sull'eventuale computer o centralina di controllo di cui si ricerca invano la presenza). Il resto dell'offerta puramente ludica è rappresentato da ricorrenti fasi stealth e da sporadiche sessioni di combattimento, attività fondate su meccaniche superficiali che paiono fungere da mero riempitivo negli intermezzi dello sviluppo narrativo; basti pensare alla lentissima camminata furtiva - l'unica abilità d'infiltrazione a propria disposizione, per giunta causa di noiosi cali di ritmo - o agli scambi di colpi e parate nella lotta corpo a corpo, approssimativi nelle collisioni, legnosi e poco divertenti.

Una simile mancanza di significativi spunti di giocabilità è mitigata dal principale intento di Dreamfall, quello di narrare una storia intricata, stimolante ma soprattutto impreziosita dalla cura nella definizione della personalità dei protagonisti; il mezzo privilegiato dell'approfondimento sono i dialoghi, lontani dalla stringatezza funzionale o dal superficiale tono umoristico a cui molte avventure grafiche recenti ci hanno abituato.
Le conversazioni, scritte seguendo criteri di verosimiglianza e autenticità, potrebbero tranquillamente rivaleggiare con quanto generalmente proposto in un buon romanzo o in un buon film, rivelandosi in grado di svelare in maniera sottile, quasi implicita, le sfumature caratteriali degli interlocutori e di intrattenere piacevolmente l'ascoltatore anche quando protratte per una decina di minuti; venire a conoscenza della piccola crisi esistenziale della giovane Zoe Castillo o delle coraggiose scelte di vita della rediviva Apryl Ryan diventa un processo quasi naturale, a beneficio dell'immedesimazione. Positivo l'inserimento di alcune opzioni di scelta multipla, sulla falsariga di Fahrenheit; rimane comunque impossibile alterare in maniera concreta gli sviluppi della vicenda, dato che il solo risultato ottenibile sono variazioni sul tema sfocianti nelle medesime conseguenze. Purtroppo l'adattamento in italiano non è riuscito a riproporre integralmente la notevole qualità del lavoro di doppiaggio originale; il livello generale della recitazione si mantiene ad ogni modo più che discreto, l'espressività e l'intonazione generalmente convincono, ma è andato completamente perduto ogni “filtro contestuale”, in particolare l'effetto di distorsione associato alle voci radiotelevisive, robotiche e sovrannaturali: l'audio può apparire "delocalizzato" rispetto agli eventi su schermo, perdendo così di incisività.

Un altro limite parziale all'espressività di Dreamfall deriva dall'impianto tecnologico poco evoluto; il character design, per quanto gradevole dal punto di vista dell'immagine statica, soffre di una certa obsolescenza in particolare nel reparto animazioni. Se il movimento dei modelli poligonali, per quanto tendenzialmente rigido e poco fluido, può passare in secondo piano senza troppi rimpianti, i volti umani immobilizzati nella stessa espressione neutra - se si escludono casi remoti di sopracciglia inarcate o di alzate d'occhi al cielo - compromettono la comunicazione esteriore dei sentimenti e di riflesso la totale partecipazione emotiva dell'osservatore.


Dreamfall lascia il lavoro a metà, dimostrandosi tanto pregevole dal punto di vista della narrazione quanto insignificante sul piano del gameplay. Le fasi puramente giocabili rivestono un ruolo marginale, alternando un puzzle solving elementare – ma gradevole – a sessioni stealth e combattimenti che di divertente hanno ben poco; di contro, una storia orchestrata con maestria, dialoghi maturi e personaggi dal buon spessore psicologico non possono che riscuotere pieno consenso, assurgendo al grado di metro di paragone per i futuri esponenti del genere adventure. Ulteriori fattori, quali un finale fin troppo "aperto" e una cura estetica modesta – il rimpianto maggiore riguarda l'assenza di animazioni facciali, che compromette la comunicazione emotiva – finiscono purtroppo per dissipare il potenziale.

martedì 18 settembre 2007

[PC] Paradise

L'Africa nera secondo Sokal: inferno o paradiso?
Dopo Amerzone e i due Syberia, Benoit Sokal torna a diffondere il verbo dell'avventura grafica, insistendo sulle atmosfere rarefatte degli scenari naturali; la giungla sudamericana e le lande innevate dell'nord-est europeo cedono stavolta il passo all'Africa nera, il territorio selvaggio che in tante occasioni ha ispirato letteratura e cinema.
Paradise narra l'odissea della figlia del re della Maurania, sopravvissuta al disastro aereo che ha posto fine anzitempo al suo viaggio di ricongiungimento con il monarca in fin di vita; ripresi i sensi presso un sontuoso palazzo dall'architettura orientaleggiante, la ragazza scopre di essere vittima di una completa amnesia, e assume l'identità di Ann Smith, l'autrice dello strano diario facente parte dei suoi pochi oggetti personali recuperati. Da qui ha inizio la sua storia, intrecciata agli sviluppi preoccupanti di una feroce guerra civile e segnata dall'incontro con un leopardo, incarnazione dello spirito ancestrale e travolgente della foresta vergine.

Il gameplay della creazione di White Bird Production non si discosta dai canoni classici del genere; la recente tendenza alla tridimensionalità poligonale e al sistema di controllo in stile action è stata del tutto ignorata, in favore del tipico approccio punta e clicca associato agli scenari disegnati a mano. La chiave di volta del gioco consiste, come prevedibile, nella risoluzione di diverse tipologie di puzzle, che fungeranno da ostacolo al dipanarsi della trama e che si potranno ricondurre in sintesi a tre principali varianti, di solito combinate: l'utilizzo dell'oggetto appropriato nel punto corrispondente, l'interpretazione del funzionamento di dispositivi meccanici e l'estorsione di informazioni determinanti dagli interlocutori comprimari. Le prove enigmistiche non offrono un alto livello di sfida, restando vincolate a procedure logiche e a spazi d'indagine ristretti; tuttavia, permane una vaga sensazione di dispersività e si avverte il peso di un'eccessiva lentezza negli sviluppi della narrazione, che soprattutto inizialmente stenta a decollare a farsi realmente avvincente. Tale debolezza comunicativa può essere connessa anche al ruolo interpretato dai dialoghi, doppiati in italiano con alterne fortune; scelte multiple piuttosto schematiche non riescono a nascondere una certa superficialità negli scambi di battute, con il risultato di presentare personaggi, Ann Smith compresa, quasi monodimensionali.
Una piccola variazione sul tema è introdotta dal controllo del leopardo in apposite sezioni di gioco; peccato per la trascurabile – se non inesistente – integrazione con il resto dell'esperienza, palesata senza pudori dalla possibilità di saltare a pie' pari, con la semplice pressione di un tasto, le escursioni nei panni del felino.

L'interfaccia, in apparente contrasto con la sua intrinseca semplicità, soffre di frequenti ed oltremodo indisponenti imprecisioni; il tradizionale cursore con cui esplorare il fondale, mutevole nell'aspetto a seconda dell'oggetto interagibile evidenziato, tende a seguire comportamenti bizzarri, facendo fatica ad assumere con prontezza le fattezze contestuali appropriate e rendendo arduo il puntamento a causa di uno spostamento poco fluido. L'attivazione dei congegni, il passaggio tra schermate successive e la raccolta di item possono passare da azioni di routine a noiosi grattacapi, essendo costantemente associate ad un ricerca davvero millimetrica di hot-spot quasi puntiformi, occultati con malizia in zone oscure; altre spiacevolezze sono riservate dall'inventario, che potrebbe fare le bizze impedendo la selezione dell'oggetto necessitato, al movimento della protagonista, sofferente di sporadici problemi di path finding, e alla sparizione nefasta di interazioni imprescindibili per il proseguimento nel gioco.

Per quanto concerne l'impatto estetico, Paradise è al contempo splendido e anacronistico.
Nonostante la cura artistica testimoniata da grandiose cut-scene e da sfondi bidimensionali dettagliati, evocativi e sapientemente tratteggiati, è l'eccessiva staticità delle composizioni sceniche a suscitare perplessità; gli elementi animati, l'illuminazione in tempo reale ed in generale tutti quegli artifici grafici che sarebbero stati in grado di rendere viva e credibile l'ambientazione sono assenti o comunque ridotti ai minimi termini, rendendo l'esperienza visiva assimilabile alla contemplazione di una serie di diapositive.
La bassa risoluzione e le animazioni dei rigidi modelli poligonali, ridotte all'osso e malamente raccordate, completano un quadro d'insieme che dalla genuina sobrietà tende a sconfinare nell'obsolescenza.
E' un vero peccato constatare come l'ispirazione del disegno e la mole di lavoro profusa nella creazione dell'affascinante contesto africano risultino compromessi da fattori puramente formali e da parecchie, rimediabili trascuratezze.


Paradise entra con rammarico nel novero delle cosiddette occasioni mancate; Benoit Sokal non è riuscito a bissare gli esiti positivi delle sue precedenti sperimentazioni nel campo delle avventure grafiche, allestendo un titolo che mantiene su alti livelli la sola capacità di evocare atmosfere sognanti e sospese nel tempo. Tutto il resto lascia interdetti: l'impianto tecnologico dimesso, il gameplay ancorato al pixel-hunting e ad enigmi spesso stucchevoli, la narrazione a tratti stentata, il cast di personaggi monodimensionali, l'interfaccia imperdonabilmente compromessa da una quantità preoccupante di bug ed imprecisioni.

domenica 16 settembre 2007

[PC\PS2\Xbox] The Suffering 2: Ties that bind

Ci sono diversi modi di interpretare l’orrore attraverso un’opera videoludica.
Resident Evil ha storicamente posto l’enfasi sul fattore survival, giocando sulle limitazioni motorie e le difficoltà “logistiche” di protagonisti numericamente soverchiati dalle forze del male. Silent Hill ha esplorato più profondi recessi dell’intelletto, in una rete di corruzione morale e simbologie demoniache. Project Zero ha messo in scena la superstizione orientale, con le sue dimore eternamente maledette dalla persistenza di decessi violenti.

The Suffering 2 lascia da parte le elaborazioni troppo articolate, gettando nella mischia un eroe tanto instabile nella psiche quanto deciso nel perpetrare l’arte del massacro. Torque è un’ottusa macchina di morte, un mero strumento posto nelle mani del giocatore al fine di annichilire orde di abomini genetici, nello sfondo di una periferia urbana decadente.

Il passato da galeotto e la sorte infausta della sua famigliola sono ombre di certezza in uno sviluppo narrativo farraginoso, fatto di visioni allucinatorie e vaneggiamenti deliranti, amministrati dalla regia con l’intento di confondere le acque e offuscare la pochezza di fondo di un plot da b-movie; se gli “insanity effects” (idea sperimentata da Silicon Knights nel buon Eternal Darkness) riescono in un primo momento ad inquietare e ad avvolgere gli eventi in un velo di surrealismo, il loro abuso porta prematuramente all’abitudine e di conseguenza alla perdita di feedback emozionale.

L’intima superficialità dell’esperienza, non necessariamente da intendersi nell’accezione negativa del termine, si manifesta anche dal lato puramente giocabilistico; scartando a priori la via dell’enigma e dell’esplorazione, The Suffering 2 non nasconde la propria natura di action-shoot’em up di stampo classico, con il contorno di generose quantità di gore. Manovrando un vasto assortimento di armi da fuoco e corpi contundenti, da selezionare con accuratezza poiché l’inventario concede due soli strumenti offensivi alla volta, il protagonista è chiamato a percorrere livelli dallo sviluppo lineare, senza la possibilità di intraprendere rotte alternative o di pianificare particolari strategie di sopravvivenza; il gioco si limita a lanciargli contro in attacco kamikaze un gran numero di mostri: follie deambulanti su arti fatti di lame, zombies incendiari e colossi lardosi in avanzato stato di decomposizione saranno all’ordine del giorno. Devastare a suon di pallottole e colpi di mazza da baseball l’esercito delle tenebre costituisce l’attività ricreativa principale, un passatempo da macellaio che non mancherà di ricoprire il corpo di Torque di un denso strato di sangue rappreso ed interiora; raggiunto il necessario livello di esaltazione, rappresentato da una barra a caricamento, diventa possibile il passaggio alla modalità “berseker”: la metamorfosi in creatura, oltre a donare fattezze ben più inquietanti di quelle tradizionali, garantisce potenza inaudita e distorce lo schermo emulando l’essenzialità cromatica della visione animale.

L’impianto tecnico di The Suffering 2 è strettamente funzionale alla tipologia del prodotto; la modellazione poligonale delle strutture e dei personaggi mostra una buona solidità, ulteriormente delineata dal sistema di illuminazione. L’alternanza tra le zone rischiarate da luci artificiali e gli anfratti oscuri rispecchia graficamente la mente lacerata di Torque, tormentato dal continuo manifestarsi di entità malefiche che gli artisti di Surreal hanno caratterizzato con abbondanti dosi di perversione: l’efficacia estetica delle sofferenti sperimentazioni anatomiche è assicurata. Il motore grafico, da parte sua, garantisce fluidità e ribadisce la propria bontà concedendo la scelta arbitraria tra due tipi di inquadratura, in terza e prima persona; sia l’approccio in stile FPS sia quello di stampo adventure si dimostrano adeguati: il consiglio è una consona alternanza, funzionale alle particolari situazioni di gioco e allo spazio di manovra a disposizione.

Il rovescio della medaglia è una scarsa cura per il dettaglio, esplicitata dalle animazioni di qualità altalenante, dai bug grafici più o meno gravi (come le frequenti compenetrazioni tra poligoni) e più in generale da un design poco elegante, avaro di scelte stilistiche pregevoli o di tocchi di classe degni di nota; nell’ottica del “trash” i difetti summenzionati non stonerebbero più di tanto, ma un alibi del genere non può definirsi inoppugnabile.

Un altro aspetto “raggelante” è legato al sonoro; tralasciando musiche ed effetti, discretamente integrati nel contesto, la qualità dell’onnipresente doppiaggio in italiano è a dir poco abominevole, e rischia di compromettere irrimediabilmente la sospensione dell’incredulità. Non solo il livello della recitazione sfiora il comico, tanto nell’intonazione quanto nella dizione, ma le voci non sono state nemmeno localizzate con precisione nello spazio; il risultato, aggravato dalla presenza di frequenti monologhi interiori ad alta voce, è quello di non riuscire a comprendere chi sia effettivamente il proprio interlocutore.


The Suffering 2 è un gioco d’azione nudo e crudo, un’interpretazione delle tematiche horror lontana mille miglia da qualsiasi velleità cerebrale; la violenza suburbana, mescolata senza particolari artifici di regia ad elementi paranormali e fantascientifici, è la chiave di volta dell’intera esperienza. Il massacro indiscriminato delle aberrazioni maligne in un gran spargimento di sangue è intervallato dai soli momenti di crisi psichica, sfocianti in visioni spaventevoli; ciò che poteva arricchire una formula altrimenti convenzionale, si rivela purtroppo un mero artificio scenico, vista la mancanza di veri approfondimenti e la pretestuosità della trama. Il titolo di Surreal Software supera qualitativamente il prequel sotto tutti i punti di vista, ma non concretizza l’ideale evoluzione del franchise e fallisce nell’introdurre elementi originali degni di nota; godibile per gli estimatori dello splatter, per i cultori delle atmosfere pseudo-trash e per tutti i videogiocatori che non amano andare per il sottile.

martedì 11 settembre 2007

[PC] Trackmania Sunrise Extreme

Acrobazie antigravitazionali, sfide indiavolate e scenari tropicali
Trackmania Sunrise Extreme è un inno alla semplicità e all’immediatezza; lontana mille miglia da qualsiasi velleità simulativa e disinteressata all’esibizionismo ostentato di eccessi tecnologici, l’interpretazione del racing game proposta da Nadeo punta dritto al mero divertimento, trasmette genuine sensazioni di velocità e agonismo e si candida senza pudori anche ad una fruizione di tipo occasionale.
La filosofia alla base del progetto, improntata su una leggerezza che vuole tenersi distante dalla superficialità, è riflessa dalla stessa composizione scenografica dell’ambientazione naturalistica: circuiti arzigogolati si snodano attraverso seducenti locazioni tropicali fitte di palme, bagnate dalle acque dell’oceano e baciate dal sole. Scelte cromatiche dalle tonalità calde, lens flare abbaglianti e musiche techno-soft immergono il pilota virtuale in un clima vacanziero dal sapore esotico, convincendolo idealmente ad abbassare i finestrini e a sentire la brezza salmastra tra i capelli.

Le gioie del Solo Mode
Non altrettanto rilassanti possono dirsi invece i ritmi imposti dalla guida vera e propria, di solito indiavolati e resi più interessanti da una serie di “situazioni limite”. Nella modalità
stunt, l’obbiettivo è portare a termine brevi percorsi dal preoccupante tasso acrobatico; giri della morte (durante i quali la visuale passerà in soggettiva), spirali, salti nel vuoto e trampolini obbligano a veri e propri numeri da circo, che sfidando le leggi di gravità mettono in luce un motore fisico, per quanto poco realistico, tutt’altro che banale. Strizzando l’occhio alle tipiche meccaniche dei trick games, il gioco esige grande attenzione e prontezza di riflessi, sia nella scelta delle traiettorie (da aggiustare anche a mezz’aria agendo sul numero di giri delle ruote), sia nel raggiungimento della velocità di punta sufficiente ad affrontare le varie evoluzioni (arrivare troppo lenti sulle rampe determina irrimediabilmente cadute rovinose).

Se le opzioni platform (impostata su piste estremamente segmentate) e crazy insistono sulla componente spettacolare ed iperbolica, non manca un approccio più classico come il race, fondato sulla capacità di guida, sull’attraversamento dei checkpoint e sui record contro il tempo: gli avversari non saranno presenze fisiche da prendere a sportellate e sfruttare come sponde, bensì semplici, impalpabili ghost cars di riferimento.

Ma è di sicuro la sezione extreme, principale novità che da il titolo all’esperienza, la più intrigante offerta del singleplayer, capace di coniugare in una serie di prove dal notevole coefficiente di difficoltà tutte le principali caratteristiche del sistema di guida arcade di Trackmania. Sono tre le varianti della competizione, associate a diverse tipologie di veicoli ma tutte finalizzate al raggiungimento del traguardo nel più breve tempo possibile: i fuoristrada, dall’incredibile aderenza sull’asfalto, devono affrontare brusche curve a gomito e serie di salti di media gittata senza cedere alla tentazione di rallentare; le coupè necessitano un stile di conduzione più tecnico, di maggior controllo in curva e sono abbinate a piste tanto contorte quanto anguste; infine, le supercar puntano tutto sulla pura velocità, sfrecciando su strade perlopiù rettilinee ricche di zone d’accelerazione e librandosi in volo per lunghi tratti.

Chi non gioca in compagnia… si diletta con l’editor

Trackmania da il meglio di se nel multiplayer, questo è poco ma sicuro.

Sfidare qualche amico sullo stesso computer tramite la cosiddetta
Hot Seat, alternandosi sul medesimo tracciato con un numero limitato di tentativi di completamento a disposizione, è un’attività tanto divertente quanto carica di spirito agonistico; ma è nel campo dell’online che le prospettive di gioco e la longevità diventano potenzialmente infinite, grazie al fermento di una community di appassionati impegnata ad organizzare tornei e a sfornare nuove, improbabili piste su cui darsi battaglia. A patto di una certa competenza e di un impegno paziente, indispensabili a causa dell’assenza di un tutorial capace di illustrare passo per passo le funzioni d’utilizzo, l’editor incluso nel gioco costituisce una valida alternativa di stampo creativo alle corse su strada.


Gentlemen, start your (graphic) engines!

Sul versante tecnico, Trackmania ha dalla sua un motore grafico piuttosto scalabile, che permetterà di vivere l’esperienza di guida anche ai possessori di componenti hardware non al passo con i tempi; di contro, ai livelli di dettaglio più elevati, l’engine tende a farsi fin troppo pesante per la sua intrinseca sobrietà, necessitando una buona capacità di calcolo per scorrere alla fluidità ideale. Se il numero di poligoni che compone paesaggi e piste non è di certo elevatissimo e la modellazione delle vetture non spicca particolarmente (le auto in gara non possono collidere o danneggiarsi, andando incontro solo a compenetrazioni poco eleganti tra carrozzerie), si fanno invece apprezzare alcune opzioni avanzate come gli shaders model 3, gli effetti di bloom lighting, le texture speculari e la possibilità di attivare l’antialiasing: l’effetto combinato di simili artifici tecnici rende l’impatto visivo assai più accattivante, brillante e definito.


Anche il collezionista vuole la sua parte

Menzione speciale per il formato nel quale Trackmania Sunrise Estreme viene presentato al pubblico; cofanetto in cartone a doppia facciata (chiusa da un simpatico sigillo di velcro), manuale d’istruzioni a colori, cd bonus contenente la discreta soundtrack ufficiale e per finire un bel poster firmato Nadeo: se si chiude un occhio sulla scomodità allucinante della confezione (tirar fuori il disco di gioco non sarà uno scherzo), il rapporto qualità prezzo di una simile offerta non può che sorprendere piacevolmente.


Trackmania Sunrise Estreme è il gioco di guida che non ti aspetti. A dire il vero non è nemmeno un vero e proprio gioco di guida, di quelli che possano risultare appetibili agli estimatori duri e puri del genere. Un po’ arcade, un po’ party game, un po’ gestionale, è un’esperienza eclettica: passatempo spensierato o feroce competizione online, trick game per perfezionisti o pacato editor di tracciati, il titolo Nadeo assume la forma del recipiente che lo contiene, ma la sua versatilità è un’arma a doppio taglio e corre sul filo soggettivo della superficialità. Forse qualcuno non sarà capace di apprezzarne lo stile sbarazzino e l’accostamento stridente di ritmi d’azione quasi isterici ad armonie tropicali e soleggiate; per tutti gli altri il semaforo è verde.

(recensito per Tiscali Gamesurf)

sabato 8 settembre 2007

[PC] Shivering Isles


Il sonno della ragione genera mostri
In maniera alquanto elegante, Bethesda ha risolto il problema della corposa espansione ufficiale per il suo già monumentale Oblivion, aggirando la necessità di integrare in maniera davvero organica i nuovi contenuti sia dal punto geografico, sia da quello del setting e della narrazione; la comparsa di un misterioso portale dimensionale nel bel mezzo della baia di Niven permette d’accedere al folle mondo parallelo di Demenza e Mania e alle tante quest inedite assegnate da personaggi privi del lume della ragione. La carta gettata sul tavolo è quella della follia, un jolly creativo che assicura atmosfere misteriose ed intriganti e che consente, al medesimo tempo, di giustificare intellettualmente missioni campate per aria su pretesti fumosi o trame poco lucide, totalmente slegate da quelle più complesse e convenzionalmente fantasy dell’esperienza di gioco principale.

Il merito più grande di Oblivion è senza dubbio la realizzazione di un ambiente vivo e pulsante in cui perdersi, tanto nell’esplorazione libera quanto nel perseguire una successione incalzante di sfide e obbiettivi; un mondo non solo pregno di opportunità di gioco, ma capace di regalare emozioni attraverso la sola contemplazione di ecosistemi boschivi, tramonti abbacinanti, rovine ancestrali arroccate su pendii scoscesi, cieli solcati da nubi in transito e cittadine popolose sedi di gilde ed esercizi commerciali.


L’immersione in una realtà così tangibile, estesa e a tutto tondo è riuscita a relegare su un piano meno significativo il deficitario approfondimento narrativo, il design delle missioni non sempre ispirato, le varie approssimazioni nel campo di intelligenza artificiale ed animazione, il livello di difficoltà modificabile in qualsiasi momento quasi alla stregua di una cheat mode lecito, il sistema di combattimento a tratti farraginoso. Ma soprattutto il compromesso, ingannevole quanto portante, del livellamento automatico di ogni parametro di gioco al grado d’esperienza del personaggio utilizzato.


L’espansione porta con sé tutte le peculiarità di Oblivion, riproponendone al completo le limitazioni della formula di gioco, senza in effetti tentare di porvi rimedio, ma arricchendone i punti di forza. Le Shivering Isles costituiscono un microcosmo definito nei particolari, dallo stile più immaginifico e peculiare del consueto; i funghi proliferano, crescendo in maniera sproporzionata fino a stagliarsi contro il cielo o assiepandosi sui costoni rocciosi, piccoli e vagamente luminescenti al buio. Le architetture si fanno più ibride, dalle palafitte di legno costituenti il rifugio di eretici esiliati ai templi maestosi assimilabili alle costruzioni sacre delle civiltà precolombiane. La flora si arricchisce di una varietà frutti e fiori esotici, disponibili alla creazione di nuove tipologie di pozioni magiche, e rispecchia la doppia natura della locazione; un confine invisibile separa il versante nord-occidentale, rigoglioso d’alberi dalle chiome fluenti, salubre e solare, da quello sud-orientale, malsano, decadente, fatto di mangrovie intrecciate sul suolo paludoso e di rami spogli immersi nella nebbia.


Ampliato a dovere il novero delle creature abitanti, frutto di un apprezzabile sforzo creativo sia nel bestiario che nelle figure antropomorfe; si comincia da un’imponente golem guardiano per passare a guerrieri scheletrici dalle sembianza di rettile, si prosegue con un’ostile tribù di esseri anfibi oltremodo coriacei – a metà tra il mostro della palude e l’immaginario Lovecraftiano – e con statuarie demonesse avvolte in armature di luce e tenebra.

E’ la main quest a catturare subito le attenzioni del giocatore e a rappresentare, difatti, il principale movente ludico ed il filone narrativo meglio articolato di Shivering Isles; Lord Sheogorath, dio-sovrano della pazzia e come tale personaggio scostante e indecifrabile, affida al giocatore, prescelto tra tanti avventurieri da un fato dagli intenti per lo più ignoti, il compito decisivo di salvare il proprio regno dalla minaccia di pressanti e determinate forze esterne, che assumono di volta in volta i criptici nomi di Grigiamarcia, Jyggalag e Cavalieri dell’Ordine.


In linea di principio, è interessante notare come non si possa davvero parlare di una lotta tra bene e male, dato che nobiltà d’animo e moralità non hanno un allineamento così preciso, quanto di una sorta di equilibrio instabile tra ordine e caos, yin-yang alle fondamenta della struttura dell’universo di Oblivion.


In pratica, il tutto si traduce in una successione di incarichi abbastanza differenziati da non risultare ridondanti, il cui completamento passerà per l’esplorazione - in costante assetto di battaglia - di gran parte delle lande superficiali e del sottosuolo del regno, oltre che per l’indagine più relazionale e riflessiva nella capitale divisa tra i distretti di Bliss e New Sheoth.


I personaggi primari si distinguono favorevolmente per caratterizzazione, il che è un bel risultato se si considera il generico anonimato delle figure incontrate nel titolo originale; escludendo il già menzionato sovrano degli sbroccati e la sua natura spesso farneticante, non si può non pensare al fido ciambellano Haskill, assennato e cinico di fronte alle bizzarrie caratteriali di chi lo circonda, o al Duca di Mania e alla Duchessa di Demenza, perfetti rappresentanti dei cittadini e del tenore di vita delle due facce della capitale: l’uno ometto godereccio e chiacchierone, l’altra dama tenebrosa perduta nelle paranoie. Risultano invece meno interessanti i png accessori, di solito piatti nelle loro piccole fissazioni e stranezze, aventi la funzione di dispensatori di side-quest poco memorabili ma spesso alla base del ritrovamento dei nuovi item, armi ed armature; ad esempio, previa raccolta di particolari materiali e di rare matrici magiche, i fabbri del luogo potranno forgiare equipaggiamenti di notevole efficacia.


Complessivamente, Oblivion non si smentisce, e lascia anche in questa variante una sorta di desiderio inappagato; il tema della follia, che avrebbe potuto rappresentare il punto di partenza per un’indagine psicologica più sottile, per divagazioni disturbanti, inquietanti o lisergiche, finisce invece per fungere da cornice curiosa ma scanzonata e irrimediabilmente superficiale.


(recensito per Tiscali Gamesurf)