mercoledì 31 ottobre 2007

[Wii] Metroid Prime 3: Corruption

Metroid Prime 3: Corruption è l'ultima chiamata a cui Samus Aran deve rispondere prima di potersi concedere una lunga, corroborante pausa di riflessione. E’ la fine di un ciclo che, per la natura autoconclusiva delle singole tappe, non può contare sul richiamo di una narrazione da portare a termine. A fronte delle due precedenti iterazioni di una stessa titanica formula, non può affidarsi all’incremento quantitativo dell’offerta ludica in un impeto di forza bruta; trovando la vera ragion d’essere in una totalizzante avventura in solitaria, non può neppure concedersi divagazioni alternative senza disperdere il proprio potenziale.

L’unica soluzione, escludendo l’evenienza di rivoluzioni per le quali i tempi non erano forse maturi, era quella d’operare dall’interno, apportando dei cambiamenti di sostanza senza andare ad indebolire le colonne portanti.

Il primo è nella nuova popolazione che anima gli inizi del gioco; trovarsi partecipi di quel contesto sociale in precedenza lasciato all’immaginazione, implicita parentesi relazionale di una cacciatrice di taglie che doveva pur disporre di porti d’attracco e committenti in carne ed ossa, ha un effetto straniante, fresco, in grado di muovere quel pungolo della curiosità che l’ennesimo incipit desolato avrebbe magari lasciato a riposo. Al contempo, il processo di alterazione del mood solitario, che tanto charme riusciva a trasmettere, passa attraverso qualche imbarazzo in fase di realizzazione; volti e fattezze umane distanti dall’essere lo stato dell’arte, qualche richiamo non entusiasmante al character design dell’episodio portatile Hunters, dialoghi poco incisivi e un canovaccio di convenevoli militareschi sono sintomi dell’assenza di una reale volontà d'approfondimento, a cui è stata preferita la presentazione di un semplice spunto, di uno spiraglio destinato a chiudersi nel giro di un paio d’ore con il ritorno a canoni prettamente metroidiani.


Il secondo è il parziale ridimensionamento del senso di sconforto comunicato dall’aggirarsi in una realtà contorta e involuta, frastornante, con crocevia di esplorazione che ora aprono, ora negano l’avanzamento in un ambiente che è un vero e proprio continuum labirintico. La suddivisione in singoli pianeti e ulteriori sottosezioni interviene a sfoltire i collegamenti intrecciati che in passato unificavano il mondo; quel backtracking che era talvolta responsabile di appesantire i ritmi perde una porzione del suo carico snellendo, fluidificando e intensificando l’esperienza, a scapito di certe sensazioni primitive, di un malessere che sapeva assuefare; è un compromesso che vale la pena stipulare. La storica navetta spaziale, oggetto di un restyling che la rende più spigolosa e meno assimilabile alle fattezze del casco della combat suit, è diventata il tramite fra le locazioni; muovere le dita guantate di Samus sul quadro comandi è di certo affascinante ma in fin dei conti riconducibile alla navigazione in un semplice menu di transizione.

Si arriva infine ai controlli; Retro Studios riesce con pieno merito laddove altri avevano fallito, ideando un sistema che rischia, paradossalmente, di passare inosservato, adattandosi senza soluzione di continuità, in piena naturalezza, alle meccaniche della giocabilità in prima persona. Se il nunchuck è adibito alla locomozione, portando con se il beneficio di camminata e strafe entrambi analogici, il wiimote si occupa di spostare il mirino su schermo, e con lui l’inquadratura, in piena fluidità e stabilità, permettendo notevole precisione (calibrabile secondo un doppio livello di sensibilità). I dubbi riguardo alla praticità dell’effettuare una completa rotazione su se stessi, o l’eventualità di perdite di segnale tra i sensori una volta varcata per errore la zona di manovra efficace, si sciolgono come neve al sole; l’attenzione è invece catalizzata dall’implementazione del lock-on, ancora adibito al tenere sotto controllo un singolo avversario ma stavolta non vincolante nella scelta del proprio obiettivo, con un reticolo di mira libero di essere spostato sulle minacce incombenti in secondo piano o ai lati della scena.


Il feeling è ottimale, grazie alla mobilità di un braccio cannone che assume le angolazioni impartite dalla mano del giocatore, ad una fisica dei salti resa intuitiva da collisioni perfette e relative oscillazioni dell’inquadratura, ad un’inedita serie di comandi mimici con cui attivare leve, premere interruttori, scalzare pannelli; quest’ultime saranno pure azioni accessorie, ma diventano impagabili nell’ottica dell’immedesimazione.
Alla pressione di un tasto si avvia il passaggio all’ulteriore novità della modalità corrotta, stato alterato che, distorcendo lo schermo in un contrasto di bianchi e neri immersi nel blur, scatena il potere del phazon incubato nella suite; il costo della devastazione si paga in termini energetici, ma spesso non vi sarà alternativa all’attingere al proprio lato oscuro.
Ragionando per assurdo, la portata di un’interfaccia quasi impeccabile dal punto di vista formale è ridimensionata dalla natura stessa di Metroid, che metabolizza il cambiamento senza trarne progressi macroscopici, beneficiandone forse in maniera minore rispetto a quanto sarebbe avvenuto per un vero e proprio FPS.

Se ad uno sguardo superficiale l’aspetto di Corruption può risultare invariato rispetto alle pur splendide incarnazioni su Gamecube, il comparto estetico è stato oggetto di una rivisitazione complessiva atta al potenziamento e alla rifinitura. La distanza all’orizzonte si amplia permettendo di spaziare sui panorami lontani, i modelli delle creature rivelano un incremento poligonale sensibile, le risoluzione media delle texture è stata innalzata e meglio definisce superfici e profili, le particelle sottolineano con più generosità esplosioni e bagliori, l’illuminazione in tempo reale si mostra avanzata nello sfoggiare un onirico effetto di bloom. Dipingendo simili, mirate evoluzioni nel quadro dell’assoluta fluidità, è facile ottenere il miglior risultato tecnico fin’ora messo in atto dall’hardware Wii, nonostante la partenza da una matrice pre-esistente lasci intuire futuri margini di miglioramento.


Ma è ancora una volta la direzione artistica a catturare emozionalmente; dopo il setting naturalistico e architettonicamente ancestrale del primo episodio e la virata industrial-tecnologica del secondo, capaci solo per operazione additiva di completarsi in una sorta di yin-yang, si è arrivati a quel che può dirsi un equilibrio, in cui l’artificiale e l’organico sembrano compartire la scena e trovare una sintesi senza prevaricare l’uno sull’altro. Laddove regnano l’automatismo, l’ingranaggio meccanico e il controllo informatico, cieli solcati da nubi infuocate e turbolente scariche di vento ricordano l’impossibilità di escludere le forze della natura dalla realtà del mondo; laddove vegetazione aliena, costoni di roccia e pozze laviche dominano, la vita intelligente riesce orgogliosa ad erigere templi e a infiltrare veicoli e dispositivi avveniristici. Il background continua a serbare una storia sommessa, segreta, raccontata attraverso lo scanning ambientale dell’ecosistema e le iscrizioni lasciate ai posteri dalle civilizzazioni estinte (oggetto di insospettabile cura letteraria). Come da copione, l’atmosfera sci-fi è avvolgente, pregna, a tratti mesmerizzante; l’eleganza di architetture ed accostamenti cromatici, la carica evocativa di taluni scorci o composizioni scenografiche e la coerenza dell’universo di gioco non sarebbero altrettanto efficaci nel reggere l’illusione senza il genio di Kenji Yamamoto, mai così ispirato nell’intrecciare alle immagini le suggestioni musicali. Le nuove composizioni ostentano un carattere epico eppure ancora intimista, mantenendosi rassicuranti per mezzo di richiami ai temi tradizionali. Se la presenza sonora di voci doppiate, spesso distorte nel caso dei proclami di invisibili IA o delle comunicazioni via radio, infrange un vero e proprio tabù, un altro rimane inviolato: Samus è attenta ascoltatrice ma conserva i silenzi che si confanno a una donna che non deve chiedere mai.


Davanti all’epilogo della serie Prime, ancor più maestoso, denso di atmosfere ammalianti e di contenuti ludici, magistrale nel passaggio ad una configurazione di controllo catalizzatrice di immersività, sarebbe quasi masochistico incaponirsi sulle implicazioni delle varianti apportate alla formula originale, soppesare con il bilancino dei puristi il rapporto tra vecchio e nuovo. Se è vero che le discontinuità introdotte non si possono configurare come degli autentici progressi, è altrettanto vero che, senza intaccare gli equilibri fondanti, sappiano accendere nuovo interesse entro i confini di schemi granitici.

[GC] Previously, on Prime

Il terzo franchise Nintendo a compiere il cruciale passo nella terza dimensione, dopo Mario e Zelda, è Metroid, fattosi attendere sino all’era dei 128-bit; ancora una volta l’evento è da ricordare. Retro Studios è riuscita nell’intento di riproporre immutati, nella formula di avventura in prima persona, essenza, ritmi e suggestioni del mitico Super Metroid (1994); l’opera di design è colossale. I ghiacci di Phendrana, le rovine Chozo, le cave di Magmor, i laboratori dei pirati e la superficie terrestre si intersecano in una fitta rete di collegamenti fatta di portali, tunnel ed ascensori; la progressiva esplorazione del pianeta TallonIV, scandita dal ritrovamento di upgrade che ampliano il raggio d’azione di Samus Aran, costituisce il cuore pulsante del gameplay. Il level design stimola i sensi del giocatore, travolto da un flusso di indizi ambientali di cui far mente locale; un inarrivabile spuntone roccioso diventerà facile base d’appoggio una volta acquisito il doppio salto, un baratro potrà superarsi agilmente incorporando il rampino magnetico, un cancello sigillato si aprirà se attivato tramite il laser custodito dal boss a guardia della successiva locazione… le corrispondenze crescono e si moltiplicano con le ore ed i progressi di gioco, ma lo studio accurato delle simmetrie garantisce sempre un liberatorio ritorno all’ordine delle cose. La componente action si attua negli scontri a fuoco con creature ostili che vanno dall’insetto al colossale golem di roccia; le dinamiche sono dettate da un efficace sistema di locomozione e lock on. Il seguito, Echoes, ritocca alcuni elementi grafici, complica il labirintico andamento dell’esplorazione tramite l’aggiunta del dualismo tra un mondo di luce ed uno di tenebra e propone in generale uno scenario severo, contaminato. Indimenticabile la Sanctuary Fortess, apoteosi di level design e visionarietà fanta-tecnologica, suadenti le armature alternative sfoggiate dalla cacciatrice.

[PC\X360] Bioshock [by maxlee]

C’era una volta un mondo cupo abbandonato dagli dei, un luogo dove la competizione era lo strumento che il male utilizzava per mettere gli uni contro gli altri, creando un perenne stato di violenza e sopraffazione. Quel mondo si chiamava pianeta Terra e nonostante fosse un’isola circondata da un universo desolato impenetrabile, alcuni dei suoi abitanti sognavano di riuscire comunque ad abbandonarla, di andare là dove la dignità di ognuno potesse finalmente essere salvaguardata. Fra questi un filantropo di nome Andrew Ryan, che passo dalla teoria alla pratica mettendo in atto il progetto di fuga. Non potendo puntare allo spazio per ovvie ragioni (ci troviamo a metà del novecento) decise di scendere sotto la superficie, all’interno del pianeta, precisamente sott’acqua. Costruì l’isola che non c’era, un ambiente che avrebbe garantito ciò che sulla superficie pareva impossibile da mettere in atto. Rapture fu il nome della sua creatura, la città ideale e come tale votata al disastro.

Questa affascinante premessa è alla base del videogioco sviluppato da Irrational Games (oggi 2K Boston, 2K Australia), uno spara in prima persona a qualsiasi cosa si muova, con un'arma convenzionale e non; più sinteticamente un FPS non del tutto classico. Un’anomalia nata non tanto per l’impianto di base su cui poggia il gameplay, quanto per il lavoro scrupoloso che è stato fatto nei confronti del guscio che lo contiene. La città subacquea che ospita l’avventura è affascinante, costruita in modo maniacale e con una credibilità che si basa principalmente sulla mole di particolari che sono stati inseriti per renderla assolutamente coerente al contesto in cui si trova. Questi sono rappresentati delle innumerevoli testimonianze scritte (la maggior parte sono delle insegne pubblicitarie dell’epoca, stilisticamente straordinarie), dalle testimonianze orali (dei nastri audio sparsi nei vari livelli o delle conversazioni degli abitanti che è possibile origliare), ma soprattutto dal design degli ambienti ed in particolar modo gli spazi che si espandono virtualmente in altezza e in larghezza, non offrendo locazioni aggiuntive, ma donando un’illusione ottica assolutamente funzionale allo scopo.

La trovata del secolo, si potrebbe definire: un ambiente “corridoio claustrofobico” come vuole la tradizione del genere, ma con in dotazione il tettuccio trasparente di serie. Che si osservi una vetrata laterale, che si alzi lo sguardo dentro un condotto di collegamento, si ottiene la sensazione di trovarsi realmente in fondo al mare, di avere sopra la testa una quantità di spazio tale quanto lo è l’oceano che sovrasta la città. Non è importante il fatto che non ci si possa andare, quanto lo è la sua presenza al fine di espandere letteralmente il realismo dell’area che si esplora. Considerando ciò si comprende meglio il valore che ha l’acqua in questo gioco, da considerare utile a questo scopo ancor prima che come strumento interattivo dell’ambiente; sono presenti delle esplosioni di condutture che la riversano negli spazi costringendoci a lasciarli, o è usata ai fini ludici come strumento di conduzione elettrica, ma il tutto è marginale in confronto all’immersione spirituale che permette.

Ed è qui che purtroppo si ferma il fascino di questa avventura. Nelle premesse, negli spazi adeguati a contenere una storia potenzialmente magnifica. Nel provarla ci si sente come da piccini quando dall’esterno si ammirava la casa stregata immaginando quali orrori e quali emozioni potesse contenere. Una volta dentro tra sbuffi d’aria ridicoli, e sagome acciaccate che scricchiolando (non per scelta) vengono fuori all’improvviso (ma neanche tanto), nasce la delusione; l’aspettativa viene tradita dalla scoperta di quanto poco le sensazioni reali rispecchino quelle immaginate.

Nel nostro caso gli sbuffi e le sagome scricchiolanti, sono rappresentati dalla meccanica FPS sempre uguale a se stessa, votata al massacro di qualsiasi soggetto \ ostacolo ci si pari davanti: niente di più niente di meno di questo. Ci sono i plasmidi che ci rendono simili a degli eroi dei fumetti (ghiaccia, infuoca, muovi con la mente) e le armi convenzionali (fucile a pompa, lanciagranate, “spranga”, ect) che ci fanno sentire l’ennesimo marine in missione. Ci sono i “bauli” chiusi da aprire con degli enigmi alla Pipemania (fai attraversare il liquido da A al punto B montando una tubatura), ci sono gli strumenti ausiliari come le forze nemiche da plagiare e utilizzare a nostro favore e altri particolari di contorno che tentano di arricchire l’esperienza, ma che in nessun modo provano a cambiare quello che è il gameplay classico di una mietitrebbia in un campo di grano.

In conclusione ci troviamo di fronte un FPS che gioca tutte le proprie carte (alcune bisogna ammettere magnifiche, come quella dell’ambientazione) per ampliare l’esperienza di una meccanica obsoleta. Da questo punto di vista ci riesce garantendo all’utente le sue (circa) quindici ore di svago, ottenendo un giudizio che non può che essere positivo, ma non senza la riserva generata dal rammarico di avere avuto la possibilità di cambiare le cose. Aveva a disposizione tutti gli ingredienti per creare un piatto di straordinaria finezza, quello che avrebbe permesso di identificare questo locale come uno di quelli in cui non ci si può esimere dall’andarci, quello per cui un’eventuale guida di un Gambero Rosso Videoludico non poteva che assegnare le sue belle 5 forchette. E invece sono tre, più un cucchiaino: pazienza. A pensarci poteva andare peggio, ed è con questo bicchiere mezzo pieno che l’utente amante dei videogiochi proverà una parte di quella ebbrezza ideale, che sogna di vivere da tempo immemore; oggi con Bioshock più vicina, ma non ancora a portata di mano.











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[Wii] Rockstar Table Tennis

Una delle idee più solleticanti suggerite dai controlli di Wii è quella della mappatura 1:1 dei movimenti; azione e reazione, ad ogni spostamento e inclinazione del wiimote, analogo comportamento per lo strumento virtuale brandito su schermo. Sia esso una mazza da baseball, una spada, una canna da pesca. Alla prova dei fatti, è piuttosto difficile che l’eventualità trovi piena attuazione, non solo per la difficoltà dell’ovviare agli eventuali limiti della capacità di rilevamento dell’hardware agendo via software, ma anche per la complessità delle infinite casistiche che una simile libertà comporterebbe, una volta applicata alla vera e propria esperienza di gioco; si pensi solo allo studio delle collisioni.

Nell’attesa di sviluppi futuri, un titolo come Table Tennis si affida senza troppe complicazioni all’interpretazione di istruzioni precostituite. Il ping pong di Rockstar, già sperimentato su X360, si arricchisce della componente gestuale; il tavolo visualizzato lungo l’asse verticale, la telecamera posta dietro l’atleta in posizione leggermente rialzata, il movimento del controller verso le sei direzioni principali (destra, centro e sinistra, in prossimità della rete imprimendo una traiettoria bassa o sul fondo imprimendone una alta) atto a spedire la pallina nel punto corrispondente della metà di campo avversaria.

Su tale impostazione di base si costruiscono le variabili dell’azione, tramite la pressione combinata di pulsanti o la scelta di specifiche tempistiche di reazione.
Potenza ed effetto, inscindibili, sono impartiti attraverso la croce digitale in proporzione ai tempi di pressione; verso l’alto s’ottiene il colpo lungo, dal carattere offensivo, verso il basso il colpo tagliato, utile in difesa, e nelle due direzioni orizzontali gli spin corrispondenti, che incrementano l’angolo di uscita dopo il rimbalzo. Caricamenti successivi, quando andati a buon fine, incrementano la barra di concentrazione, che una volta riempita agirà da potenziatore della precisione e dell’efficacia dei colpi; si può scegliere espressamente che l’abilità speciale si attivi in automatico, parta per istruzione del giocatore o risulti dosata per singolo colpo, opzione che pare superflua agli inizi ma può rivelarsi importante nel caso degli scambi più tecnici.

Tenendo premuto il tasto A si effettua infine il tocco morbido, di prezioso aiuto nelle risposte alle palle più veloci o nei cambi di ritmo al fine di cogliere in contro-tempo l’avversario.

Se i meccanismi appena descritti identificano l’approccio standard, amministrabile brandendo il solo wiimote, due ulteriori configurazioni complicano e approfondiscono il gameplay basandosi sull’apporto del nunchuck. In modalità “smanettone”, l’analogico gestisce lo spostamento del tennista, altrimenti affidato alla cpu; l’ulteriore grado di libertà nella personalizzazione della propria condotta di gioco si paga con la difficoltà supplementare di tenersi nella posizione più agevole, evitando di sbilanciarsi troppo e di subire facili punti sul lato scoperto. In assetto da “cecchino”, l’analogico è invece adibito al piazzamento della palla, consentendo un grado di accuratezza superiore ma eliminando del tutto la funzione di indirizzamento dinamica.

A prescindere dalle sue varianti, il sistema è chiaramente il risultato di un adattamento da controlli tradizionali, concepiti secondi i canoni del classico tennis videoludico; è ben eseguito ma al contempo si discosta da ciò che ci si aspetterebbe dall’interfaccia di Wii. Sono due i fattori incriminati; il primo è la mancata influenza della forza impressa con il proprio braccio sulla velocità della palla, poiché l’intensità delle risposte è delegata in separata sede ai pulsanti. Il secondo riguarda il tempismo del gesto atletico; il ritmo necessario ad una buona condotta di gioco non coincide sempre con quello spontaneo che si terrebbe nella realtà come conseguenza della coordinazione occhio-mano, ma è spesso leggermente anticipato, con l’imput che può essere impartito (o che deve esserlo nel caso si voglia impartire un forte effetto) già dall’istante in cui la palla si stacca dalla racchetta del contendente.
Insieme, nel loro attribuire un’impressione di flebile differita all’azione (complice il ralenti con cui la regia accompagna alcune conclusioni), costituiscono un compromesso funzionale, per quanto ancora vagamente artificioso e distante dall’ideale intuitività.

L’esperienza, senza tanti fronzoli sul piano delle opzioni di gioco (non si va oltre i tornei di crescente difficoltà, le esibizioni liberamente configurabili che ospitano anche le sfide in multiplayer e una sezione di allenamento onestamente poco esplicita) e forte di un motore grafico solido (molto buoni i modelli poligonali) ma non troppo appariscente, si focalizza sulla resa dello sport giocato. Non si può certo parlare di simulazione, ma la riduzione videoludica coglie e rielabora nell’ottica del divertimento immediato buona parte delle dinamiche reali; in particolare, è la combinazione di effetti e contro-effetti sulla palla a rendere interessanti e verosimili le partite, portando ad imbarazzanti tiri fuori bersaglio nel caso di risposte errate agli spin, consentendo di variare da un piglio spudoratamente offensivo a una subdola strategia attendista, con la costante certezza e coscienza di piazzare i colpi proprio dove si desiderano.


Table Tennis è forte della fisicità garantita dal controllo tramite wiimote, in grado di dare un apporto consistente all’immedesimazione, ma non ne sfrutta il potenziale come potrebbe, rimanendo legato per molti aspetti all’originale concezione per un pad tradizionale. Rockstar riesce in tutti i modi a interpretare in maniera convincente, con spirito arcade e divertito, l’essenza del ping pong, nelle sue dinamiche e nella sua componente agonistica.

[PC\X360\PS3] Sega Rally

Memore del proprio glorioso passato, Sega Rally torna a mettersi in gioco e lo fa scoprendo subito le carte in tavola; menu minimalisti presentano una selezione di modalità ridotta all’essenziale, riconducibile allo sbrigativo Quick Play, ad un campionato suddiviso in mini tornei di difficoltà crescente, al Time Attack e sfida multiplayer online.
C’è poco da tergiversare, poco da settare o da esplorare tra le righe: è nel vivo della competizione che all’istante si è chiamati a lanciarsi, inserendo il proprio metaforico gettone in un altrettanto metaforico cabinato da sala, pronti a mangiare e a far mangiare la polvere virtuale.

Le stesse soluzioni audiovisive con cui si viene accolti richiamano vecchie suggestioni; cromatismi dall’accentuata saturazione, illuminazione brillante, scenari naturali spazianti da cime alpine imbiancate a rigogliose foreste pluviali e popolati di fauna ed elementi animati. Il tutto è allestito su un motore grafico magari non eccezionale dal punto di vista del dettaglio e della fluidità, ma solido e capace a tratti di dar spettacolo; l’accompagnamento sonoro rappresentato da tracce dal sapore nippo-rockeggiante non appagherà i gusti di tutti i palati ma, insieme ad uno speaker che non disdegna di riproporre noti campionamenti, rimane fedele ad un certo Sega-style.


Per quanto concerne la vera e propria esperienza rallystica, il racing di Sega sceglie in maniera deliberata di ripercorrere la filosofia naif dei suoi predecessori, agli antipodi rispetto ad una fedele trasposizione della specialità motoristica, a cominciare dalla mancanza di una qualsiasi licenza ufficiale relativa a piloti e tracciati. Ignorando la convenzionale struttura a tappe scandite da checkpoint sequenziali, le gare sono organizzate in una serie di giri lungo circuiti chiusi; la sfida prevede la presenza fisica degli avversari, sostituendo la corsa individuale contro il cronometro in favore di continui sorpassi e maliziosi giochi di sponda; l’uscita di strada e le rischiose escursioni fuori dal tracciato non sono nemmeno contemplate, scongiurate dalla presenza di mura invisibili che incalanano su strada con un urto penalizzante, anche nel caso in cui il solo muso dell’auto accenni a valicare i confini previsti. Con tali premesse, non stupisce che sia venuta meno l’eventualità del danneggiamento dei veicoli, in seguito alle collisioni illesi tanto dal punto di vista estetico quanto da quello strutturale e prestazionale.

Ciò che risulta fortemente semplificato e sottostante a limitazioni dal sapore anacronistico, è ancora una volta da interpretarsi nello spirito di Sega Rally, fedele alle origini e pertanto avulso da particolari elaborazioni e sovrastrutture, nella sua genuina essenza giocabile; è un carattere schietto e deciso, ma diventa al medesimo tempo un’infida arma a doppio taglio.

Il modello di guida abbraccia i canoni arcade più puri, infrangendo le leggi del realismo in maniera più esplicita ed enfatica rispetto ad un esponente del genere tutt’altro che simulativo come Colin McRae Dirt.
L’aderenza al manto stradale è ridotta ai minimi termini; si dovrà gestire una vettura che raramente acquista una stabile traiettoria rettilinea, assumendo piuttosto un costante assetto in derapata. L’approccio focalizzato al divertimento disimpegnato non è comunque indice d’estrema facilità o di totale immediatezza. Nei primi istanti di gioco sarà arduo gestire con profitto le traiettorie e mantenere in carreggiata la vettura, complice l’apparente effetto “saponetta” dei pneumatici; solo accumulando minuti di gara si inizia a padroneggiare il mezzo, acquisendo la consapevolezza che la sbandata controllata non comporta perdite di velocità significative (se non nel caso di angolazioni estreme) e che all’uscita di curva è solitamente indicato riallinearsi con un tocco di controsterzo. Salendo di categoria, auto più performanti e opponenti più agguerriti imporranno una crescente tensione di guida, tenendo su di giri concentrazione ed adrenalina.

Altro fattore capace di influenzare le proprie prestazioni è legato alle condizioni del terreno, variabili a seconda della locazione e in evoluzione nel corso dei giri; attraversare le pozzanghere d’acqua che intralciano i tracciati tropicali determina una decelerazione spesso notevole; le sezioni fangose, ghiacciate o dissestate comportano una diminuzione della trazione e di conseguenza richiedono particolare attenzione; dossi pronunciati conducono a salti spettacolari ai quali è sconsigliato arrivare da una traiettoria scomposta. Il proprio passaggio e quello degli avversari va inoltre a deteriorare la pista, disegnando in tempo reale i solchi impressi dalle ruote; la feature di deformazione, rimarcata dagli sviluppatori in sede di presentazione, si rivela, in effetti, ben congegnata, spingendo talvolta il giocatore a scegliere traiettorie meno battute (e di conseguenza più sicure) rispetto a quelle preferenziali e obbligandolo a qualche correzione improvvisa a causa delle irregolarità del suolo. Ad onor del vero, considerando la fisica quasi antigravitazionale delle auto ed il coefficiente d’attrito ridotto ai minimi termini, l’impatto delle caratteristiche mutevoli della pista sulle sensazioni di guida rimane alla fine superficiale e lontano dall’essere cruciale.

Sega Rally è sia bello a vedersi, nella sua pulizia grafica e nei suoi colori pieni, sia bello a giocarsi, nell’essenza immediata e nell’accesa componente di sfida. Ma è anche una esperienza che tende a bruciare in fretta, a causa di una natura arcade fino al midollo, di retaggio genetico attempato, disinteressata alla completezza dell’offerta ludica.
Genuino e godibile, ma vagamente inconsistente.

martedì 30 ottobre 2007

[X360] Fatal Inertia

Il genere racing futuristico può contare tra le sue fila titoli i cui meriti sono stati cementificati dal responso del tempo. F-zero vanta origini 16-bit, una sensazione di velocità replicata in chiave grafica attraverso la feature di scaling e rotazione del mode7 (un’illusione di tridimensionalità affidata alla piattezza del bitmap), musiche originali divenute mitiche; la sua prima evoluzione tridimensionale è stata ospitata dal N64, rimarchevole nella fluida precisione del controllo analogico, nei vertiginosi 60 fotogrammi costanti, nella fisica delle vetture in volo, nella sfida adrenalinica accesa da piste funamboliche, assolutamente preponderanti su una veste estetica spartana e sulla caratterizzazione quasi kitsch dei celebri personaggi e vetture.
Wipeout sposa la causa del design visivo, tracciando accattivanti linee hi-tech, riponendo attenta ricercatezza estetica persino nei caratteri delle voci di menu e interfacce, integrando suggestioni sonore per la prima volta costituite da fenomenali tracce techno su licenza; all’anima futuristica dal fascino asettico si compenetra un gameplay fondato sull’antigravitazionalità e sulla micidiale inerzia degli hovercraft, legnoso ma esaltante quando il track design s’inerpica nel visionario.

Come si propone Fatal Inertia di elaborare in maniera degna di nota una formula di gioco già rappresentata da simili, illustri esponenti? In effetti, è persino difficile pensare che il progetto abbia mai avuto eccessive ambizioni; è subito evidente la mancanza di un carattere forte, di una personalità espressa da scelte di design significative.

Nel confezionamento dell’involucro audiovisivo, Fatal Inerzia se la cava con dubbia grazia.
La rappresentazione grafica è affidata al gettonato Unreal Engine 3, che - per com’è stato utilizzato - non manca di rendersi riconoscibile nel suo look massiccio e vagamente artificiale; se di fronte a canion rossastri e a scure massicciate industriali l’impressione visiva di solidità non manca, è la direzione artistica a rivelarsi insipida, sia a livello di composizione degli scenari, incapaci di stupire e di ricreare un background fantascientifico coerente, sia nelle scelte stilistiche, poco ispirate soprattutto nel generico design delle vetture.
Non mancano le sbavature, quali inconsistenze di frame-rate e fenomeni di pop-up dal sapore anacronistico, poco influenti sull’esperienza ma indice di scarsa rifinitura.
Il sonoro fa tutto tranne che tentare di operare in sinergia con le immagini, con la sua limitata selezione di musiche di matrice hard rock, ripetitive e spesso fuori contesto.

L’aspetto più interessante del gameplay, capace di aprire uno spiraglio di novità seppur non approfondito e perfezionato a dovere, è portato dall’andamento fortemente irregolare del terreno su cui le navette da corsa sfrecciano. Per quanto la rotta preferenziale sia chiaramente visibile, non si è di fronte tanto ad una pista convenzionale appositamente allestita e delineata, quanto ad un serie di rilievi, rocce, pendenze e costoni rocciosi che obbligano ad aggiustamenti verticali della propria traiettoria. Sfiorare il terreno garantisce maggior velocità di punta ma espone a collisioni con il fondale, sollevarsi in leggera planata può permettere di tagliare le curve più lunghe ed insidiose, scavalcando le onnipresenti asperità al costo di una certa decelerazione e della dovuta attenzione in fase di atterraggio. Il rammarico sta nel risultato pratico, a ben vedere approssimativo, forse perché mancante di uno studio realmente accurato delle collisioni e della morfologia dell’ambiente; dal canto suo, il modello di guida tenta di trovare una ragion d’essere in una spinta centrifuga che, se da un lato appare fin troppo esasperata, dall’altro è l’unico fattore rilevante a cui si è chiamati a prendere le misure. Affrontato nell’individualistica modalità time trial, Fatal Inertia da l’impressione di essere fondamentalmente gradevole per quanto privo di grosso mordente; le gare di campionato, che dovrebbero sviluppare il massimo potenziale schierando una decina di contendenti e introducendo l’uso di item offensivi, incrementano il pungolo della sfida ma finiscono col rendere definitivamente farraginosa l’esperienza di gioco. Il campo aperto offre ampia varietà di manovra ma disperde il tecnicismo d’impostazione delle traiettorie; gli armamenti, reperiti tramite il classico espediente degli hot-spot da attraversare, includono delle variazioni sul tema originali ma diaboliche nell’effetto sul giocatore. Proiettili dalla natura di globi magnetici si incollano sulla carrozzeria diventando una malaugurata zavorra, scaricabile solo tramite una rotazione completa su se stessi; tale azzardata manovra, causa di pericolosi sbandamenti, andrà compiuta con frequenza fin troppo elevata, in rapporto al grado di disturbo arrecato. La palma di strumento più insolito va ad una sorta di elastico, in teoria in grado di collegare il proprio velivolo a quello di un avversario (o a un elemento dello scenario) con lo scopo di ottenere una spinta supplementare, ma alla prova dei fatti difficoltoso da usare in maniera che non sia dolorosamente controproducente.

In definitiva, Fatal Inertia soffre della mancanza di un’idea forte alle fondamenta; l’esperienza risulta amorfa, piuttosto generica, priva di una decisa caratterizzazione tanto negli aspetti formali quanto nelle meccaniche di gioco: da un lato un art design avaro di scelte originali e ricercate, dall’altro un gameplay grossolano che non approfondisce un’intuizione come quella dell’irregolarità geologica dei tracciati.

mercoledì 3 ottobre 2007

[X360\PS3\PS2] Stuntman: Ignition

Mestiere duro quello dello stuntman, figura che i moderni prodigi della computer grafica non sono certo riusciti a sostituire; quando c’è del lavoro sporco da fare sul set, niente restituisce un effetto più coreografico e credibile delle evoluzioni fondate sull’autentica fisicità umana. L’idea di mettere a rischio la propria incolumità come controfigura dell’attore belloccio di turno può suonare demoralizzante, ma è ovvio come dietro ci sia qualcos’altro. Quella dei cosiddetti cascatori è una vera e propria arte, uno stile di vita che richiede di affiancare al requisito imprescindibile di quel pizzico d’innata follia un costante allenamento fisico e soprattutto mentale; solo con una piena consapevolezza dei propri mezzi e del proprio corpo si può essere pronti a prendere certi rischi e a porsi nelle condizioni di evitare (o almeno limitare in massima parte) le conseguenze deleterie. Insieme all’abilità nel combattimento e a quella più generica di cadute e tuffi acrobatici, sulle quali ha fatto la sua fortuna quel mattacchione di Jakie Chan, viene ovviamente la specialità della guida scavezzacollo dei veicoli, che assume ruolo principe in Stuntman: Ignition.

Precision driver. Il nome dice tutto; come professionisti della categoria ci si farà un nome a suon di performance sui set di pellicole dal budget crescente, progressivamente sbloccabili nel corso della modalità carriera e introdotte con spirito parodistico da filmati che ne illustrano trama e stunt principali, in una cornice dal gusto molto americano, assimilabile per stile a quella della serie Burnout.

La varietà delle location non manca, dagli scenari apocalittici da disaster movie ai vicoli e alle ripide strade di una San Francisco a clima poliziesco, passando per un militarizzato deserto del Nevada e per zone campagnole pattugliate da sbirri di periferia e gonzi motorizzati – il tutto messo in atto da un motore grafico piuttosto versatile e prestante nella gestione dell’illuminazione e nella fisica applicata agli oggetti.

Il gameplay è fondato sul meccanismo ferreo del trial&error; completare una scena al primo colpo è improbabile, s’inciampa fatalmente nell’errore ad ogni singolo ostacolo e ogni inadempienza tende a generare un effetto a catena predisponendo a successivi errori. Progressivamente si costruisce una preziosa memoria visiva e pratica a cui attingere per i successivi tentativi.

E’ una meccanica inflessibile, la cui natura obbligatoriamente ripetitiva necessita da parte del giocatore ingenti dosi di pazienza e la predisposizione ad una sfida da perfezionisti; un dettaglio come la completa assenza di caricamenti o di qualsivoglia transizione dopo la scelta dell’opzione retry diventa, in questo senso, un fattore cruciale a beneficio dell’esperienza ludica.

Le richieste dei registi, le cui istruzioni sono comunicate durante l’azione alla maniera dei navigatori rallystici, vertono sull’esecuzione di virtuosismi secondo ritmi vertiginosi; derapate in curva, inversioni a 180°, distruzione di particolari elementi scenografici (casse, cartelloni, vetrine), passaggi attraverso problematiche strettoie, attivazione di azioni contestuali (esplosioni, getti di fuoco), impennate, salti da rampe, sezioni in auto su due ruote.

La capacità di destreggiarsi adeguatamente tra le evoluzioni passa per l’assimilazione del modello di guida dei diversi mezzi, decisamente differenziati nei parametri di comportamento su strada entro i limiti di un approccio arcade e divertito; un furgone non godrà di certo dell’accelerazione di una moto da cross, la potenza di una fuoriserie sportiva presuppone controllo, la conduzione di un auto-articolato deve tenere in conto delle oscillazioni del rimorchio e di ampi spazi di sterzata.

Ciò che complica il compito è il mantenimento di una velocità sostenuta, poiché gli eventi hanno una loro tempistica precisa, scandita da timer rigorosi, che non ammette sbavature; rallentare oltre il consentito, per una curva male impostata, per una collisione malaugurata o magari per essersi incastrati su elementi fissi del fondale, fa sì che si perda l’appuntamento con il fuoristrada da tamponare o la coincidenza per un sorpasso al limite tra due autotreni.

In modalità normale è proibito eccedere i cinque errori, pena il nuovo ciak; ciò nonostante, non sarà raro trovarsi a ricominciare dal principio di propria volontà prima dello sforamento del limite, a causa del fastidio suscitato da un risultato solo mediocre – l’impianto di gioco mira di proposito a che il giocatore sia esigente con se stesso. Solo situazioni critiche come la caduta in mare o in una pozza di lava (finta, ma pur sempre pericolosa!) faranno arrestare bruscamente le riprese (e verosimilmente attivare la squadra di soccorso).

Il sistema di valutazione della performance prevede l’assegnazione da un minimo di una ad un massimo di cinque stelle, in base al punteggio cumulato. La concatenazione delle combo è determinante; perché il moltiplicatore continui ad incrementare senza resettarsi, non basterà mettere in pratica quanto strettamente previsto dal copione. Nel coprire la distanza “morta” tra hot spot successivi diventa così indispensabile complicarsi la vita in pratiche rischiose a propria discrezione, come il passare rasente ad alberi, lampioni e veicoli o l’eseguire pieghe in sbandata controllata; basta davvero poco per rovinare in maniera clamorosa contro un muro o un’auto nel senso opposto di marcia, buttando alle ortiche quando di buono ottenuto sino ad allora.
La scelta è tra il perseguimento del record assoluto o una condotta conservativa mirata a portare a casa la missione (e la pelle) senza troppi eccessi di spettacolo; le proprie mirabolanti imprese possono essere gustate al termine della singola scena attraverso il replay istantaneo, utile ad una visione d’insieme degli ambienti e della dislocazione dei pericoli più insidiosi; una volta completate le riprese si riceve in premio la visione esclusiva del trailer cinematografico.


Il problema di Stuntman Ignition non è tanto da ricercarsi nella sua esecuzione, quanto nel concept di base, che per quanto catalogabile come alternativo e effettivamente intrigante tende a virare in un’idea di corto respiro. La ricerca della prestazione perfetta, incastonata in un quadro estetico solido e in un clima piacevolmente parodistico, cattura il giocatore in un gioco di frustrazione\ricompensa che può riuscire ad incollare allo schermo ma che si svela – passato l’impeto della sfida immediata – nella sua natura ripetitiva e ostinata.
Tra il bastone e la carota, tra un’imprecazione e un sorriso compiaciuto, c’è comunque di che divertirsi.