lunedì 28 luglio 2008

[PC] Mass Effect

Mass Effect è un progetto su vasta scala, il risultato evidente di grossi sforzi ed investimenti, assolutamente ambizioso e affascinante e articolato.
Se il quadro macroscopico appare imponente, è entrando nello specifico che l'esperienza sembra parzialmente ridimensionata da diverse disfunzioni o mancati approfondimenti.

Si può iniziare con l'interfaccia, poco intuitiva, se non contorta.
C'è una sproporzione evidente tra una quantità di opzioni ed oggetti tutt'altro che esorbitante e l'elaborata consultazione dell'inventario; che si tratti del cambio di armamenti o della vendita di item presso gli appositi punti di commercio, l'impressione iniziale di smarrimento, che lascia pensare a qualcosa di complesso, si trasforma, dopo aver preso con qualche fatica le misure, nella presa d'atto che in realtà le variabili gestionali di cui tener conto siano ben poche.

Spostandosi su qualcosa di più sostanziale, vi è la questione del sistema di combattimento. Nonostante di tratti di un rpg, l'approccio allo scontro è di natura action-shooter in terza persona; ciò invita quasi inevitabilmente al confronto con altri titoli specializzati nel campo, dal quale un sistema di copertura tutt'altro che agile e ottusi pattern di comportamento nemici escono sconfitti. I propri compagni possono soffiare la copertura al protagonista o farsi mettere sotto scacco mostrando scarso istinto di conservazione; l'IA suggerisce ai cattivi di rimanere inchiodati nelle posizioni dietro colonne e muri o di scoprirsi a capofitto compromettendo il gioco delle posizioni, non sempre in base ad un criterio convincente.

Il peso di simili problemi, che potrebbe condurre a qualche momento di sconforto e confusione ai primi approcci, diminuisce progressivamente con la pratica e con il livellamento dei personaggi; infine, gli scontri a fuoco diventano una routine intrigante ma incapace di fornire particolari stimoli in termini di tattica o abilità ai controlli. La versione PC introduce i tasti di scelta rapida, velocizzando i tempi di richiamo ed esecuzione delle abilità speciali e degli ordini ai compagni di squadra; è pur vero che non si tratta di uno snellimento di grossa rilevanza, poiché congelare il gioco e pianificare con più calma il da farsi, a fronte di situazioni spinose, rimane un'opzione più che efficace. Per quanto concerne ulteriori novità portate dalle conversione, il più preciso puntamento tramite mouse è un'acquisizione fisiologica, la sostituzione del minigioco tuttofare (hacking, scassinamento, decifrazione di dati) non cambia il fatto che la procedura sia abusata, il download gratuito dell'espansione “Bring down the Sky” è un ottimo incentivo.

La main quest segue un iter lineare, con al più la possibilità di selezionare l'ordine con cui intraprendere talune tappe. Tale sviluppo effettivo entra in contraddizione con l'illusione di vastità ed esplorazione libera veicolata dalla mappa galattica (la quale permetterà al massimo l'accesso a sottomissioni perlustrative dalla struttura ridondante e semplificata), ma ha consentito di raggiungere risultati cinematografici, dalle scene di intermezzo per arrivare alla splendida caratterizzazione di ognuna delle principali scenografie, ed in generale una cura estetica d'alto profilo, forte di una direzione artistica ben bilanciata tra minimalismo e dettaglio.

Il character design è una delle poche, eleganti dimostrazioni che l'Unreal Engine 3 non è necessariamente legato a sgraziate figure di marine ipertrofici. D'altra parte, siamo in piena, pienissima uncanny valley, con volti botulinati e sguardi vacui che stridono proprio quando l'attore digitale dovrebbe essere chiamato nelle sue battute alla miglior espressività. E' un effetto collaterale della ricerca del realismo, che impedisce di replicare in termini dinamici ed emozionali quelli che sono gli impressionanti risultati statici; la rincorsa alla recitazione virtuale tende a sottovalutare quelle che ancora sono le barriere tecnologiche.

I dialoghi, come da tradizione, sono numerosi, sovente molto lunghi, resi partecipativi da un sistema di risposte multiple che chiama continuamente in causa il giocatore e dall'attenzione riposta nel delineare razze aliene ed ambientazioni. Purtroppo non risultano sempre interessanti, opportuni o credibili; soprattutto quando il proprio interlocutore, se invitato ad esprimersi, snocciola per minuti consecutivi informazioni sulla storia e la cultura del suo paese nativo, con cipiglio da guida turistica, tenendo delle specie di mini-conferenze che vanno a delineare un background ma che hanno poco a che vedere con un dialogo che voglia dirsi autentico.

Lo stesso dualismo tra l'atteggiamento da soldato esemplare e quello da rinnegato, che segna lo sviluppo della personalità di Shepard, a dispetto di tanto chiacchierare con i png sembra un po' debole, manicheo tra "estremismi di centro"; il contraltare dell'atteggiamento diligente e rispettoso del protocollo consiste per lo più in risposte gratuitamente sgarbate o dal tono ostile, ma si arriva comunque alle medesime conclusioni.

Dove il titolo sembra rientrare nei tipici limiti degli attuali gdr è proprio nella mancata contemplazione del dover rendere conto della propria condotta, ignorando quell'obiettivo che in fase di hype sembrava porsi, almeno in una certa misura.
Operare una scelta nel corso dell'avventura non servirà a granché di sostanziale, se non a generare qualche battuta estemporanea e a riempire l'apposita barra dell'allineamento; troppo poco per un sistema di dialogo che propone alternative a profusione e con frequenza così elevata.

Non è detto che sia una questione irrilevante, che si possa mettere da parte accontentandosi di qualche finale multiplo (con differenze solo formali tra l'uno e l'altro, dipendenti solo ed esclusivamente dall'ultima presa di posizione concessa dal plot).
Una scelta non è tale se non porta a delle conseguenze. Ad esempio, che importanza riveste la decisione di giustiziare o meno un individuo, se in fin dei conti sui personaggi che circondano il protagonista e sul mondo di gioco il fatto non ha alcuna ripecussione? Certe semplificazioni, solitamente ignorate, ritenute quali compromesso inevitabile e d'importanza tutt'altro che capitale, possono diventare un fattore discriminante in un titolo che punta in maniera massiccia sulle relazioni tra personaggi e prende sul serio la propria causa.

Mass Effect punta così in alto, nell'estroverso tentativo di raggiungere le stelle più lontane, da risultare sottodimensionato nella sostanza di talune meccaniche di base. Il tentativo ammirevole di dar vita ad una epopea spaziale d'ampio respiro potrebbe dirsi riuscito, in funzione della potente impostazione in terza persona, del senso d'avventura e della mole di informazioni investita nella caratterizzazione, ma ad un livello forse superficiale; la natura del tutto lineare dell'esperienza, la schematicità delle sub-quest e la staticità del mondo di gioco (nel senso più ampio del termine) sono dei fardelli che rischiano di trattenerlo dal raggiungere la velocità di fuga.

venerdì 4 luglio 2008

[Xbox 360] Alone in the Dark

Le fiamme e i crolli strutturali che minacciano di radere al suolo il grattacielo di Manhattan in cui la nuova avventura di Edward Carnby ha inizio sono un preoccupante messaggio di sventura; non solo entro la finzione narrativa, incentrata su un culto satanico che ha richiamato su New York forze ancestrali, ma anche, involontariamente, per il titolo stesso, franato in parte sotto il peso della sua stessa ambizione.

Fronteggiare Alone in the Dark è come trovarsi alle prese con un puzzle problematico; si intuisce un’immagine complessiva intrigante, una ricchezza di elementi che suscita aspettativa e voglia di mettersi all'opera, ma si rimane amaramente sorpresi quando le tessere si rivelano difettose e recalcitranti all'incastro, componendo un quadro un po' sconnesso. E' stato forse pagato il tentativo di unificare entro la stessa, monumentale esperienza delle formule di gioco così differenziate da richiedere singolarmente un approfondimento ed una sintonia fine che sono alla resa dei conti mancati; per usare una metafora calcistica, è come se l'allenatore si fosse buttato con ammirevoli propositi nel progetto di un calcio totale all'olandese trascurando di concentrarsi a dovere sui fondamentali.

Quella di moderna avventura grafica in tre dimensioni, con rompicapi, interazioni contestuali ed eventi predeterminati da innescare intuendo la giusta iniziativa, è forse la natura più ispirata del gioco, soprattutto in virtù di un'enigmistica ambientale elaborata con buona dose di inventiva e facente leva sul versatile motore fisico.
Non si tratterà tanto di quesiti teorici su cui riflettere in modo statico, quanto dell'interpretazione pratica di rimedi a situazioni scomode; una porta di legno sprangata può essere divelta con la forza bruta sotto i colpi di un ariete di fortuna o con un mirato sparo alla serratura, un cancello di metallo robusto potrebbe invece richiedere l'innesco di una esplosione; un pullman in bilico sul precipizio può riguadagnare l'equilibrio dopo lo spostamento dei pesi al suo interno, e così via, passando per l'uso di catapulte e trampolini improvvisati, sempre nell'ottica della legge di azione e reazione.
Molto interessante è il ruolo giocato dagli elementi, come l'elettricità e soprattutto il fuoco; quest'ultimo ha ricevuto specifiche attenzioni, che vanno oltre l'estetica d'impatto. Seppur lontane da rappresentare una forza imprevedibile e di solito confinate entro spazi vitali così contornati da distinguersi ad occhio nudo nella scenografia, le fiamme digitali esibiscono fenomeni di propagazione, combustione dei materiali, spegnimento ed illuminazione, applicati a meccaniche tutto sommato schematiche ma nondimeno gradevoli.

Gli avvenimenti sono ripresi da inquadrature multiple, dalla terza persona alla soggettiva, passando per eventuali angoli fissi.
Da una parte, l'esperienza acquista un dinamismo cinematografico, è forte di una varietà che le conferisce ampio respiro e offre al giocatore una certa discrezionalità di approccio alle singole scene; dall'altra, l'esclusività di talune azioni all'una o all'altra prospettiva – come il lancio di molotov o il combattimento di mischia, associati obbligatoriamente alla visualizzazione dell'avatar – porta ad un'alternanza alla lunga pedante, se non disorientante in occasione di certi bruschi cambi automatici di regia.
L'onerosa realizzazione di due prospettive ha portato ad un risultato non del tutto soddisfacente per ciascuna; è la presenza scenica di Edward Carnby a figura intera a destare più perplessità, complici l'incertezza della camera che lo segue da tergo ed il legnoso reparto animazioni messo in evidenza dalle fasi di stampo adventure.

Mentre s'affrontano salti, arrampicate, passeggiate su cornicioni, dondolamenti su cime di fortuna e combattimenti ravvicinati, permane una nota stonata, dovuta alla combinazione di movenze poco armoniche, collisioni mal rifinite, compenetrazioni poligonali e calcolo irrealistico delle distanze.
Gli scontri con il nemico si gestiscono vibrando fendenti con quanto lo scenario offre di contundente, dalle sedie alle sbarre di ferro, mediante repentine inclinazioni orizzontali o verticali dell'analogico destro; la scarsa precisione della procedura di indirizzamento e rilevazione dei colpi è in qualche maniera compensata dalle lacune dell'intelligenza artificiale. Le alternative offerte dalla prima persona sono il far fuoco con la pistola, munita di tracciatore laser ma un po' lenta da puntare con accuratezza, e l'affidarsi ad armi non convenzionali, come un lanciafiamme artigianale ricavato da un insetticida.

Gli inseguimenti in auto, inseriti per lo più come intertempi, prevedono margini ristrettissimi di improvvisazione nella condotta di gioco; concepiti sulla conoscenza mnemonica di ogni svolta ed ostacolo, ottusamente inflessibili, costringono a ripetere più volte il medesimo percorso, con l'aggravante dell'imprevedibilità comportamentale di una vettura che interagisce in maniera farraginosa con lo scenario.

Il modello di guida rivestirà un ruolo anche nei momenti di perlustrazione libera all'interno del Central Park, o meglio, della sua versione oscura, dissestata da terremoti, oppressa da una cortina di nebbia maligna e infestata da creature non più umane; quando non si ha a che fare con una lotta contro il tempo ed i ritmi si abbassano in concomitanza di flebili meccaniche free-roaming, basate sul muoversi tra punti di interesse sulla mappa e talvolta sull'ispezionare edifici sospetti, le disfunzioni permangono. In particolare, la fisica degli urti non sembra correttamente calibrata in funzione della velocità, con impatti d'intensità improbabile per eccesso o per difetto. Tali incurie in un aspetto così primario stridono con l'attenzione ai dettagli di cornice, come la messa in moto mediante il famigerato espediente dei cavetti elettrici, il cruscotto ispezionabile, l'accensione dei fari o l'esplorazione tra i sedili anteriori e posteriori.

Se a quanto descritto si aggiungono sporadiche sezioni trial and error (appesantite da checkpoint non sempre indulgenti), sfide contro boss di fine livello, quick time event e minigiochi assortiti, ci si può fare un'idea di quante caratteristiche trovino spazio e di quanto, proporzionalmente, la loro integrazione abbia comportato il rischio di imperfezioni.

Un gameplay così articolato è stato affidato ad una configurazione di controllo e ad una tipologia di interazioni tanto elaborate da non essere del tutto giustificabili.
Gilletti dorsali, leve analogiche, croce digitale, ogni singolo pulsante è adibito ad azioni che possono variare a seconda della situazione e dell'interfaccia del momento, andando ad inspessire una sorta di lenta burocrazia tra il giocatore e gli eventi su schermo.

L'inventario è stato integrato, in un'ottima intuizione, come ricerca nella propria giacca, dotata di tasche interne che accolgono un numero limitato di item spesso combinabili tra loro; l'impossibilità di mettere in pausa il corso degli eventi ispira ad una frettolosità che mette alla scoperto una tutt'altro che agile navigazione. Poter equipaggiare in maniera indipendente gli oggetti nelle due mani sembra aumentare la macchinosità più che diminuire i passaggi; non è raro trovarsi a tirar fuori la torcia elettrica, tra l'altro dotata di autonomia limitata che impone il pestifero ricambio manuale delle batterie, al posto dell'accendino o viceversa.

La schermata di cura delle ferite tramite spray medico, l'ispezione di armadietti e scaffali mediata da qualche procedura di apertura\chiusura\cambio di visuale di troppo, le indicazioni grafiche in sovraimpressione durante la preparazione del lancio di ordigni esplosivi, sono ulteriori esempi dell' eccessiva intromissione dell'interfaccia, che toglie qualcosa in termini di feeling e giocabilità; il nodo della questione è forse da ricercare nel conflitto di una simile impalcatura con situazioni di stampo action che reclamerebbero snellezza e tempistiche ristrette.

A tutto ciò si possono comunque prendere le misure con un minimo di pratica e abitudine; sono l'atmosfera ed il coinvolgimento emozionale a subire invece un effetto collaterale irreversibile; tensione e pathos sono ostacolati dal continuo pianificare gli step successivi del proprio agire attraverso il filtro spesso dei controlli. A prescindere dalle approssimazioni, gli stessi tempi dell'horror, fin dalle origini nel dna della saga, sono stati relegati in secondo piano dal prevalere della condotta manipolatoria alla McGyver (afferro il coltello, buco la bottiglia d'alcol, la lancio creando una scia di combustibile, cerco in tasca l'accendino, incendio la scia, applico nastro adesivo sul foro praticato, attendo l'esplosione), rispetto alle reazioni istintive come la fuga, l'attacco disperato o il senso di impotenza di fronte all'incombere del pericolo.

Che qualcosa nella messa in pratica di Alone in the Dark non sia andato per il verso giusto è comprovato dal ruolo assunto dall'ennesima caratteristica originale, di cui si è lasciata in conclusione l'analisi: la struttura episodica, che oltre ad esporre la narrazione con la modalità (e purtroppo anche la vaga superficialità) di un serial televisivo, permette di saltare a piacimento interi capitoli o singole microsezioni. In teoria, si tratterebbe di un espediente facoltativo che viene incontro al giocatore meno smaliziato o propenso ad una fruizione saltuaria, di un'alternativa più flessibile alla continuità del videogioco tradizionale; nel concreto, è soprattutto un invito ad evitarsi quelle sezioni frustranti o poco oliate nei meccanismi che tendono a presentarsi con cadenza, quasi una inconscia ammissione di inadeguatezza.

Se fossimo in campo culinario, Alone in the Dark sarebbe il piatto di un cuoco volenteroso, ambizioso e generoso nel dosaggio di tanti ingredienti, ma non abbastanza accorto da indovinarne la giusta cottura e da armonizzarne consistenza e accostamento dei sapori; discernere ed apprezzare ciò che il gioco offre di buono riesce, comunque, a saziare un appetito di inedite soluzioni e di spunti stuzzicanti.

giovedì 3 luglio 2008

[PS3] Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Guns of the Patriots raggiunge l'apice della sproporzione tra gameplay e narrazione, con quest'ultima che mai ha osato arrogarsi così tanto spazio consecutivo. Un tempo si era continuamente interrotti da codec e cut-scene, in una intermittenza sistematica capace di conferire un certo ritmo; ora sia ha a che fare con un eccesso di continuità, col risultato che, partito un filmato, c'è solo da mettersi l'anima in pace e prepararsi a lunghe contemplazioni senza stacchi.

Quando arriva il momento di piazzare stabilmente le mani sul pad, diventa complicato trovare sincero appagamento. Pensando alla serie, l'impressione è che il gameplay abbia avuto fin troppa voce in capitolo quando non era ancora in condizioni da meritarselo realmente, vedi Snake Eater, e poi troppo poca proprio quando, alla fine, ha acquisito quella revisione, seppur non eccessivamente sostanziale, che l'avrebbe legittimato in dosi più abbondanti.

Si passa da un'introduzione che fornisce la possibilità di acclimatarsi ai controlli, limati ma ancora tutt'altro che agili, ad un capitolo che sembra profilare una gradevole evoluzione della formula di Snake Eater, per poi tornare ad essere comprimari degli eventi per ore ed ore, al massimo occupati da intertempi lievemente interattivi che sanno di flebile tentativo di giustificare la denominazione videogame applicata agli ultimi tre quinti dell'esperienza.
Lascia l'amaro in bocca che la sontuosa direzione artistica e l'enorme cura per il dettaglio profusa anche in aspetti apparentemente marginali siano tutte convogliate in fattori extraludici, che non sia data la possibilità di vivere videoludicamente fino in fondo ogni ambientazione ed evento; così tanti momenti di grande fascino e potenziale sono unicamente recepibili da dietro il finestrino della regia predefinita, e ci si sente come passeggeri in transito, abbacchiati dalla crudele regola del "vedere ma non toccare". Ci si sente esploratori impavidi costretti ad un viaggio organizzato, eroi di guerra irrisi da decine e decine di armi singolarmente studiate nella componentistica, modellate e rifinite con cipiglio feticistico a far bella mostra di sé nell'inventario ma alla prova dei fatti solo estetica ininfluente sulle effettive meccaniche dei combattimenti.

Presa coscienza di un impianto di gioco tronco e prematuramente abbandonato, rimarrebbero la trama, e cosa più importante, la modalità con cui viene esposta.
A costo di risultare troppo drastici, la percezione fuori dai denti è quella che dietro tanto ragionare così ambizioso da rasentare la pretenziosità, ci sia qualcosa di non troppo lontano da un polpettone bizzarro, disarticolato e dilatato.
Nella rincorsa a ficcarci dentro proprio tutto tutto, con un citazionismo invasivo e per lo più fine a se stesso, si è un po' persa la capacità di creare aspettativa sul momento, relativa al presente della narrazione.
Di volta in volta, il giocatore\spettatore può finire col chiedersi: ma in tutte queste parole, incontri e situazioni, qual era il problema di fondo? Che rivelazione sto aspettando, in fin dei conti? Quale svolta si profila, quale nodo mi preme davvero che si sciolga?
Così, viene trasportato da un dialogo all'altro, da una scena ad effetto all'altra, quasi per inerzia, cercando di discernere qualcosa di effettivamente rilevante e definitivo in una marea di spiegazioni a metà che verranno irrimediabilmente disconosciute e riformulate nella scena successiva. Con l'aggravante che si tratta appunto di "spiegazioni", "delucidazioni", "precisazioni", che nella loro gratuita imperscrutabilità poco importerebbero ai fini del piacere di sentirsi raccontare una storia; in effetti, sembrerebbero concepite appositamente affinchè la fanbase più fedele si possa intrattenere con vero spirito nerd in discussioni postume riguardo i fatidici puntini sulle i.
Il superfluo chiama il superfluo.
Il superfluo va anche confezionato e tale confezionamento ha richiesto parecchio sforzo, probabilmente distraendo l'autore dal trovare il coraggio di dare un taglio a questioni che reclamavano una resa dei conti sintetica e decisa.

Su un piano parallelo, intervengono quelle definibili come tematiche generali; l'economia della guerra globale diventata legge della giungla nella civiltà tecnologica, il controllo genetico, il controllo psicologico, il controllo delle informazioni, della storia e degli uomini, e così via, insieme alla morte dell'eroismo e alla sofferenza e alla caducità del corpo e a tante altre cose belle. Ancora funzionano, ma stavolta con qualche riserva. Almeno due.
La prima, è che sono diventate ormai prevedibili; sono suggestioni che Kojima ha già rincorso e ottimamente veicolato in passato (specie in Sons of Liberty), il cui "reprise" giocoforza non gode dell'effetto originale, mostrando qualche stanchezza fisiologica.
La seconda, è l'insistenza con cui le solite pappardelle vengono propinate nel corso di Guns of the Patriots, messe in bocca quasi ad ogni personaggio; volendo escludere l'ipotetico tentativo di allungare il brodo quanto più possibile, non c'era una reale necessità di ribadire con tale frequenza messaggi e concetti già arrivati al mittente (si pensi all'estenuante descrizione dei Patriots come IA e\o rete neurale che tutto governa).

Ci sarebbero poi l'invidiabile capacità di Kojima di dire assolutamente nulla in venti minuti buoni di discorsi, certe scene drammatiche che corrono sul filo del rasoio rischiando involontariamente la ridicolaggine, una disomogenità forse troppo brusca tra il prendersi parecchio sul serio e l'abbandonarsi al trash più stupidino... ma tant'è, forse hanno un peso marginale rispetto all'ampollosità e alla diluizione dei tempi che fiaccano la tensione emotiva e l'interesse dello spettatore meno indulgente durante la fruizione passiva.

MGS4 ha scelto con forza di non essere rivoluzione. E neppure evoluzione. Ma nemmeno riproposizione fedele del suo passato.
Il suo destino è stato la degenerazione. Ha rotto le mezze misure rimanenti; ha compromesso i seppur singolari equilibri su cui si puntellava. Si è tenuto ancora in piedi ma forse ha scelto stampelle sbagliate, di lunghezza diseguale. E' diventato in tutti i modi instabile. Probabilmente delirante, soggetto ad una senilità precoce alla pari del suo storico protagonista.
Tutto sommato, è stato uno di quei viaggi che non si possono dimenticare.
Quel conta è che sia finito.
Purtroppo o per fortuna.
Purtroppo e per fortuna.