sabato 22 novembre 2008

[PC\360\PS3] Tomb Raider Underworld

Il ritorno della razziatrice di tombe più amata dai videogiocatori avviene all'insegna della continuità. Underworld si muove rigorosamente entro i paletti fissati dalle ultime incarnazioni del franchise, presentandosi come diretto seguito di Legend e distinguendosi in prima istanza nel dare una rinfrescata alla presentazione visiva.
Lara guadagna senza sforzi eccessivi la miglior rappresentazione di sempre, pur non distaccandosi da quella stilizzazione delle forme e dei tratti somatici che mantiene inalterata dalle origini; il vestiario di cui farà sfoggio, dalla muta succinta con cui esordisce su schermo al pesante e più morigerato completo invernale, ne sottolinea tanto la femminilità quanto il dinamismo da risoluta donna di mondo che non deve chiedere mai.
Le sue stesse animazioni, pur raccordate a volte da transizioni brusche che possono dare un che di incompleto ai vari cambi di assetto, hanno raggiunto ulteriori traguardi di varietà ed elasticità, come evidenziato dalle differenti andature della corsa, da un set di movenze da free-climber in grado di richiamare nel loro piccolo certi virtuosismi di Assassin's Creed e da un repertorio generoso di azioni contestuali.

Le scenografie acquisiscono complessità sia per composizione estetica, di cui miglior esempio sono forse le rovine ancestrali incastonate nell'intrico arboreo della giungla tailandese, sia per le suggestioni indotte da una scala più ampia, con immersioni oceaniche che liberano le peripezie subacquee dalla consuetudine claustrofobica dei vecchi condotti sommersi. Qualche interno di relativa piattezza interviene a diluire i più significativi risultati architettonici o naturalistici, ma anche quando gli slavati corridoi di una nave possono far pensare al peggio sopraggiunge il colpo scenico, come il malaugurato affondamento capace di trasformare una passeggiata in una scalata.

La formula di gioco si attiene alla rassicurante alternanza tra esplorazione acrobatica delle rotte d'arrampicata suggerite dall'ambiente, risoluzione d'enigmi a base di leve o pulsanti e combattimento gestito con le armi da fuoco.
Cogliere la dislocazione degli appigli a portata di salto e completare la seguente successione prestabilita di passaggi è la modalità preferenziale di avanzamento lungo i livelli. Gli elementi interagibili non sono stati rinnovati; colonne scalabili o sfruttate a mo' di puntelli su cui mantenersi in equilibrio a pie' pari, scanalature parietali su cui far presa con le mani, assi sottili a far d'appoggio a funanbolismi, improvvisati manubri da trapezista, scivoli e anelli d'aggancio per il rampino.
Spesso i principali ostacoli in una linearità piacevole ma prevedibile sono da individuarsi in una inquadratura che può nascondere, per malizia voluta o inefficienza accidentale, qualche elemento chiave per il proseguimento e nell'eventuale zampino di collisioni approssimative, incompatibili con il grado di pulizia e rifinitura che sarebbe lecito aspettarsi da una simile produzione.
Le maratone archeo-speleologiche nella filosofia dei primi episodi, ben riprese da un remake come l'Anniversary e in grado di dare una sensazione di progressione omogenea nei meandri di strutture complesse, sono state adattate ad un andamento più segmentato che preferisce proporre puzzle entro singole stanze ben sequenziate, seppur di dimensioni a volte considerevoli. Lo schema tipico non si spinge molto oltre l'attivazione di interruttori a tempo o a pressione ed il ritrovamento di item da incastonare negli appositi alloggiamenti per aprire la via.
Simili, canonici meccanismi funzionano, si abbinano ad interessanti sviluppi verticali o a bivi delle locazioni e non mancano di fornire adeguati stimoli e soddisfazioni post-risoluzione; non trascendono tuttavia per inventiva, rischiando talvolta di porsi come formalità non troppo attraenti da espletare nella pratica, e si presentano come esplicite tappe obbligate più che dare l'impressione d'integrarsi senza soluzione di continuità ad un design di ampio respiro.

L'indiscutibile solidità di fondo fa da robusto argine a quegli irrisolti limiti ereditari fin qui menzionati, ma scricchiola a fronte della componente d'azione, vero e proprio anello debole della catena meritevole di più attenta manutenzione. Le sparatorie rimangono superficiali, riprese da una visuale maldestra nelle zoomate e nelle rotazioni, prive di sfida e di pattern di IA significativi; l'inadeguatezza rispetto agli standard odierni si fa sentire nelle occasioni di scontro con nemici umani, vista l'assenza di un sistema di copertura o di una qualsiasi ratio, o davanti a ingenuità come i pipistrelli che arrivano cadenzati uno per volta a farsi abbattere senza sforzo. L'acquisizione in corso d'opera di una poderosa arma non convenzionale più che risollevare la situazione rischierà al più d'essere motivo di qualche ilarità; la frequenza con cui si è chiamati ad estinguere belve feroci e creature assortite è piuttosto bassa e tali momenti, pur poco riusciti, sono anche poco rilevanti e non costituiscono mai un ostacolo su cui ci si possa arenare.

Tomb Raider Underworld non effettua l'auspicato passo cruciale per la serie, adottando, insieme a benvenuti miglioramenti sul piano formale e del level design, il modello di base dello scorso Legend; atmosfere avventurose dal sapore classico ed una enigmistica ambientale ben congegnata allestiscono un'esperienza godibile e audiovisivamente appagante ma raramente intensa o memorabile, in una generalizzata carenza di sorprese e di rifiniture.

giovedì 6 novembre 2008

[PS3\X360] Far Cry 2

Far Cry 2, pur non rinunciando a soddisfare l'istanza ludica, abbraccia quella filosofia che tende a vedere il gioco soprattutto come ambientazione, come un contesto ricreato per essere vissuto dall'interno; sceglie così di prendere le distanze dalla più stretta definizione di FPS incarnata alle origini dal prequel e poi sviluppata esaustivamente dal cugino di secondo grado identificabile in Crysis. La fieramente perseguita discontinuità con il passato, un attestato di coraggio che eleva la produzione dalla diffusa pratica odierna di appiattimento sulle certezze della serialità, va oltre una componente sandbox associata alla pianificazione degli assalti, sfociando in una totale impostazione free-roaming, allestita su una vasta mappa liberamente percorribile in cui procacciarsi e perseguire missioni (decisive o arbitrarie rispetto agli sviluppi dell'avventura) secondo un ordine non (del tutto) prestabilito.

L'ibrido risultante è una sorta di traslazione dalla metropoli alla savana africana della struttura del classico GTA, con tanto di attività di pellegrinaggio tra punti di interesse a fare da raccordo tra i conflitti a fuoco, corroborata in questo caso da un solido sviluppo dell'azione in prima persona e da sfumature stealth in grado di richiamare titoli specializzati come Splinter Cell.

Procedendo con ordine in base alle suggestioni che investono il giocatore, a colpire per prima è la rappresentazione audiovisiva di un mondo unitario - potenzialmente attraversabile in lungo e in largo senza che intervengano caricamenti - e reso credibile dalla ragguardevole estensione, circa 50 chilometri quadrati di continente nero diversificato nei vari habitat, dalle paludi al deserto. L'orizzonte si estende a perdita d'occhio, le fronde e l'erba oscillano all'unisono col vento, la luce filtra tra i rami delle acacie, sole e luna compiono i loro percorsi quotidiani sullo sfondo del cielo, gli erbivori in cerca di cibo fuggono al suono dei motori, le condizioni atmosferiche si succedono in tempo reale; il fattore umano si manifesta nei piccoli agglomerati, negli avamposti e nei bivacchi, dominati da una militarizzazione disordinata e mercenaria, sintomatica dello stato di guerra civile.

La vividezza dell'insieme, pur limitandosi ad appagare il senso estetico senza toccare eccessivamente le corde emozionali, è tale da porre sul piano della scarsa rilevanza le singole carenze di dettaglio, prima tra tutte la semplicistica resa dell'acqua, ed il grado di interattività nella media, rivelato da capanne di lamiera a prova di esplosivo.

Con la prospettiva ultima di avvicinare ed eliminare lo Sciacallo, il burattinaio che governa i fili dell'economia della guerra locale, si presterà servizio alle fazioni in lotta per il potere (cambiando bandiera a piacimento, senza vincoli di fedeltà) e ai singoli individui “amici” impegnati con fini più o meno altruistici nelle rispettive cause. Che si tratti di far saltare una cisterna di carburante, di recuperare documenti segreti o di localizzare un carico di lingotti d'oro, il mission design rimane fisso sul medesimo schema portante, quello di penetrare al cuore di installazioni ostili ben presidiate; più del “cosa” sarà perciò il “come” a rendere interessante il da farsi, vista la discrezionalità d'approccio concessa al giocatore.

Lo scontro frontale alla maniera dello Schwarzenegger di Commando è la strada più breve ed estroversa ma espone a maggiori rischi, poiché tutti i nemici, compresi i tiratori appostati e gli addetti alle torrette, agiranno all'unisono sapendo esattamente dove rivolgere le proprie attenzioni a base di piombo; routine di intelligenza artificiale efficienti sono accompagnate dalla capacità nemica di scorgere la minaccia da distanza considerevole e di mirare con una precisione che lascia quasi pensare a proiettili in grado di trapassare le coperture solide. Seppur arricchite da un buona serie di tocchi di classe scenici, basti pensare alle crude animazioni con cui il protagonista pratica stoicamente su se stesso il pronto soccorso, sparatorie impostate in tal modo saranno dominate da meccanismi arcade spettacolari ma tutto sommato non eccessivamente raffinati.

L'alternativa sta nello sfruttamento a proprio vantaggio dell'ampio respiro delle locazioni aperte, mediante previa consultazione delle cartine geografiche in dotazione; la copertura della vegetazione permette infiltrazioni guardinghe, le postazioni rialzate sono l'ideale per perlustrazioni tramite binocolo e per un'attività sfoltente di cecchinaggio, il buio della notte aggiunge effettive garanzie ai tentativi di uccisione silenziosa alle spalle.

L'equipaggiamento prevede quattro varianti d'armi, procurate nuove nei negozi di contrabbando o estorte al nemico in un certo stato d'usura (e a rischio d'inceppamento). Se è inutile soffermarsi sulle ovvie implicazioni dell'uso di una pistola silenziata o di un lanciamissili, lanciafiamme e
molotov sono invece gli strumenti che chiamano in causa un variabile tattica inedita per il genere, l'arte di appiccare il fuoco; la propagazione delle fiamme avrà il duplice potenziale di strumento d'offesa e di momentaneo diversivo, spingendo il nemico, nel caso sia abbastanza accorto da non farsi arrostire, ad abbandonare i consueti percorsi di ronda e distraendone l'attenzione.

I fenomeni di combustione si estinguono entro un raggio ridotto rispetto al combustibile vegetale in teoria disponibile - si tratta in tutti i modi di un compromesso più che onesto, che non compromette l'effetto di devastazione e l'appagamento piromane evitando al contempo di mandare in fumo mezzo continente.

Quando non si è impegnati a combattere, si viaggia. La scala dello scenario rende indispensabile e continuo l'uso di veicoli, terrestri, acquatici o perfino aerei; il modello di guida su quattro ruote, quello con cui si avrà a che fare prevalentemente, è essenziale, con curve perfettamente agevoli anche procedendo a tavoletta, spazi di frenata azzerati e calcolo degli urti per difetto. Se da una parte si sarebbe potuto pretendere qualcosa in più in termini di sensazioni al volante, dall'altra è un bene che non intervengano troppe complicazioni durante i già onerosi spostamenti. Lo spirito esplorativo sarà incentivato dalla caccia ai diamanti, di norma celati in anfratti nascosti; le pietre preziose, costituendo la valuta locale, assumono una funzione pratica che le salva dal ruolo di meri item collezionabili dedicati ai completisti.

Le perplessità che Far Cry 2 può far sorgere derivano, ironia della sorte, proprio da quella che è la sua caratteristica di punta e prerogativa rispetto ai canoni più diffusi. Il free-roaming, infatti, può rivelarsi un'arma a doppio taglio, affievolendo la tenuta del flusso dell'azione, in una alternanza tra fiammate di adrenalina e fisiologiche fasi di stanca transitorie; si pensi al ritorno verso il luogo di assegnazione degli incarichi dopo l'aver espugnato l'accampamento del caso ai capi opposti della mappa, una routine che tende in breve ad essere svolta in modo meccanico. Le distanze da coprire sono disseminate di posti di blocco (con la tendenza a ripopolarsi per magia a brevissimo tempo dalla previa uccisione delle guardie) e di fastidiose pattuglie motorizzate; pur fungendo da riempitivo ai “buchi” ludici ed ingannando gli eventuali cali di motivazione per nullafacenza, rischiano di essere percepiti alla lunga come formalità da espletare più per dovere che per piacere, inciampi sistematici al dipanarsi delle missioni.

Da considerarsi entro lo stesso ragionamento, rientrano l'indebolimento del senso di progressione ed uno sviluppo del gameplay nel complesso piuttosto lento. Ad esempio, lo stesso ampliamento dell'arsenale disponibile, la cui varietà starà alla base delle proprie strategie offensive, richiederà tempo e impegno attraverso il rifacimento di ridondanti incarichi di distruzione di convogli mobili.

L'ultimo anello della catena che in una certa misura concorre a zavorrare l'esperienza è relativo al sistema di salvataggio offerto dalla versione console; ad eccezione di taluni checkpoint automatici, come quelli in corrispondenza della discesa dai bus che collegano mediante “quick travel” regioni lontane, i punti nei quali fissare i progressi sono situati nelle armerie, nelle sedi di assegnazione degli obiettivi di gioco e nei rifugi distribuiti sul territorio. Se la “copertura” di quest'ultimo è buona, non è comunque sufficiente a scongiurare l'incombenza di ulteriori vai e vieni - che sovente costringeranno a dilungare la durata delle sessioni di gioco; l'handicap del non poter “congelare” nell'istante preferito e riprendere a piacimento la partita, tende inoltre ad inibire la voglia di sperimentare ed improvvisare instillata nel giocatore dalle meccaniche aperte.

Far Cry 2 è al contempo un notevole risultato in termini di rappresentazione ed un fps solo sufficiente nella meccanica ma riscattato dalla scala e dalla varietà di soluzioni di gioco. Il suo ulteriore intento, quello di svincolarsi dai corridoi più o meno "larghi" che costituiscono lo standard di genere, è conseguito ad un prezzo non trascurabile; la struttura aperta, con tutte le trafile cicliche che la regolamentano, si porta appresso un'ingente pesantezza di fondo - il tedio è il suo cuore di tenebra.

[PC] Pro Evolution Soccer 2009

PES2009 funziona. Esprime un calcio videoludico ben mediato tra la pura immediatezza e un certo sapore simulativo (quest'ultimo da intendersi nella capacità di cogliere la dinamica, lo spirito, più che di rappresentare con estrema dovizia di particolari la controparte reale), lasciando la facoltà di forzare giocate individuali prolungate e talvolta sopra le righe o di dedicarsi, invece, ad una più elaborata costruzione dell'azione, sempre con pieno, diretto controllo sui propri uomini; senza dimenticarsi di catturare quella componente di casualità che impedisce di prevedere l'andamento dei fatidici episodi decisivi, proprio come il vero calcio insegna.

Il punto è che PES2009 funziona né più né meno quanto funzionavano buona parte delle precedenti annate della serie, restando indefessamente ancorato all'originale matrice di progetto per PS2; si ha a che fare per l'ennesima volta con il medesimo impianto ludico ed una qualità della rappresentazione che ancora non vuole o non può beneficiare in modo convincente del cambio generazionale nel settore console.

Konami ha rimandato, tra le altre cose, il tentativo di tagliare nuovi traguardi sul versante audiovisivo; il miglioramento della resa dei volti e della figura intera degli atleti è apprezzabile nelle inquadrature ravvicinate, virando nel praticamente inavvertibile sotto la canonica panoramica in-game, dalla quale non possono che trasparire le datate soluzioni tecnologiche dell'engine - a partire dallo scarso dettaglio degli stadi e dei modelli poligonali per arrivare all'illuminazione, passando per le texture piuttosto slavate del manto erboso.

Il movimento a otto direzioni su cui il la tradizionale configurazione di controllo fa affidamento, accompagnandosi ad un parimenti invariato set di animazioni di base, restituisce ormai una certa legnosità che travalica il solo aspetto estetico; i giocatori disegnano spesso dei percorsi fatti di linee spezzate, con bruschi cambi di rotta che a discapito della fluidità (e alla faccia dei teorici limiti articolari delle ginocchia umane) rimangono la via più efficace per il dribbling e la conquista dello spazio di manovra. Qualche rifinitura è stata apportata, per quanto riguarda alcune transizioni nella sequenza delle movenze o l'incrementata dose di tocchi e vari gesti atletici, ma di fronte all'obsolescenza macroscopica di fondamentali come la corsa, al solito rigida, ripetitiva e ostica da orientare una volta lanciata, cose simili diminuiscono di rilevanza.

Permangono altresì quelle invisibili traiettorie preferenziali lungo le quali pallone ed atleti tendono ad incanalarsi, fattore messo in luce sia da certe geometrie dei passaggi, che non cancellano l'impressione d'essere almeno parzialmente guidate, sia da quegli attimi di incertezza della cpu (e d'impiccio del giocatore) in occasione di palloni vaganti da recuperare.

Ad alimentare il contrasto tra un sistema dalle comprovate qualità e l'esigenza di un significativo passo in avanti che metta una pietra sopra gli altrettanto noti limiti, c'è la ricalibrazione di velocità ed inerzia, la prima leggermente ridotta, la seconda aumentata rispetto alla scorsa incarnazione; tali scelte sono certamente felici, ma si possono anche interpretare come un relativo ritorno al passato, non certo come un'evoluzione di fatto. E' come se gli sviluppatori di uscita in uscita si dedicassero alla regolazione dei vari parametri dell'interfaccia nascosta dietro l'immutabile motore di gioco, senza decidersi, se non a ricominciare da zero, almeno a metter mano agli ingranaggi; il tira e molla tra diverse gradazioni della componente arcade, di norma sintetizzabili in ritmi più o meno sostenuti e in un gioco individuale più o meno incisivo rispetto a quello di squadra, fa pensare ad un classico caso di coperta troppo corta.

E' nell'ottica dello stallo del franchise nella sua struttura intima che le modalità facenti bella mostra di se nel menu iniziale, per quanto siano intriganti e promettano di dosi copiose di intrattenimento, diventano difficili da accogliere come elementi sostanziali dell'esperienza. L'acquisizione della licenza Champions League non ha colmato le lacune realative a certe squadre, come manifestato dall'inquietante ritorno di North e South London nel campionato inglese, né sembra essersi accompagnata con una esauriente applicazione del regolamento in campo, visto qualche problema con il concetto di fuorigioco passivo - anche se simili sviste arbitrali potrebbero anche prendersi come una concessione al realismo.

Al di là del noto campionato master si fa notare il cosiddetto “Crea un mito”, in cui mettersi nei panni di un esordiente, dopo averne stabilito nazionalità, ruolo e attributi fisici con l'apposito editor, e guidarlo singolarmente durante l'intera carriera, con l'ulteriore prospettiva di gettare nella mischia dell'online la propria creatura. Tenere la posizione in campo e dare il massimo nel numero relativamente ridotto delle occasioni a propria disposizione, con in mente la crescita statistica e il giudizio assegnato a fine prestazione, è affascinante; un po' meno affascinante è stare a guardare gli altri 21 in campo (governati dalla cpu) e aspettare che finalmente la palla arrivi, specie se si gioca da prima punta o da portiere.

Chi fino ad ora ha sempre tratto grosse dosi di divertimento da Pro Evolution Soccer, senza incrinature irrimediabili al rapporto fiduciale con la serie, non dovrebbe aver alcun motivo per cambiare radicalmente la propria posizione in occasione di quest'ultima incarnazione. Lo '09 riassume esaurientemente i pregi storici, piazzandosi nel novero delle annate riuscite.
D'altra parte, non si può negare l'oggettiva esigenza di un deciso cambio di rotta e di una definitiva emancipazione dalla routine commerciale delle lievi limature periodiche ad un impianto arretrato; viene da chiedersi per quanto ancora Konami intenda tergiversare senza concludere su quella "evolution" che, vista l'attuale condizione di stallo del franchise, rende bugiardo il titolo del gioco.