sabato 16 maggio 2009

[NDS] Flower, Sun and Rain

Flower, Sun and Rain potrebbe costituire un buon test intitolato "quanto sei sudacinquantuniano?".
L'occhio percepisce nell'immediato il medesimo registro visivo di killer7 e No More Heroes, stavolta ulteriormente esasperato dalle scarse capacità computazionali della console portatile; la rappresentazione è incerta, i pixel macroscopici, il fascino comunque indubbio - confessandosi ad un certo punto autocosciente del propri limiti estetici, il gioco quasi rivolta la frittata. L'esperienza si muove tra l'ironico, l'onirico e l'ornitorinco; tutto ciò che è sbilenco in teoria, presentandosi in pratica come voluto, diventa un modo d'essere sfuggendo dalla categoria di disfunzione, un po' come il jeans appositamente strappato è stile, non abbigliamento fallato.
Trattasi di marchio di fabbrica dell'autore; prendere o lasciare.

Molti tempi (dilungati a dismisura in relazione alla sostanza ludica) e passaggi (ridondanti in maniera quasi provocatoria) sarebbero secondo raziocinio sbagliati, ma acquistano un certo senso in termini di straniamento e perplessità indotta - a qualcuno sarà tornata alla mente, in diversa proporzione, la lunga passeggiata iniziale di Silent Hill 2, che pur confinando il giocatore alla quasi nullafacenza aveva il compito di veicolare una sottile suggestione.
Specie durante certe digressioni deliranti si accaparra un posto al sole l'accompagnamento sonoro, smorzato dalla compressione della piccola cartuccia ma comunque variegato, dettagliato e studiato come solo la premiata ditta Takada\Fukuda sa concepire e infiocchettare; gli improbabili remix di motivetti famosi alimentano le sensazioni esotiche.

A patto di digerire una portata infarcita di dosi massicce di assurdità e speziata di surreale, i testi sono quantomeno interessanti, una boccata d'aria fresca rispetto alle convenzioni e stucchevolezze su cui i videogiochi tendono ad appiattirsi di norma; ogni discorso strambo è in bilico tra l'essere fine a se stesso, il sottintendere un qualche riferimento (alla storia, al gioco in sé o persino al giocatore) ed il preparare il campo a qualche effetto successivo (comico, grottesco o in termini di empatia nei confronti di questo o quel personaggio).
In fin dei conti, similmente a quanto succedeva in maniera ben più ortodossa in un Hotel Dusk, l'attività principale è proprio la lettura, con gli enigmi in chiave numerica che fanno da pungolo periodico alla partecipazione attiva; di norma si tratta di prove indolori e scontate, altre volte le richieste diventano incoerentemente e senza preavviso più problematiche - per l'ennesima volta, è più una ricerca di artifici disturbanti che di un impianto giocoso di senso compiuto e ricompensa garantita.

Poco importa che al termine delle 16 giornate storte di questo Groundhog Day jappo-lisergico senza capo né coda ci si ritrovi con un pugno di mosche; in fondo, c'è un piccolo Sumio Mondo dentro ciascun giocatore.

[NDS] Professor Layton and the curious village

Lo spauracchio di NDS (e di Wii) ha avuto nella fase di rodaggio delle console, ma ancora mantiene, un nome: raccolta di minigiochi. Definizione diminutiva per titoli compositi, disomogenei ed effimeri per natura ma scopertisi potenzialmente dotati di attrattiva insana verso la nuova fetta di utanti (perchè sono in molti) sensibili all'abc videoludico in pillole, specie se somministrato tramite periferiche meno indirette del tipico joypad.

I nobili ideali che possono accompagnare la categoria sono spesso messi in luce dal fil rouge che attraversa le applicazioni mignon e dalle qualità della cornice su cui esse trovano collocazione; dal minimalismo naif e nintendosa autoreferenzialità di un Wario Ware, una potatura bonsai nel giardinetto della casa di Kyoto, alla chiave sonora di un Rythm Tengoku Gold, passando per l'illusoria sembianza di test intellettivo di Brain Training.

Professor Layton and the curious village punta sull'enigmistica di stampo tradizionale (logica, matematica, geometria, pensiero laterale) interpretata come principale frangente interattivo entro il dipanarsi di una di quelle avventure grafico-testuali moderne che si oppongono all'estinzione di un genere.
Il centinaio abbondante di quesiti è distribuito nelle tipica serie di schermate fisse e andrà in esse procacciato col pennino indagatore, dispensato dai personaggi e da hot spot nascosti, mentre si seguono gli sviluppi di una vicenda investigativa tanto edulcorata e prevedibile quanto ammantata di sobria carineria (e impreziosita da inserti d'animazione curati da Studio Ghibli).
Il mistero della Mela d'Oro e del villaggio dai bizzarri abitanti potrebbe smettere d'essere tale ben prima delle rivelazioni conclusive, testi e caratterizzazioni sono in linea con le origini laytoniane, educative e orientate ai più piccoli; il risultato è così pulito e ben eseguito da poter assurgere alla classificazione di "per tutti", abituale riconoscimento di merito.
Tuttavia, anche i più smaliziati potranno ritrovarsi arenati in prove di ragionamento di una certa intensità. Il giusto approccio è lasciar perdere la tentazione di munirsi di carta e penna, magari con l'idea di impostare qualche equazioncina o di graficare nero su bianco la propria idea, ed insistere mentalmente alla ricerca della strada più intuitiva ed "economica", di solito quella migliore. Certo, quando si tratta di conteggiare triangoli in un mezzo ad un incrocio di rette è facile che venga il latte alle ginocchia e si finisca ad un certo punto per procedere a tentativi, ma si tratta di casi tutto sommato isolati.
Arriviamo alle solite. A fare da contraltare ad una godibilità "che non l'avrei mai detto", alla curiosità contagiosa e alla perfetta assonanza con i ritmi di fruizione di una console portatile come NDS, c'è l'impressione di fondo che rimanere un quarto d'ora fermi a riflettere, contemplando la stessa elementare schermata statica, poco si confaccia ad una vera e propria pratica videoludica.
Ciò detto nella consapevolezza che cosa si debba intendere per vera e propria pratica videoludica non lo si trova scritto da nessuna parte.

[PC] The Path

The Path è vestito da reinterpretazione della classica storiella di cappuccetto rosso, quella soave fiaba che sotto metafora ha spiegato a tante generazioni di pargoli quanto sia innocuo disobbedire alle istruzioni di mammà.
Perchè anche se dovesse succederti la cosa più sgradevole, ad esempio essere ingurgitato da un lupo antropomorfo sotto mentite spoglie, poi arriverebbe qualcuno a tirarti fuori incolume e quel che trarresti dall'aver ceduto al fascino del proibito sarebbero il brivido dell'avventura ed un aneddoto di sicuro effetto da raccontare agli amichetti di scuola.
Figurarsi che nemmeno la nonna-antipasto trapassa, così niente insegnamento sull'enigma della morte; e dire che aveva pur la sua veneranda età, scampata alla bestia dall'intestino pigro ci avrebbero pensato di lì a poco l'osteoporosi o l'alzheimer.
La versione di cui i più sono a conoscenza è quella edulcorata dei Grimm; l'originale (Le Petit Chaperon Rouge di Perrault a sua volta derivata dalla tradizione orale) è priva di lieto fine, il pasto si consuma senza ritorno e l'allusione sessuale risulta più marcata - è triste come, una volta cresciuti, si realizzi l'inversione del dramma nel mondo reale, trattandosi non tanto della ragazzina che finisce suo malgrado dentro il lupo, quanto del lupo che finisce di buon grado dentro la ragazzina. Un genere di lupo non certo in via d'estinzione.

A parte la fugace apparizione di una diafana metropoli all'orizzonte oltre le fronde, indice che proprio con una rielaborazione artistica si ha a che fare, il sipario si apre secondo dettami della tradizione. Abbandonato il sentiero principale in barba all'esortazione in sovraimpressione, ci si aggira un po' a casaccio e pervasi da un senso di smarrimento reso ad arte entro un artistico bosco incantato, alla ricerca di una manciata di item e/o hot-spot la cui vista evoca delle stringate frasi evocative e anche loro molto artistiche, così come tutti i ghirigori che si stampano ogni tanto ai bordi dello schermo. Raggiunta una locazione apposita, sperando che il proprio moto randomico non allunghi l'esplorazione fino ad una artistica eternità, e assistito ad un ermetico ed artistico intermezzo, si torna per magia sulla dritta via verso la casa di nonna, che occorrerà raggiungere sotto la pioggia battente a passo obbligatorio di lumaca zoppa - trattasi di tener premuto avanti per alcuni minuti e poi vedere il personaggio continuare da solo per altrettanti fino all'uscio, in totale almeno cinque minuti di nullafacenza artisticamente pianificata. Una volta dentro, a seconda della propria condotta di non-gioco, si partecipa ad un tour guidato più o meno lungo attraverso varie stanze, assistendo a pattern audiovisivi d'onirica inquietudine, rimarcabili per visionarietà e artisticità.

Le cappuccette ai blocchi di partenza in realtà sono svariate, di diversa età ed indole, quindi la procedura andrà reiterata con la prospettiva ultima di far fare un giro a tutte quante per capire di più su cosa muova la giostra a tema.

Si dice sempre che i videogiochi dovrebbero cercare di far altro che divertire; The Path in effetti si pone il problema, ma è così introverso che finisce per faticare da matti a sollecitare le corde emozionali a cui mira. Partendo dai significati, questi sono così impliciti, diluiti e isolati che al posto di generare la giusta dose di mistero e curiosa imperscrutabilità rischiano una ricezione difettosa, sconnessa. Vietandosi d'andare a sbirciare su internet teorie altrui e analisi del plot più o meno ufficiose, per il giocatore non troppo incline al fai-da-te diventa forzoso raccogliere i vari elementi per trarne delle informazioni sui cui poi ragionare; c'è troppa sproporzione tra il detto ed il non detto a favore dell'ultimo, perchè il castello di carte regga o addirittura arrivi la voglia d'iniziarne la costruzione.

Sul piano formale, quello che potrebbe anche descriversi come smantellamento delle convenzioni del medium, più che ad una interessante destrutturazione conduce maldestro a qualche crollo di calcinacci. Non ci sono nemici né limiti di tempo, non si spara né si attacca, non ci si nasconde dietro ombre o muretti, non c'è un hud né un obiettivo palese; niente bastone, niente carota, non si vince e non si perde.
Una liberazione che apre la strada a componenti extraludiche di inedita intensità e profondità? Almeno in questo caso, niente affatto. Ci si scorda in fretta che muoversi alla cieca in mezzo agli alberi è un artificio straniante accettato nel patto con il gioco, quando il risultato è l'insofferenza fisiologica più che il malessere esistenziale; alla riduzione all'osso di interazioni e meccaniche non si è riusciti a far corrispondere quella chiarezza d'esecuzione e d'intenti così necessaria ad una fruizione fruttuosa, appagante.
Forse si è più vicini all'arte (qualsiasi cosa essa sia) quando ci si scopre nutriti interiormente anche da contenuti dei più tragici o dolorosi o disturbanti, assunti traendo quel piacere intimo dell'arricchimento che va al di là delle eventuali lacrime di partecipazione donate al kleenex o del turbamento o del raccapriccio; The Path è più che altro una manciata di eleganti perle di suggestione perse in un sacchetto di sferette di piombo.

[Xbox 360] Fable II

E' strano come a volte la percezione delle cose dipenda dalle aspettative.
Fable, l'originale, tende ad esser consegnato alla storia come "delusione causa intenti disattesi", a dispetto della benevolenza delle votazioni della stampa.
Il nome in codice project ego, sintesi dei propositi di Lionhead, lasciava intendere un avatar che cresce fisicamente e moralmente in un mondo che cresce e si modifica con lui.
Il risultato è stato un action\adventure ancor più che un rpg di stampo occidentale, tempestato di tocchi di classe ma vincolato a corridoi anche in esterna, segmentato da una farcitura di onerosi caricamenti e contenuto in quanto a respiro del gameplay; i postumi dell'hype adombrarono, nella considerazione di molti, la bontà di ciò che alla fine era andato in porto, in primis l'impagabile caratterizzazione in salsa ironica dal sapore british.

Si può dire che Fable abbia adottato il piano B; anzichè tornare ad inseguire le chimere del passato, consapevole del detto che il tempo è galantuomo, si ripresenta invariato nella sostanza ma senza l'enfatico strascico di proclami che fu in grado di infierire diversi contraccolpi alla sua reputazione.
Tornano le personalizzazioni manichee tra corna e aureole, i vestiti da mago, da bandito e da comune cittadino, le espressioni con cui relazionarsi ai png, i rapporti sessuali descritti da una schermata nera e da qualche voce fuori campo, un sistema di esperienza frazionato in abilità, forza e magia assolutamente lontano da rispettare un qualsiasi canone di ruolismo e pressochè tutti gli altri elementi già visti, dalle porte del demonio alle sbronze in taverna passando per i sacrifici nel tempio.

Un upgrade c'è stato, ma si tratta di limature ad un set di idee preso in blocco e lasciato com'era, quel set di idee che sono la colonna portante di un'esperienza fresca, curiosa ed affascinante ma "non troppo consistente dal punto di vista ludico" (virgolettata perchè quasi diventata locuzione standard, di questi tempi).
Le introduzioni più significative sono costituite dall'avatar femminile, dal fedele amico canide e da un sistema economico esteso ad un mercato immobiliare che coinvolge quasi tutti gli edifici di Albion (rispettivamente due tocchi di varietà estetica ed una gradita aggiunta al sottofondo statistico, ancora non così compenetrato alle faccende di gioco).
Per il resto, abbiamo non più di un paio di espressioni e di indumenti inediti, un pargolo come conseguenza (ultima e senza ulteriori implicazioni concrete) degli svaghi con il proprio coniuge, un minigioco elementare che esemplifica parimenti mestieri che vanno dal fabbro al barista... accompagnati dalla fulgente cura cosmetica (e dalle magagne che vanno dal draw-in ai piccoli bug nelle collisioni) che l'attuale generazione di console garantisce.

Poco "more", parecchio "same", per lo più "better".
Insomma: più che un seguito, una ristesura in bella copia, un remake.
Morale della favola? Molta più serenità e molta meno polemica della scorsa volta; Peter Moulineaux, a quanto pare, s'è fatto perdonare più che per quanto ha compiuto, per come lo ha (ri)presentato.