domenica 2 gennaio 2011

Dead Rising 2

Dead Rising 2 potrebbe rientrare nella casistica dei sequel con poca anima.
O meglio, l'anima, che sta tutta nella formula complessiva e non certo nella  "nuova" trama e caratterizzazione, s'è limitato a rubarla al predecessore, mostrandosi pavido e reverente di fronte a cotanto originario anticonformismo.
A distanza di  alcuni anni, quella sorta di Groundhog Day zombesco, situazione da rivivere più volte a piacimento scoprendone le sfumature ed i dettagli a mo' di self-service, è ancora la stessa genialata.

Tutto è rimasto ciecamente fedele, dall'ambientazione che cambia senza che nulla cambi (il casinò è un centro commerciale con le slot machine)  ai ritmi dettati dagli stessi stringenti limiti di tempo;  identico è anche lo schema logistico: rifugio separato da un condotto dell'aerazione dal resto della mappa ed operatrice che osserva i monitor e comunica a distanza.
La figlioletta di Chuck, periodicamente bisognosa di un antidoto alla mutazione, è emblematica come potenziale di discontinuità non sfruttato, comportando esclusivamente qualche giro vizioso supplementare. 
Rimanendo in ambito Capcom, è successo un po' come nel caso di Resident Evil 5; restare bloccati, troppo ossequiosi nei riguardi di un titolo di riferimento autoconclusivo e giudicato vincente tanto da  essere intoccabile, porta  tendenzialmente a risultati solidi ma meno significativi, ad una replica.

A differenza di RE5, che non riusciva a riprodurre i fasti del 4 proprio in termini di puro game design, Dead Rising 2 sembra capace di divertire anche più del titolo d'esordio; il lavoro interno alla formula è mirato e convincente, con un nuovo sistema di combinamento dell'oggettistica che introduce tanta varietà e sperimentazione e più evolute dinamiche della massa di non-morti e dei superstiti.
Qualche rammarico per i caricamenti, anche se il numero bestiale di elementi su schermo forse li ha resi inevitabili come compromesso tecnico, e per la maggior parte dei boss, al solito rudimentali in quanto a meccaniche.

L'esperienza di gioco, assuefacente e ricolma di tocchi di classe, è completata dai DLC indipendenti di dimensione compatte; se Case 0 è un prologo ideale, forte dello scenario a cielo aperto di provincia americana, Case West è una ripetizione abbastanza sterile e poco suggestiva del solito tran-tran.

Fable III


Sul finir del 2010, Fable è ancora una volta un action senza battle system; un rpg senza crescita statistica del personaggio, senza inventario, senza dialoghi articolati; un gioco d'esplorazione senza enigmistica ambientale e senza level design.
E' la ciliegina sulla torta senza la torta, il contorno senza l'arrosto, l'epitaffio senza il morto.
Fable (1.)3 è un remake del remake.
E' surreale constatare che nella revisione del gameplay si sia lavorato per sottrazione rispetto alle già evanescenti meccaniche originali, facendo scomparire barra dell'energia, punti esperienza, selezione libera delle espressioni.

D'industriale, oltre alla rivoluzione che ha leggermente alterato i reami bucolici di Albion, c'è la quantità di bug e glitch du cui i giocatori della prima ora saranno potenziali vittime fino all'inevitabile patch [effettivamente arrivata, dopo enorme ritardo n.d. xPeter]; da cosette innocue come il cane che fluttua a diversi metri d'altezza a vere e proprie disfunzioni uccidi-esperienza che possono impedire l'avanzamento nell'avventura dopo ore e ore investite nel gioco.

Nonostante l'impalpabilità congenita e la prevedibilità dei caratteri di tale inconsistenza ludica, Fable è comunque in grado d'intrattenere nel suo accogliente mondo virtuale; è serafico, compassato, da prendere con filosofia. Ancora una volta.