martedì 12 luglio 2011

Bulletstorm


Bulletstorm prova a ricordarci che gli FPS possono anche discostarsi dai soli e soliti automatismi sparacchini; la sua ricetta prevede un  gameplay ibridato a concetti action, violenza divertita e protagonisti dalla battuta facile.
Il primo rammarico una volta intrapresa la campagna arriva una volta constatato che quest'umorismo 'amerregano' in salsa logorroico-scurrile è a forte rischio di stucchevolezza, con possibilità di prematura overdose da doppi sensi ed esclamazioni testosteroniche da marine spaziale.

Il secondo cruccio è legato allo schema fisso con cui si dipana l'avventura:
a) corridoi disabitati il cui attraversamento è riempito da chiacchiere, ostacoli da saltare\abbattere e interruttori assortiti
b) sosta al distributore di armi e munizioni
c) arena di combattimento
La linearità assoluta con cui la trafila si sussegue da un po' sui nervi, per cui si salutano con estremo piacere le poche variazioni sul tema, che si tratti di eventi scenografici pirotecnici, sezioni on-rail o boss fight.

Quel che risolleva abbondantemente la situazione è il gioco giocato in senso stretto, grazie al colpo di genio del sistema di punteggio; gli 'skillshot' si ottengono uccidendo il nemico secondo le opportunità e combinazioni offerte dallo scenario (spuntoni, superfici elettrificate, presse, precipizi, piante carnivore) e dall'arsenale (dal rifle con proiettili teleguidabili al lancia-trivelle, ogni arma è dotata di fuoco secondario alternativo), variando il più possibile le soluzioni offensive. Lo strumento meno convenzionale è l'energy leash, di cui s'impara in breve a far ricorso sistematico; assimilabile al raggio-gancio di Metroid,  la frusta prensile cattura  e lancia verso l'alto i cattivi permettendo d'infierire a piacere a mezz'aria.

Appena l'azione entra nel vivo, il giocatore è portato alla sperimentazione e all'analisi rapida dell'ambiente che lo circonda; la ricerca della reazione a catena, l'esecuzione degli skillshot più elaborati e la gestione dei colpi caricati portano a quel mix tra pianificazione a brevissimo termine ed improvvisazione che contraddistingue i migliori giochi d'azione.

Non a caso è proprio la modalità 'echoes', che isola i frangenti ludici  e introduce bonus per la velocità di esecuzione ed una classifica online, ad esprimere al meglio il potenziale dell'esperienza.

Dead Space 2


Dead Space 2 è un seguito da manuale; è facile fare un inventario dei potenziamenti apportati, entro la mantenuta formula a base di smembramenti e fantascienza a tinte oscure.
L'arsenale propone più interessanti alternative al tagliatore d'ordinanza, dalle mine di prossimità al lancia-arpioni, passando per la revisione delle modalità di fuoco secondario; l'uso della telecinesi, con cui strappare (anche al volo) gli uncini dei necromorfi per sfruttarli come proiettili, è stato integrato come ulteriore soluzione offensiva. In generale, le animazioni di ricarica e puntamento di ciascuna arma restituiscono inedita piacevolezza e fluidificano i controlli.

I nemici si discostano con certa frequenza dalla tipologia standard, attaccando sotto forme infantili insidiose per  numero e sfuggevolezza o in varianti dotate di sputi corrosivi debilitanti al contatto.
Le scenografie, forti di modellazione e illuminazione sontuose, rendono l'idea di un'ambientazione   meno asettica e distaccata degli interni rigorosamente industrial-tecnologici dell'Ishimura d'esordio; il valore aggiunto in varietà e caratterizzazione si paga al modico prezzo di una minor coerenza complessiva, in compenso le atmosfere e la composizione dei settori della stazione spaziale lasciano intravedere positive influenze da Bioshock.

Sempre a proposito d'ipotetiche influenze, si potrebbero individuare certi artifici di regia nello stile efficace del binomio Fear\Condemned ed un tentativo di riprodurre quel moderno senso del ritmo esemplificato da Uncharted 2.
Ultima ma non ultima, la gravità zero; svincolatasi dalla rigidità di salti rettilinei e di goffi atterraggi, in favore di un libero e spettacolosamente animato fluttuare nello spazio tridimensionale, fa un grosso passo avanti in termini d'estetica.

Dead Space 2 è un seguito fin troppo da manuale.
Il cuore della componente action continua a soffrire di corto respiro. Troppa mattanza a breve raggio di creature che si catapultano addosso al giocatore in spazi stretti e banalmente conformati; il design dei livelli è unidimensionale, non solo nel senso dell'assoluta linearità della progressione.
L'esperienza horror, nel tentativo di prendersi sul serio e puntare su risvolti piscologici, continua a difettare tanto d'anima quanto di puro divertissment splatter-avventuroso; il protagonista 'operaio' è uscito dall'originario mutismo per limitarsi a fornire, in larga parte, battute di circostanza su altrettanto triviali questioni di terminali da riparare e porte da sbloccare, senza guadagni  rilevanti sul fronte dell'empatia o dei meccanismi della paura.

No More Heroes Desperate Struggle

Con Desperate Struggle è sfumata l'occasione che NMH evolvesse verso il bel gioco in senso canonico; anzichè diventare un videogioco vero, è rimasto il solito burattino indisciplinato. Di conseguenza, essendo l'originale, per quanto possa sembrare assurdo, un'opera completa e autoconclusiva, non è rimasto che intagliarne una riproduzione vagamente alternativa - con il risultato non banale d'aver mantenuto intatte le venature di ironia e d'imprevedibilità.

Il gameplay è tale e quale a com'era nell'esordio, a parte la rimozione completa della Santa Destroy percorribile in moto; i grilli parlanti dei forum e dei siti specializzati, nonchè quelli nelle loro stesse teste, avranno convinto Grasshopper, ma è pur vero che se Pinocchio avesse dato retta alla voce della ragione, insieme ai guai peggiori anche tanta parte della sua irripetibile avventura non avrebbe avuto luogo.

Rimuovere e razionalizzare anzichè ricalibrare e sviluppare l'esistente; il ravvedimento non c'è comunque stato e infatti ecco i mini-giochi a 8-bit, che portano definitivamente allo scoperto la vena sotterranea del primo capitolo; altra suggestione anomala, che sintetizza e rende schematiche (oltre che in grossa parte facoltative) le transizioni tra una ranking fight e l'altra. Quello che ne esce fuori è un ritmo più nervosetto, meno scandito e rituale, che fa un po' collassare l'esperienza sull'action ignorante e musicale dei combattimenti, rimasti indefessi sui medesimi standard (più o meno quelli del primo Final Fight).

Stavolta Travis ha già conosciuto il successo, non trova più realizzazione personale nell'assassinio di suoi simili, è incazzosamente vendicativo e va di fretta, per cui meno smancerie e presentazioni indirette o perfino sfuggenti delle personalità dei boss; le caratterizzazioni non sono venute meno ma semplicemente virate su figure meno topiche della Bad Girl di un tempo, oltre ad essere vendute in maniera più sbadata e sufficiente.

Meno coerente e dosata anche la colonna sonora, che rimane comunque ottima; i remix di Dark Side, le due tracce di Yamaoka e alcune intuizioni del riconoscibile Fukuda tengono alta la bandiera pur senza replicare i fasti, consacrando un immarcescibile main theme che si guadagna un posto nella storia del sonoro videoludico. E' una componente particolarmente esemplificativa dell'intera esperienza, di un lavoro che si può interpretare assimilabile al secondo album di una band garage - una band sbrindellata che non saprà farli poi granchè bene i videogiochi, ma che li ama (prendendosi le sue libertà senza fraintenderli) e che dispone dell'estro tale da trasmetterlo fortemente al giocatore.

Insomma, visti i frutti, Desperate Struggle non s'aveva da fare.

Meno male che l'hanno fatto lo stesso.

Madworld

Dietro il radicale bianco e nero di Madworld, sfregiato dallo sprizzare vermiglio del sangue e dallo strillare paglierino delle onomatopee fumettistiche, s'intravede l'operato delle medesime mani che dipinsero Okami su carta di riso. Jack è il protagonista di uno spettacolo gladiatorico futuristico, commentato dalle osservazioni blasfeme di due speaker in stile wrestling americano e accompagnato da musiche hip-hop; scopo del gioco: carneficina totale, perpetrata sfruttando le opportunità di uccisione, tortura e mutilazione offerte dalle arene tramite interazioni contestuali.

Lo spirito dell'esperienza è duplice; da una parte c'è una rincorsa all'high-score che lascia pensare a suggestioni arcade, dall'altra un'enfasi marcata su eventi tanto coreografici quanto automatizzati.
Il sistema di combattimento, se così vogliamo chiamarlo, prevede un magro schema ricorrente: si infierisce sul nemico infilzandolo con un certo numero di oggetti sparsi per l'arena (pali della luce, cartelli segnaletici, copertoni), e poi lo si destina ad un 'hot-spot' dispensatore di pena capitale - più sono i piercing, più è alto è lo score. E' lo stesso score che incrementando sblocca ulteriori eventi e sezioni della mappa, per culminare in una boss fight.

Il problema è che tutto ciò risulta ludicamente piuttosto amorfo e ripetitivo; sono poche le soluzioni offensive e conseguentemente mancano moltiplicatori legati alla velocità, varietà e quantità di uccisioni, così come latita un sistema di valutazione delle performance. Lo stesso limite temporale, che avrebbe potuto imporre un vincolo interessante e strutturale alla ricerca del punteggio, è così ampio da risultare praticamente inesistente e da consentire una controproducente diluizione dei ritmi.

L'impressione che gli input motori siano abusati, col rischio di rendere approssimativi controlli altrimenti elementari, è rafforzata da QTE che obbligano a sbracciarsi con troppa foga.

In definitiva, quel che rimane di Madworld è un pregevole ma inconsistente esercizio di stile.