<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944</id><updated>2012-01-26T19:12:11.262+01:00</updated><category term='MGS4'/><category term='PES 2009'/><category term='Tomb Raider Underworld'/><category term='Bioshock 2'/><category term='PS3'/><category term='PSP'/><category term='Xbox'/><category term='Wii'/><category term='Fable II'/><category term='Madworld'/><category term='No More Heroes 2 Desperate Struggle'/><category term='Flower Sun and Rain'/><category term='Patapon'/><category term='Retro'/><category term='Resident Evil 5'/><category term='Mass Effect'/><category term='Bulletstorm'/><category term='Alone in the Dark'/><category term='NDS'/><category term='PS2'/><category term='The Path'/><category term='GC'/><category term='PC'/><category term='Dead Space 2'/><category term='Fable III'/><category term='No More Heroes'/><category term='Far Cry 2'/><category term='Dark Sector'/><category term='Grand Theft Auto 4'/><category term='X360'/><category term='Dead Rising 2'/><category term='Prof. Layton and the curious village'/><title type='text'>xPeter's Archive</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>60</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-1066025748012266075</id><published>2011-07-12T18:13:00.004+02:00</published><updated>2011-07-12T18:17:00.424+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Bulletstorm'/><title type='text'>Bulletstorm</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh3.googleusercontent.com/-mPFpdXWIqfA/TX4DOWs_avI/AAAAAAAACjY/-uIw3W8FIeg/s1600/Bulletstorm_Hero.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="172" src="https://lh3.googleusercontent.com/-mPFpdXWIqfA/TX4DOWs_avI/AAAAAAAACjY/-uIw3W8FIeg/s400/Bulletstorm_Hero.JPG" width="380" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Bulletstorm prova a ricordarci che gli FPS possono anche discostarsi dai soli e soliti automatismi sparacchini; la sua ricetta prevede un&amp;nbsp; gameplay ibridato a concetti action, violenza divertita e protagonisti dalla battuta facile. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Il primo rammarico una volta intrapresa la campagna arriva una volta constatato che quest'umorismo 'amerregano' in salsa logorroico-scurrile è a forte rischio di stucchevolezza, con possibilità di prematura overdose da doppi sensi ed esclamazioni testosteroniche da marine spaziale; facile realizzare com'è che Cliff Bleszinski si sia speso in prima persona a farne promozione. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Il secondo cruccio è legato allo schema fisso con cui si dipana l'avventura: &lt;/div&gt;a) corridoi disabitati il cui attraversamento è riempito da chiacchiere, ostacoli da saltare\abbattere e interruttori assortiti&lt;br /&gt;b) sosta al distributore di armi e munizioni&lt;br /&gt;c) arena di combattimento&lt;br /&gt;La linearità assoluta con cui la trafila si sussegue da un po' sui nervi, per cui si salutano con estremo piacere le poche variazioni sul tema, che si tratti di eventi scenografici pirotecnici, sezioni on-rail o boss fight.&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Quel che risolleva abbond&lt;span class="rg_ctlv"&gt;&lt;/span&gt;antemente la situazione è il gioco giocato in senso stretto, grazie al colpo di genio del sistema di punteggio; gli 'skillshot' si ottengono uccidendo il nemico secondo le opportunità e combinazioni offerte dallo scenario (spuntoni, superfici elettrificate, presse, precipizi, piante carnivore) e dall'arsenale (dal rifle con proiettili teleguidabili al lancia-trivelle, ogni arma è dotata di fuoco secondario alternativo), variando il più possibile le soluzioni offensive. Lo strumento meno convenzionale è l'energy leash, di cui s'impara in breve a far ricorso sistematico; assimilabile al raggio-gancio di Metroid,&amp;nbsp; la frusta prensile cattura&amp;nbsp; e lancia verso l'alto i cattivi permettendo d'infierire a piacere a mezz'aria. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Appena l'azione entra nel vivo, il giocatore è portato alla sperimentazione e all'analisi rapida dell'ambiente che lo circonda; la ricerca della reazione a catena, l'esecuzione degli skillshot più elaborati e la gestione dei colpi caricati portano a quel mix tra pianificazione a brevissimo termine ed improvvisazione che contraddistingue i migliori giochi d'azione.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Non a caso è proprio la modalità 'echoes', che isola i frangenti ludici&amp;nbsp; e introduce bonus per la velocità di esecuzione ed una classifica online, ad esprimere al meglio il potenziale dell'esperienza.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-1066025748012266075?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/1066025748012266075'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/1066025748012266075'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2011/07/bulletstorm.html' title='Bulletstorm'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='https://lh3.googleusercontent.com/-mPFpdXWIqfA/TX4DOWs_avI/AAAAAAAACjY/-uIw3W8FIeg/s72-c/Bulletstorm_Hero.JPG' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-7186066980850992075</id><published>2011-07-12T18:08:00.006+02:00</published><updated>2011-07-12T23:43:14.101+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dead Space 2'/><title type='text'>Dead Space 2</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/TVHc5UGZG3I/AAAAAAAACjI/v_KskUOasfk/s1600/dead-space-2_nmvyn.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="198" src="http://4.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/TVHc5UGZG3I/AAAAAAAACjI/v_KskUOasfk/s400/dead-space-2_nmvyn.jpg" width="380" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Dead Space 2 è un seguito da manuale; è facile fare un inventario dei potenziamenti apportati, entro la mantenuta formula a base di smembramenti e fantascienza a tinte oscure.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;L'arsenale propone più interessanti alternative al tagliatore d'ordinanza, dalle mine di prossimità al lancia-arpioni, passando per la revisione delle modalità di fuoco secondario; l'uso della telecinesi, con cui strappare (anche al volo) gli uncini dei necromorfi per sfruttarli come proiettili, è stato integrato come ulteriore soluzione offensiva. In generale, le animazioni di ricarica e puntamento di ciascuna arma restituiscono inedita piacevolezza e fluidificano i controlli.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;I nemici si discostano con certa frequenza dalla tipologia standard, attaccando sotto forme infantili insidiose per&amp;nbsp; numero e sfuggevolezza o in varianti dotate di sputi corrosivi debilitanti al contatto.&lt;br /&gt;Le scenografie, forti di modellazione e illuminazione sontuose, rendono l'idea di un'ambientazione&amp;nbsp;&amp;nbsp; meno asettica e distaccata degli interni rigorosamente industrial-tecnologici dell'Ishimura d'esordio; il valore aggiunto in varietà e caratterizzazione si paga al modico prezzo di una minor coerenza complessiva, in compenso le atmosfere e la composizione dei settori della stazione spaziale lasciano intravedere positive influenze da Bioshock.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sempre a proposito d'ipotetiche influenze, si potrebbero individuare certi artifici di regia nello stile efficace del binomio Fear\Condemned ed un tentativo di riprodurre quel moderno senso del ritmo esemplificato da Uncharted 2.&lt;br /&gt;Ultima ma non ultima, la gravità zero; svincolatasi dalla rigidità di salti rettilinei e di goffi atterraggi, in favore di un libero e spettacolosamente animato fluttuare nello spazio tridimensionale, fa un grosso passo avanti in termini d'estetica.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Dead Space 2 è un seguito fin &lt;i&gt;troppo&lt;/i&gt; da manuale.&lt;br /&gt;Il cuore della componente action continua a soffrire di corto respiro. Troppa mattanza a breve raggio di creature che si catapultano addosso al giocatore in spazi stretti e banalmente conformati; il design dei livelli è unidimensionale, non solo nel senso dell'assoluta linearità della progressione.&lt;br /&gt;L'esperienza horror, nel tentativo di prendersi sul serio e puntare su risvolti piscologici, continua a difettare tanto d'anima quanto di puro divertissment splatter-avventuroso; il protagonista 'operaio' è uscito dall'originario mutismo per limitarsi a fornire, in larga parte, battute di circostanza su altrettanto triviali questioni di terminali da riparare e porte da sbloccare, senza guadagni&amp;nbsp; rilevanti sul fronte dell'empatia o dei meccanismi della paura.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-7186066980850992075?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/7186066980850992075'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/7186066980850992075'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2011/07/dead-space-2.html' title='Dead Space 2'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/TVHc5UGZG3I/AAAAAAAACjI/v_KskUOasfk/s72-c/dead-space-2_nmvyn.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-4790980832793479076</id><published>2011-07-12T17:54:00.003+02:00</published><updated>2011-07-12T18:21:48.879+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='No More Heroes 2 Desperate Struggle'/><title type='text'>No More Heroes Desperate Struggle</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-a4yfsBNJdJs/ThxuHFNBrxI/AAAAAAAAClQ/VOjQOyFDieQ/s1600/no-more-heroes-2-desperate-struggle-wallpaper.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://1.bp.blogspot.com/-a4yfsBNJdJs/ThxuHFNBrxI/AAAAAAAAClQ/VOjQOyFDieQ/s400/no-more-heroes-2-desperate-struggle-wallpaper.jpg" width="380" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Con Desperate Struggle è sfumata l'occasione che NMH evolvesse verso il bel gioco in senso canonico; anzichè diventare un videogioco vero, è rimasto il solito burattino indisciplinato. Di conseguenza, essendo l'originale, per quanto possa sembrare assurdo, un'opera completa e autoconclusiva, non è rimasto che intagliarne una riproduzione vagamente alternativa - con il risultato non banale d'aver mantenuto intatte le venature di ironia e d'imprevedibilità.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Il gameplay è tale e quale a com'era nell'esordio, a parte la rimozione completa della Santa Destroy percorribile in moto; i grilli parlanti dei forum e dei siti specializzati, nonchè quelli nelle loro stesse teste, avranno convinto Grasshopper, ma è pur vero che se Pinocchio avesse dato retta alla voce della ragione, insieme ai guai peggiori anche tanta parte della sua irripetibile avventura non avrebbe avuto luogo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Rimuovere e razionalizzare anzichè ricalibrare e sviluppare l'esistente; il ravvedimento non c'è comunque stato e infatti ecco i mini-giochi a 8-bit, che portano definitivamente allo scoperto la vena sotterranea del primo capitolo; altra suggestione anomala, che sintetizza e rende schematiche (oltre che in grossa parte facoltative) le transizioni tra una ranking fight e l'altra. Quello che ne esce fuori è un ritmo più nervosetto, meno scandito e rituale, che fa un po' collassare l'esperienza sull'action ignorante e musicale dei combattimenti, rimasti indefessi sui medesimi standard (più o meno quelli del primo Final Fight).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Stavolta Travis ha già conosciuto il successo, non trova più realizzazione personale nell'assassinio di suoi simili, è incazzosamente vendicativo e va di fretta, per cui meno smancerie e presentazioni indirette o perfino sfuggenti delle personalità dei boss; le caratterizzazioni non sono venute meno ma semplicemente virate su figure meno topiche della Bad Girl di un tempo, oltre ad essere vendute in maniera più sbadata e sufficiente.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Meno coerente e dosata anche la colonna sonora, che rimane comunque ottima; i remix di Dark Side, le due tracce di Yamaoka e alcune intuizioni del riconoscibile Fukuda tengono alta la bandiera pur senza replicare i fasti, consacrando un immarcescibile main theme che si guadagna un posto nella storia del sonoro videoludico. E' una componente particolarmente esemplificativa dell'intera esperienza, di un lavoro che si può interpretare assimilabile al secondo album di una band garage - una band sbrindellata che non saprà farli poi granchè bene i videogiochi, ma che li ama (prendendosi le sue libertà senza fraintenderli) e che dispone dell'estro tale da trasmetterlo fortemente al giocatore.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Insomma, visti i frutti, Desperate Struggle non s'aveva da fare.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Meno male che l'hanno fatto lo stesso. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-4790980832793479076?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/4790980832793479076'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/4790980832793479076'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2011/07/no-more-heroes-desperate-struggle.html' title='No More Heroes Desperate Struggle'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-a4yfsBNJdJs/ThxuHFNBrxI/AAAAAAAAClQ/VOjQOyFDieQ/s72-c/no-more-heroes-2-desperate-struggle-wallpaper.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-6424778352467170166</id><published>2011-07-12T17:51:00.005+02:00</published><updated>2011-07-12T17:59:36.014+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Madworld'/><title type='text'>Madworld</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-iO5kbbTGhZ8/ThxtcuYSSMI/AAAAAAAAClM/X_cyuP3h3OY/s1600/madworld.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="220" src="http://1.bp.blogspot.com/-iO5kbbTGhZ8/ThxtcuYSSMI/AAAAAAAAClM/X_cyuP3h3OY/s400/madworld.jpg" width="380" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Dietro il radicale bianco e nero di  Madworld, sfregiato dallo sprizzare vermiglio del sangue e dallo  strillare paglierino delle onomatopee fumettistiche, s'intravede  l'operato delle medesime mani che dipinsero Okami su carta di riso. Jack  è il protagonista di uno spettacolo gladiatorico futuristico,  commentato dalle osservazioni blasfeme di due speaker in stile wrestling  americano e accompagnato da musiche hip-hop; scopo del gioco:  carneficina totale, perpetrata sfruttando le opportunità di uccisione,  tortura e mutilazione offerte dalle arene tramite interazioni  contestuali.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Lo spirito dell'esperienza è duplice; da una parte c'è una rincorsa  all'high-score che lascia pensare a suggestioni arcade, dall'altra  un'enfasi marcata su eventi tanto coreografici quanto automatizzati. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Il sistema di combattimento, se così vogliamo chiamarlo, prevede un  magro schema ricorrente: si infierisce sul nemico infilzandolo con un  certo numero di oggetti sparsi per l'arena (pali della luce, cartelli  segnaletici, copertoni), e poi lo si destina ad un 'hot-spot'  dispensatore di pena capitale - più sono i piercing, più è alto è lo  score. E' lo stesso score che incrementando sblocca ulteriori eventi e  sezioni della mappa, per culminare in una boss fight.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Il problema è che tutto ciò risulta ludicamente piuttosto amorfo e  ripetitivo; sono poche le soluzioni offensive e conseguentemente mancano  moltiplicatori legati alla velocità, varietà e quantità di uccisioni,  così come latita un sistema di valutazione delle performance. Lo stesso  limite temporale, che avrebbe potuto imporre un vincolo interessante e  strutturale alla ricerca del punteggio, è così ampio da risultare  praticamente inesistente e da consentire una controproducente diluizione  dei ritmi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;L'impressione che gli input motori siano abusati, col rischio di rendere  approssimativi controlli altrimenti elementari, è rafforzata da QTE che  obbligano a sbracciarsi con troppa foga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;In definitiva, quel che rimane di Madworld è un pregevole ma inconsistente esercizio di stile.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-6424778352467170166?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/6424778352467170166'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/6424778352467170166'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2011/07/madworld.html' title='Madworld'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-iO5kbbTGhZ8/ThxtcuYSSMI/AAAAAAAAClM/X_cyuP3h3OY/s72-c/madworld.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-2212868850152406007</id><published>2011-01-02T18:27:00.010+01:00</published><updated>2011-07-12T18:03:18.963+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dead Rising 2'/><title type='text'>Dead Rising 2</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/TK-5cc7KRTI/AAAAAAAAChM/YYiS4hy3R5s/s1600/dr2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://2.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/TK-5cc7KRTI/AAAAAAAAChM/YYiS4hy3R5s/s320/dr2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Dead Rising 2 potrebbe rientrare nella casistica dei sequel con poca anima.&lt;br /&gt;O meglio, l'anima, che sta tutta nella formula complessiva e non certo  nella&amp;nbsp; "nuova" trama e caratterizzazione, s'è limitato a rubarla al  predecessore, mostrandosi pavido e reverente di fronte a cotanto originario anticonformismo. &lt;br /&gt;A distanza di&amp;nbsp; alcuni anni, quella sorta di &lt;i&gt;Groundhog Day&lt;/i&gt; zombesco, situazione da rivivere più volte a piacimento scoprendone le  sfumature ed i dettagli a mo' di self-service, è ancora la stessa  genialata.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tutto è rimasto ciecamente fedele, dall'ambientazione che cambia senza che nulla cambi (il casinò è un centro commerciale con le slot machine)&amp;nbsp; ai ritmi dettati dagli stessi stringenti limiti di tempo;&amp;nbsp; identico è anche lo schema logistico: rifugio separato da un condotto dell'aerazione dal resto della mappa ed operatrice   che osserva i monitor e comunica a distanza.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La figlioletta di  Chuck, periodicamente bisognosa di un antidoto alla mutazione, è emblematica come potenziale di discontinuità non sfruttato, comportando esclusivamente qualche giro vizioso supplementare.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Rimanendo in ambito Capcom, è successo un po' come nel caso di Resident Evil 5;  restare bloccati, troppo ossequiosi nei riguardi di un titolo di  riferimento autoconclusivo e giudicato vincente tanto da&amp;nbsp; essere intoccabile, porta&amp;nbsp; tendenzialmente a risultati solidi ma meno  significativi, ad una replica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A differenza di RE5, che non riusciva a riprodurre i fasti del 4 proprio in termini di puro game design, Dead Rising 2 sembra capace di divertire anche più  del titolo d'esordio; il lavoro interno alla formula è mirato e convincente, con un nuovo sistema di combinamento dell'oggettistica che  introduce tanta varietà e sperimentazione e più evolute dinamiche della  massa di non-morti e dei superstiti.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Qualche rammarico per i caricamenti, anche  se il numero bestiale di elementi su schermo forse li ha resi inevitabili  come compromesso tecnico, e per la maggior parte dei boss, al solito  rudimentali in quanto a meccaniche.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'esperienza di gioco, assuefacente e ricolma di tocchi di classe, è completata dai DLC  indipendenti di dimensione compatte; se &lt;i&gt;Case 0&lt;/i&gt; è un prologo ideale, forte dello scenario a cielo aperto di provincia americana, &lt;i&gt;Case West &lt;/i&gt;è una ripetizione abbastanza sterile e poco suggestiva del solito tran-tran.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-2212868850152406007?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/2212868850152406007'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/2212868850152406007'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2011/01/dead-rising-2.html' title='Dead Rising 2'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/TK-5cc7KRTI/AAAAAAAAChM/YYiS4hy3R5s/s72-c/dr2.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-77898309008698286</id><published>2011-01-02T18:23:00.007+01:00</published><updated>2011-07-12T18:18:42.271+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fable III'/><title type='text'>Fable III</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/TOGVrZ0-MRI/AAAAAAAACh4/2IHo_77xPxA/s1600/fable_iii_art_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="277" src="http://4.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/TOGVrZ0-MRI/AAAAAAAACh4/2IHo_77xPxA/s400/fable_iii_art_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Sul finir del 2010, Fable è ancora una volta un action senza battle system; un rpg senza crescita statistica del personaggio, senza inventario, senza dialoghi articolati; un gioco d'esplorazione senza enigmistica ambientale e senza level design.&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;E' la ciliegina sulla torta senza la torta, il contorno senza l'arrosto, l'epitaffio senza il morto.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Fable (1.)3 è un remake del remake.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;E' surreale constatare che nella revisione del gameplay si sia lavorato per sottrazione rispetto alle già evanescenti meccaniche originali, facendo scomparire barra dell'energia, punti esperienza, selezione libera delle espressioni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;D'industriale, oltre alla rivoluzione che ha leggermente alterato i reami bucolici di Albion, c'è la quantità di bug e glitch du cui i giocatori della prima ora saranno potenziali vittime fino all'inevitabile patch [effettivamente arrivata, dopo enorme ritardo n.d. xPeter]; da cosette innocue come il cane che fluttua a diversi metri d'altezza a vere e proprie disfunzioni uccidi-esperienza che possono impedire l'avanzamento nell'avventura dopo ore e ore investite nel gioco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nonostante l'impalpabilità congenita e la prevedibilità dei caratteri di tale inconsistenza ludica, Fable è comunque in grado d'intrattenere nel suo accogliente mondo virtuale; è serafico, compassato, da prendere con filosofia. Ancora una volta.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-77898309008698286?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/77898309008698286'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/77898309008698286'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2011/01/fable-iii.html' title='Fable III'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/TOGVrZ0-MRI/AAAAAAAACh4/2IHo_77xPxA/s72-c/fable_iii_art_01.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-7934143924188088994</id><published>2010-03-23T17:02:00.013+01:00</published><updated>2011-02-07T09:20:55.252+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Bioshock 2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3'/><title type='text'>[PS3] Bioshock 2</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/S5P1mk_3qEI/AAAAAAAACW4/VV8zdgAgykU/s1600-h/bioshock2logo.jpg" onblur="try  {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5445966417536460866" src="http://3.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/S5P1mk_3qEI/AAAAAAAACW4/VV8zdgAgykU/s400/bioshock2logo.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 153px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;Un  potenziamento grafico sensibile seppur insufficiente a colmare il gap  con i migliori risultati del panorama generazionale, un incremento della  componente d'azione mediante nemici più numerosi e veloci, una costante  configurazione &lt;span style="font-style: italic;"&gt;dual wield&lt;/span&gt;  utile a fluidificare l'alternanza tra armi e plasmidi, uno snellimento  della procedura di hacking di torrette e distributori: le novità della  campagna in singolo di Bioshock 2 sono presto dette.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Tutto il resto torna identico, anche  perchè si fa presto ad accorgersi che la Big Sister è pericolosamente  vicina al ruolo di skin alternativa della nota controparte maschile,  condividendone le ottuse cariche offensive e la resistenza coriacea, e  che un paio di vuoti corridoi addobbati  a fondale marino con qualche  corallo non costituiscono un cambio d'ambientazione, risultando  ludicamente meno significativi degli esterni su suolo marziano di Doom3.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il  risultato è un deja vu dirompente che passa attraverso gli sviluppi  stessi di un gameplay ancora bisognoso di almeno tre o quattro ore  iniziali di carburazione; per ritrovare la vecchia capacità di lanciare  getti di fuoco con la sola imposizione della mano sinistra occorre  attraversare tutta un'intera sezione, compito non così entusiasmante  quando il level design è più vicino a quello del già citato Doom3 che a  quello di un Metroid a caso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Insieme al ripresentarsi di certe  problematiche (a piacere: fisica sporca, animazioni e ragdoll  grossollani, IA basica, conflitto a fuoco&amp;nbsp; disordinato, camere della  vita come compromissione del bilanciamento, interni ridondanti)   anche le nuove ricalibrazioni destano una certa perplessità; l'inedita  enfasi sulla frenesia da fps, abbinata alla priorità del brutale  sfruttamento del proprio arsenale sulle effettive strategie da action,  non fa che rendere più confusionare e farraginose le battaglie,  compromettendo parte delle atmosfere oniriche dell'originale oltre che, a  tratti, lo stesso framerate.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una breve sessione di prova del  multiplayer ha restituito l'impressione a caldo che, come prevedibile,  l'operato umano amplifichi il caos e le difficoltà di decifrazione degli  eventi, in un quadro di generale approssimazione; il bonus che conferisce i panni di Big Daddy fino  all'esaurimento di una ingente barra energetica sembrerebbe inoltre condizionare  all'eccesso la vittoria di una squadra sull'altra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se si considerava Bioshock come la realizzazione  della propria utopia videoludica, le chance che un seconda esperienza così macroscopicamente simile da rasentare il superfluo sia recepito di buon grado non  sono trascurabili; se invece già gli si riscontravano difetti di  carattere che avrebbero potuto minare un rapporto più prolungato, le  nuove frenesie action non sono garanzia di un ritorno di fiamma.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-7934143924188088994?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/7934143924188088994'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/7934143924188088994'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2010/03/bioshock-2.html' title='[PS3] Bioshock 2'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/S5P1mk_3qEI/AAAAAAAACW4/VV8zdgAgykU/s72-c/bioshock2logo.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-4934895193594328316</id><published>2009-05-16T19:43:00.005+02:00</published><updated>2011-02-07T09:21:50.887+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='NDS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Flower Sun and Rain'/><title type='text'>[NDS] Flower, Sun and Rain</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/Sg77iFGEwSI/AAAAAAAACG0/W61SovwB0EQ/s1600-h/flower-sun-rain-01.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 201px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/Sg77iFGEwSI/AAAAAAAACG0/W61SovwB0EQ/s400/flower-sun-rain-01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5336479171382395170" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Flower, Sun and Rain potrebbe costituire un buon test intitolato "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;quanto sei sudacinquantuniano?&lt;/span&gt;".&lt;br /&gt;L'occhio percepisce nell'immediato il medesimo registro visivo di killer7 e No More Heroes, stavolta ulteriormente esasperato dalle scarse capacità computazionali della console portatile; la rappresentazione è incerta, i pixel macroscopici, il fascino comunque indubbio - confessandosi ad un certo punto autocosciente del propri limiti estetici, il gioco quasi rivolta la frittata. L'esperienza si muove tra l'ironico, l'onirico e l'ornitorinco; tutto ciò che è sbilenco in teoria, presentandosi in pratica come voluto, diventa un modo d'essere sfuggendo dalla categoria di disfunzione, un po' come il jeans appositamente strappato è stile, non abbigliamento fallato.&lt;br /&gt;Trattasi di marchio di fabbrica dell'autore; prendere o lasciare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Molti tempi (dilungati a dismisura in relazione alla sostanza ludica) e passaggi (ridondanti in maniera quasi provocatoria) sarebbero secondo raziocinio sbagliati, ma acquistano un certo senso in termini di straniamento e perplessità indotta - a qualcuno sarà tornata alla mente, in diversa proporzione, la lunga passeggiata iniziale di Silent Hill 2, che pur confinando il giocatore alla quasi nullafacenza aveva il compito di veicolare una sottile suggestione.&lt;br /&gt;Specie durante certe digressioni deliranti si accaparra un posto al sole l'accompagnamento sonoro, smorzato dalla compressione della piccola cartuccia ma comunque variegato, dettagliato e studiato come solo la premiata ditta Takada\Fukuda sa concepire e infiocchettare; gli improbabili remix di motivetti famosi alimentano le sensazioni esotiche.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A patto di digerire una portata infarcita di dosi massicce di assurdità e speziata di surreale, i testi sono quantomeno interessanti, una boccata d'aria fresca rispetto alle convenzioni e stucchevolezze su cui i videogiochi tendono ad appiattirsi di norma; ogni discorso strambo è in bilico tra l'essere fine a se stesso, il sottintendere un qualche riferimento (alla storia, al gioco in sé o persino al giocatore) ed il preparare il campo a qualche effetto successivo (comico, grottesco o in termini di empatia nei confronti di questo o quel personaggio).&lt;br /&gt;In fin dei conti, similmente a quanto succedeva in maniera ben più ortodossa in un Hotel Dusk, l'attività principale è proprio la lettura, con gli enigmi in chiave numerica che fanno da pungolo periodico alla partecipazione attiva; di norma si tratta di prove indolori e scontate, altre volte le richieste diventano incoerentemente e senza preavviso più problematiche - per l'ennesima volta, è più una ricerca di artifici disturbanti che di un impianto giocoso di senso compiuto e ricompensa garantita.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poco importa che al termine delle 16 giornate storte di questo Groundhog Day  jappo-lisergico senza capo né coda ci si ritrovi con un pugno di mosche; in fondo, c'è un piccolo Sumio Mondo dentro ciascun giocatore.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-4934895193594328316?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/4934895193594328316'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/4934895193594328316'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2009/05/nds-flower-sun-and-rain.html' title='[NDS] Flower, Sun and Rain'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/Sg77iFGEwSI/AAAAAAAACG0/W61SovwB0EQ/s72-c/flower-sun-rain-01.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-3836871086448344268</id><published>2009-05-16T19:27:00.000+02:00</published><updated>2011-02-07T09:22:21.718+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Prof. Layton and the curious village'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='NDS'/><title type='text'>[NDS] Professor Layton and the curious village</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/Sg8im3roSKI/AAAAAAAACG8/1MMdIa4Chbs/s1600-h/laytonhr7.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 229px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/Sg8im3roSKI/AAAAAAAACG8/1MMdIa4Chbs/s400/laytonhr7.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5336522134634645666" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Lo spauracchio di NDS (e di Wii) ha avuto nella fase di rodaggio delle console, ma ancora mantiene, un nome: &lt;span style="font-style: italic;"&gt;raccolta di minigiochi&lt;/span&gt;. Definizione diminutiva per titoli compositi, disomogenei ed effimeri per natura ma scopertisi potenzialmente dotati di attrattiva &lt;span style="font-style: italic;"&gt;insana&lt;/span&gt; verso la nuova fetta di ut&lt;span style="font-style: italic;"&gt;a&lt;/span&gt;nti (perchè sono in molti) sensibili all'abc videoludico in pillole, specie se somministrato tramite periferiche meno indirette del tipico joypad.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;I nobili ideali che possono accompagnare la categoria sono spesso messi in luce dal fil rouge che attraversa le applicazioni mignon e dalle qualità della cornice su cui esse trovano collocazione; dal minimalismo naif e nintendosa autoreferenzialità di un Wario Ware, una potatura bonsai nel giardinetto della casa di Kyoto, alla chiave sonora di un Rythm Tengoku Gold, passando per l'illusoria sembianza di test intellettivo di Brain Training.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Professor Layton and the curious village punta sull'enigmistica di stampo tradizionale (logica, matematica, geometria, pensiero laterale) interpretata come principale frangente interattivo entro il dipanarsi di una di quelle avventure grafico-testuali moderne che si oppongono all'estinzione di un genere.&lt;br /&gt;Il centinaio abbondante di quesiti è distribuito nelle tipica serie di schermate fisse e andrà in esse procacciato col pennino indagatore, dispensato dai personaggi e da hot spot nascosti, mentre si seguono gli sviluppi di una vicenda investigativa tanto edulcorata e prevedibile quanto ammantata di sobria carineria (e impreziosita da inserti d'animazione curati da Studio Ghibli).&lt;br /&gt;Il mistero della Mela d'Oro e del villaggio dai bizzarri abitanti potrebbe smettere d'essere tale ben prima delle rivelazioni conclusive, testi e caratterizzazioni sono in linea con le origini laytoniane, educative e orientate ai più piccoli; il risultato è così pulito e ben eseguito da poter assurgere alla classificazione di "per tutti", abituale riconoscimento di merito.&lt;br /&gt;Tuttavia, anche i più smaliziati potranno ritrovarsi arenati in prove di ragionamento di una certa intensità. Il giusto approccio è lasciar perdere la tentazione di munirsi di carta e penna, magari con l'idea di impostare qualche equazioncina o di graficare nero su bianco la propria idea, ed insistere mentalmente alla ricerca della strada più intuitiva ed "economica", di solito quella migliore. Certo, quando si tratta di conteggiare triangoli in un mezzo ad un incrocio di rette è facile che venga il latte alle ginocchia e si finisca ad un certo punto per procedere a tentativi, ma si tratta di casi tutto sommato isolati.&lt;br /&gt;Arriviamo alle solite. A fare da contraltare ad una godibilità "che non l'avrei mai detto", alla curiosità contagiosa e alla perfetta assonanza con i ritmi di fruizione di una console portatile come NDS, c'è l'impressione di fondo che rimanere un quarto d'ora fermi a riflettere, contemplando la stessa elementare schermata statica, poco si confaccia ad una vera e propria pratica videoludica.&lt;br /&gt;Ciò detto nella consapevolezza che cosa si debba intendere per vera e propria pratica videoludica non lo si trova scritto da nessuna parte.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-3836871086448344268?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/3836871086448344268'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/3836871086448344268'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2009/05/nds-professor-layton-and-curious.html' title='[NDS] Professor Layton and the curious village'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/Sg8im3roSKI/AAAAAAAACG8/1MMdIa4Chbs/s72-c/laytonhr7.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-2781123965294124497</id><published>2009-05-16T19:20:00.006+02:00</published><updated>2011-02-07T09:22:38.768+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='The Path'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC'/><title type='text'>[PC] The Path</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/Sg769nZHUPI/AAAAAAAACGs/gFdCN-257Jc/s1600-h/path.bmp"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 376px; height: 253px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/Sg769nZHUPI/AAAAAAAACGs/gFdCN-257Jc/s400/path.bmp" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5336478544933900530" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;The Path è vestito da reinterpretazione della classica storiella di cappuccetto rosso, quella soave fiaba che sotto metafora ha spiegato a tante generazioni di pargoli quanto sia innocuo disobbedire alle istruzioni di mammà.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Perchè anche se dovesse succederti la cosa più sgradevole, ad esempio essere ingurgitato da un lupo antropomorfo sotto mentite spoglie, poi arriverebbe qualcuno a tirarti fuori incolume e quel che trarresti dall'aver ceduto al fascino del proibito sarebbero il brivido dell'avventura ed un aneddoto di sicuro effetto da raccontare agli amichetti di scuola.&lt;br /&gt;Figurarsi che nemmeno la nonna-antipasto trapassa, così niente insegnamento sull'enigma della morte; e dire che aveva pur la sua veneranda età, scampata alla bestia dall'intestino pigro ci avrebbero pensato di lì a poco l'osteoporosi o l'alzheimer.&lt;br /&gt;La versione di cui i più sono a conoscenza è quella edulcorata dei Grimm; l'originale (&lt;i&gt;Le Petit Chaperon Rouge&lt;/i&gt; di Perrault a sua volta derivata dalla tradizione orale) è priva di lieto fine, il pasto si consuma senza ritorno e l'allusione sessuale risulta più marcata - è triste come, una volta cresciuti, si realizzi l'inversione del dramma nel mondo reale, trattandosi non tanto della ragazzina che finisce suo malgrado dentro il lupo, quanto del lupo che finisce di buon grado dentro la ragazzina. Un genere di lupo non certo in via d'estinzione.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A parte la fugace apparizione di una diafana metropoli all'orizzonte oltre le fronde, indice che proprio con una rielaborazione &lt;span style="font-style: italic;"&gt;artistica&lt;/span&gt; si ha a che fare, il sipario si apre secondo dettami della tradizione. Abbandonato il sentiero principale in barba all'esortazione in sovraimpressione, ci si aggira un po' a casaccio e pervasi da un senso di smarrimento reso ad &lt;span style="font-style: italic;"&gt;arte&lt;/span&gt; entro un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;artistico &lt;/span&gt;bosco incantato, alla ricerca di una manciata di item e/o hot-spot la cui vista evoca delle stringate frasi evocative e anche loro molto &lt;span style="font-style: italic;"&gt;artistiche&lt;/span&gt;, così come tutti i ghirigori che si stampano ogni tanto ai bordi dello schermo. Raggiunta una locazione apposita, sperando che il proprio moto randomico non allunghi l'esplorazione fino ad una &lt;span style="font-style: italic;"&gt;artistica&lt;/span&gt; eternità, e assistito ad un ermetico ed &lt;span style="font-style: italic;"&gt;artistico&lt;/span&gt; intermezzo, si torna per magia sulla dritta via verso la casa di nonna, che occorrerà raggiungere sotto la pioggia battente a passo obbligatorio di lumaca zoppa - trattasi di tener premuto avanti per alcuni minuti e poi vedere il personaggio continuare da solo per altrettanti fino all'uscio, in totale almeno cinque minuti di nullafacenza &lt;span style="font-style: italic;"&gt;artisticamente&lt;/span&gt; pianificata. Una volta dentro, a seconda della propria condotta di non-gioco, si partecipa ad un tour guidato più o meno lungo attraverso varie stanze, assistendo a pattern audiovisivi d'onirica inquietudine, rimarcabili per visionarietà e &lt;span style="font-style: italic;"&gt;artisticità&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le cappuccette ai blocchi di partenza in realtà sono svariate, di diversa età ed indole, quindi la procedura andrà reiterata con la prospettiva ultima di far fare un giro a tutte quante per capire di più su cosa muova la giostra a tema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si dice sempre che i videogiochi dovrebbero cercare di far altro che divertire; The Path in effetti si pone il problema, ma è così introverso che finisce per faticare da matti a sollecitare le corde emozionali a cui mira. Partendo dai significati, questi sono così impliciti, diluiti e isolati che al posto di generare la giusta dose di mistero e curiosa imperscrutabilità rischiano una ricezione difettosa, sconnessa. Vietandosi d'andare a sbirciare su internet teorie altrui e analisi del plot più o meno ufficiose, per il giocatore non troppo incline al fai-da-te diventa forzoso raccogliere i vari elementi per trarne delle informazioni sui cui poi ragionare; c'è troppa sproporzione tra il detto ed il non detto a favore dell'ultimo, perchè il castello di carte regga o addirittura arrivi la voglia d'iniziarne la costruzione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sul piano formale, quello che potrebbe anche descriversi come smantellamento delle convenzioni del medium, più che ad una interessante destrutturazione conduce maldestro a qualche crollo di calcinacci. Non ci sono nemici né limiti di tempo, non si spara né si attacca, non ci si nasconde dietro ombre o muretti, non c'è un hud né un obiettivo palese; niente bastone, niente carota, non si vince e non si perde.&lt;br /&gt;Una liberazione che apre la strada a componenti extraludiche di inedita intensità e profondità? Almeno in questo caso, niente affatto. Ci si scorda in fretta che muoversi alla cieca in mezzo agli alberi è un artificio straniante accettato nel patto con il gioco, quando il risultato è l'insofferenza fisiologica più che il malessere esistenziale; alla riduzione all'osso di interazioni e meccaniche non si è riusciti a far corrispondere quella chiarezza d'esecuzione e d'intenti così necessaria ad una fruizione fruttuosa, appagante.&lt;br /&gt;Forse si è più vicini all'arte (qualsiasi cosa essa sia) quando ci si scopre nutriti interiormente anche da contenuti dei più tragici o dolorosi o disturbanti, assunti traendo quel piacere intimo dell'arricchimento che va al di là delle eventuali lacrime di partecipazione donate al kleenex o del turbamento o del raccapriccio; The Path è più che altro una manciata di eleganti perle di suggestione perse in un sacchetto di sferette di piombo.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-2781123965294124497?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/2781123965294124497'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/2781123965294124497'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2009/05/pc-path.html' title='[PC] The Path'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/Sg769nZHUPI/AAAAAAAACGs/gFdCN-257Jc/s72-c/path.bmp' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-3758679774488217066</id><published>2009-05-16T18:14:00.022+02:00</published><updated>2011-02-07T09:22:51.296+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='X360'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fable II'/><title type='text'>[Xbox 360] Fable II</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/Sg7ygxGAgNI/AAAAAAAACGc/wXB0k8S2u3k/s1600-h/fable2.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 189px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/Sg7ygxGAgNI/AAAAAAAACGc/wXB0k8S2u3k/s400/fable2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5336469253228888274" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;E' strano come a volte la percezione delle cose dipenda dalle aspettative.&lt;br /&gt;Fable, l'originale, tende ad esser consegnato alla storia come "delusione causa intenti disattesi", a dispetto della benevolenza delle votazioni della stampa.&lt;br /&gt;Il nome in codice &lt;span style="font-style: italic;"&gt;project ego&lt;/span&gt;, sintesi dei propositi di Lionhead, lasciava intendere un avatar che cresce fisicamente e moralmente in un mondo che cresce e si modifica con lui.&lt;br /&gt;Il risultato è stato un action\adventure ancor più che un rpg di stampo occidentale, tempestato di tocchi di classe ma vincolato a corridoi anche in esterna, segmentato da una farcitura di onerosi caricamenti e contenuto in quanto a respiro del gameplay; i postumi dell'hype adombrarono, nella considerazione di molti, la bontà di ciò che alla fine era andato in porto, in primis l'impagabile caratterizzazione in salsa ironica dal sapore british.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Si può dire che Fable abbia adottato il piano B; anzichè tornare ad inseguire le chimere del passato, consapevole del detto che il tempo è galantuomo, si ripresenta invariato nella sostanza ma senza l'enfatico strascico di proclami che fu in grado di infierire diversi contraccolpi alla sua reputazione.&lt;br /&gt;Tornano le personalizzazioni manichee tra corna e aureole, i vestiti da mago, da bandito e da comune cittadino, le espressioni con cui relazionarsi ai png, i rapporti sessuali descritti da una schermata nera e da qualche voce fuori campo, un sistema di esperienza frazionato in abilità, forza e magia assolutamente lontano da rispettare un qualsiasi canone di ruolismo e pressochè tutti gli altri elementi già visti, dalle porte del demonio alle sbronze in taverna passando per i sacrifici nel tempio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un upgrade c'è stato, ma si tratta di limature ad un set di idee preso in blocco e lasciato com'era, quel set di idee che sono la colonna portante di un'esperienza fresca, curiosa ed affascinante  ma "non troppo consistente dal punto di vista ludico" (virgolettata perchè quasi diventata locuzione standard, di questi tempi).&lt;br /&gt;Le introduzioni più significative sono costituite dall'avatar femminile, dal fedele amico canide e da un sistema economico esteso ad un mercato immobiliare che coinvolge quasi tutti gli edifici di Albion (rispettivamente due tocchi di varietà estetica ed una gradita aggiunta al sottofondo statistico, ancora non così compenetrato alle faccende di gioco).&lt;br /&gt;Per il resto, abbiamo non più di un paio di espressioni e di indumenti inediti, un pargolo come conseguenza (ultima e senza ulteriori implicazioni concrete) degli svaghi con il proprio coniuge, un minigioco elementare che esemplifica parimenti mestieri che vanno dal fabbro al barista... accompagnati dalla fulgente cura cosmetica (e dalle magagne che vanno dal draw-in ai piccoli bug nelle collisioni) che l'attuale generazione di console garantisce.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poco "more", parecchio "same", per lo più "better".&lt;br /&gt;Insomma: più che un seguito, una ristesura in bella copia, un remake.&lt;br /&gt;Morale della favola? Molta più serenità e molta meno polemica della scorsa volta; Peter Moulineaux, a quanto pare, s'è fatto perdonare più che per quanto ha compiuto, per come lo ha (ri)presentato. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-3758679774488217066?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/3758679774488217066'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/3758679774488217066'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2009/05/xbox-360-fable-ii.html' title='[Xbox 360] Fable II'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/Sg7ygxGAgNI/AAAAAAAACGc/wXB0k8S2u3k/s72-c/fable2.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-6163421357500744099</id><published>2009-02-19T17:11:00.010+01:00</published><updated>2011-02-07T09:23:11.633+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='X360'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Resident Evil 5'/><title type='text'>[Hands on] Resident Evil 5</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/SZ2GTpkY3bI/AAAAAAAAB60/Kk3PhSvaST8/s1600-h/resident_evil_58012.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 253px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/SZ2GTpkY3bI/AAAAAAAAB60/Kk3PhSvaST8/s400/resident_evil_58012.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5304543608246427058" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Una corposa versione d'anteprima composta di ben tre capitoli non ha fatto che confermare le impressioni suscitate dalle dimostrazioni filmate prima e dalla demo giocabile poi; Resident Evil 5 sembra stare all'illustre predecessore più o meno come il secondo ed il terzo capitolo stettero all'originale.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Reprise che non espande la formula in alcuna direzione ma ne ricalca i tratti principali, sotto un rinnovato contesto visuale e attraverso un ulteriore spunto narrativo. Dalla Spagna rurale all'Africa il passo è relativamente breve, per un'assonanza di conformazione e caratterizzazione degli ambienti e dei loro abitanti, ma comporta subito un prima discontinuità, introdotta dal nuovo sistema di illuminazione; specie nell'incipit, l'incubo non è mai stato così assolato, con un lens flare che buca le foglie delle palme e i tetti sconnessi delle casupole, il contrasto con le regioni ombrose accentuato da un hdr che lascia ciechi per un istante quando si varcano gli interni.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;La luce delinea in un malessere giallo-verde favelas e palafitte fluviali, avvolgendole in tinte sinistre che rassicureranno le paure di un clima troppo arioso ed estroverso prima ancora che ci si infili in qualche sottopassaggio umido infestato dai ratti. L'immagine, tersa e definita, senza quegli abusi di sfocamento o di rumore video a cui spesso si delega l'enfatizzazione delle atmosfere, fa risaltare il fine dettaglio poligonale tanto dell'architettura negli scorci d'insieme quanto dei modelli nelle riprese ravvicinate; l'elevato valore produttivo traspare nella qualità della grafica come nella varietà della stessa, testimoniata dalla successione incalzante di attrazioni durante le circa sei ore di gameplay trascorse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rimanendo sulla forma, il grado di interattività è nella media attuale, non spingendosi oltre qualche crollo di prefabbricati (le cui macerie svaniscono in breve), arredamenti frangibili e un'effettiva collisione tra i corpi e le pareti; i protagonisti, bardati di equipaggiamento e copiosamente animati, sono statuari, facendo sfoggio d'un lavoro di palestra concentrato per l'uno sui tricipiti (persino troppo) e per l'altra sui glutei (non ci si può lamentare); i nemici dal canto loro soffrono ancora il rapporto tra numero e forte riconoscibilità degli stessi tratti somatici ripetuti, cosa che non impedisce di notare le nuove sfumature e limature apportate nel complesso alle loro movenze ed espressioni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per quanto riguarda invece i contenuti della rappresentazione, l'azzardo biologico techno-fantasy che traspare nelle sembianze del bestiario e muove i minacciosi antropomorfi dovrebbe almeno stemperare il rischio di recriminazioni legate a temi razziali; se la presenza della partner dalla pelle scura che combatte la medesima battaglia di Chris Redfield non dovesse bastare, le cut-scene e le mutazioni anatomiche svelate dagli attacchi del folken mostrano chiara e tonda l'origine parassitaria dell'aggressività e dell'alienazione indigena. D'altro canto, la tradizione Capcom ignora qualsiasi tipo di connotazione politico-sociale, tantomeno sottintesa, in funzione del mero senso estetico, che raggiunge il picco in intermezzi sontuosi e ben diretti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La familiarità dell'azione passa per il ritorno di quel pacchetto di idee apprezzate circa quattro anni fa su Gamecube: le mosse di mischia attivabili accorciando le distanze dopo spari ben mirati, le interazioni contestuali, gli armadi con cui barricare porte e finestre, le casse fracassabili contenenti item e munizioni, i tentacoli sprigionati dai corpi decapitati, il folle incappucciato che brandisce la motosega e ammazza in un sol colpo, gli enormi boss di fine livello traditi da punti deboli ingenuamente esposti, la compravendita o potenziamento delle armi (stavolta niente enigmatico venditore, apparentemente sostituito da normali schermate) e così via, insieme a tutta una nutrita serie di “situazioni tipo” rimaste invariate.&lt;br /&gt;Invariata appare la stessa alternanza dei ritmi, con il livello Assembly a fungere da zona d'assedio, alla maniera del celebre villaggio dei ganados, per poi lasciare spazio ad un andamento più lineare e progressivo; tradendo una lieve flessione verso gli shooter più puri in voga oggigiorno, lo sporadico abuso di bidoni eplosivi ed il clichè della “postazione in torretta” non sono indice di grossa inventiva, ma svolgono il loro compito rituale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il nodo cruciale per cui potrebbe passare l'identità individuale di Resident Evil 5 diventa così riconducibile al multiplayer, dal potenziale tale che l'esperienza portata avanti in singolo può più propriamente descriversi come una cooperativa “di ripiego” al fianco di un bot guidato dalla CPU. Come risultato del bilanciamento tra l'autosufficienza e la necessità di non costituire un intralcio né rubare la scena, Sheva Alomar segue routine comportamentali lineari e sintetiche, tendendo a rimanere di fianco o subito alle spalle di Chris, a spendere proiettili con certa parsimonia e a prestare soccorso puntuale non appena si ricevono danni significativi; la percezione è che non siamo poi così distanti da quanto visto in un Resident Evil 0. Se i margini di manovra non si fanno troppo angusti, l'IA può dirsi tutto sommato funzionale, in virtù del suo essere conservativa; la sua scarsa intraprendenza si fa però sentire quando si scoprirà il grattacapo di affidarle anche solo l'attivazione di una leva, o quando un colpo d'ascia schivato per un pelo con un rapido dietro front finirà per impattare sul cranio della compagna rimasta solerte a traino.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Siamo lontani dalle performance di squadra messe in campo da un secondo giocatore, il cui contributo in termini di sfruttamento degli spazi, copertura e volume di fuoco apre nuove e più gratificanti soluzioni di gioco, al prezzo di qualche chance di sopravvivenza in meno quando ci si allontana troppo l'uno dall'altro; il divertimento che si trae dal doppio, anche in split-screen locale, è notevole più di quel che si potrebbe supporre senza provare di persona e non compromette la tensione dei momenti più spinosi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dulcis in fundo, la questione dei controlli e dell'interfaccia; metabolizzati i ritocchi alla configurazione originale, tutt'altro che snellenti poichè vedono i medesimi comandi di un tempo distribuiti tra due analogici e qualche pulsante in più, ci si dovrebbe accorgere che questo, per scelta discutibile ma ponderata, è ancora una volta Resident Evil; l'implementazione del famigerato "run&amp;amp;gun", a fronte di una formula per il resto intoccata, avrebbe potuto incrinare equilibri conservatori ma consolidati. L'uso sistematico del quick turn e della selezione rapida delle armi, insieme alla velocità di puntamento settata al massimo dalle opzioni, portano con un minimo d'abitudine a non soffrire più di tanto le limitazioni motorie; lo stesso menu in real-time, così rischioso e poco pratico da richiamare in medias res, se ben organizzato preventivamente, durante la quiete che precede le battaglie, cessa d'essere problematico: vale la pena assecondare l'esperienza nella sua natura per trarne le maggiori soddisfazioni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Resident Evil 5, senza un designer come Shinji Mikami al volante, sembra tutt'altro che intenzionato a lasciare la strada vecchia per la nuova. In effetti sarebbe una strada troppo comoda ed interessante per esser abbandonata al primo svincolo senza farci almeno un altro giro, stavolta con un secondo passeggero a bordo. Fuor di metafora, insieme alle nuove gioie audiovisive e ad un impianto di gioco tutt'ora massiccio seppur non più così oliato o sorprendente, è proprio nella cooperazione in multiplayer tanto temuta all'annuncio che l'action-horror di Capcom recita le migliori promesse.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-6163421357500744099?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/6163421357500744099'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/6163421357500744099'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2009/02/hands-on-resident-evi-5.html' title='[Hands on] Resident Evil 5'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/SZ2GTpkY3bI/AAAAAAAAB60/Kk3PhSvaST8/s72-c/resident_evil_58012.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-8938208878389421817</id><published>2008-12-27T18:51:00.009+01:00</published><updated>2011-07-28T16:21:57.691+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='X360'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Grand Theft Auto 4'/><title type='text'>[PC] Grand Theft Auto 4</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/SVZ4I_0fQrI/AAAAAAAAB1s/Mhn14I99-iI/s1600-h/niko.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5284543308731728562" src="http://3.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/SVZ4I_0fQrI/AAAAAAAAB1s/Mhn14I99-iI/s400/niko.jpg" style="cursor: pointer; display: block; height: 200px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 400px;" /&gt;&lt;/a&gt;Già nel passato GTA veicolava un'ammaliante illusione di libertà (e di libertinaggio) facente leva sulla vasta scala, sulla discrezionalità d'azione e su un intenso lavoro di caratterizzazione,  ma aveva altresì sofferto i sintomi di una approssimazione capillarmente diffusa e di una stilizzazione spinta oltre gli elementi grafici per riguardare le stesse meccaniche di gioco; con l'avvento di Niko Bellic si può parlare addirittura di showcase tecnologico e artistico.&lt;br /&gt;L'attenzione al dettaglio, per quanto di dettaglio superfluo a fini prettamente ludici spesso si tratti, è divenuta maniacale. La proporzione fra dimensioni e qualità della rappresentazione è sorprendente, realizzando nella pratica quella godibilità pseudo contemplativa, legata al proverbiale cazzeggio, una volta ardua per chi non fosse dotato dell'adeguata fantasia suppletiva.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Il mondo di gioco brulica di una miriade di tocchi che nel complesso hanno dovuto richiedere una mole di lavoro titanica; ardua sarebbe perfino l'impresa di farne un elenco almeno soddisfacente.&lt;br /&gt;Si da il caso che i passanti usino conversare al proprio cellulare, reagiscano con insulti in lingua non necessariamente inglese se urtati, gettino le cartacce per terra, si fermino alle bancarelle degli hotdog per uno spuntino. Le auto di lusso sono dotate di navigatore satellitare con tanto di istruzioni vocali; il suono della radio continua a sentirsi smorzato anche fuori dell'abitacolo. Un head-shot piazzato attraverso il parabrezza può lasciare il conducente del veicolo riverso sul volante,  la testa premuta contro il clacson che suona; il nemico ferito di striscio può indietreggiare, sbilanciarsi, cadere in acqua da una banchina e poi mettersi a nuotare fino alla scaletta con cui issarsi sulla terraferma. Accendere le sirene sulla macchina della polizia presa in prestito spinge gli altri automobilisti a rallentare e concedere strada alla presunta autorità; passeggiando placidi sul lungo mare, mentre si lasciano dietro di sé le impronte sulla sabbia, potrebbe capitare d'essere sorpassati da un uomo in corsa e subito dopo dal piedipiatti che l'insegue manganello alla mano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dal microscopico al macroscopico. La fisica, grazie all'euphoria engine, è praticamente ovunque.&lt;br /&gt;Ovunque sia fruttuoso che ci sia, per la precisione. Corpi, mezzi e oggettistica da strada (bidoni della spazzatura, casse, ringhiere, pali, semafori, distributori di quotidiani) sono governati da una rappresentazione dei principi della dinamica che conferisce consistenza (e verosimile imprevedibilità) ad ogni interazione. Consistenza a cui contribuiscono, come ovvio, la modellazione poligonale dei personaggi finalmente molto più che simbolica, l'espressività facciale di attori virtuali in grado di porre la giusta enfasi su moti di rabbia e d'ilarità e l'animazione procedurale con le sue innumerevoli sfumature.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non sono dati fini a stessi; è su questo insieme di fattori che è costruita l'intera esperienza.&lt;br /&gt;Il termine esperienza può apparire generico, ma in questo caso è un modo per distinguere il puro gioco giocato, la primordiale gioia del controllo e del far fronte agli stimoli ben delineati e sequenziali del game design tradizionale, dalla sperimentazione delle meraviglie di uno scenario complesso, che ha come prerequisito una certa visione di insieme. GTAIV è la messa in atto di quel giocattolo da scoprire e da divertirsi a smontare pezzo per pezzo che in passato risentiva di limiti costruttivi; stavolta, per davvero, si può sfuggire al formalizzarsi sul "come" si stia compiendo una determinata azione o su quanto sia sostanzioso il feedback ludico, dedicandosi invece a sprofondare nell'esplorazione di "cosa" è stato elaborato e raffigurato.&lt;br /&gt;Il passaggio da un certo grado d'astrazione al vividamente tangibile è mai come in questo caso decisivo, visto che la carenza in termini di "scopo" potrebbe considerarsi colmata in termini di "effetto".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il rovescio della medaglia è che la realtà da cui si prende ispirazione (partendo dal fatto che l' emulazione\rifacimento artistico diventi la principale attrattiva) è così infinitamente complessa che se la si analizza in mille sfumature, altre centinaia di migliaia verranno giocoforza ignorate. E' una considerazione che non vuole essere esageratamente pretestuosa, non si tratta di avanzare richieste impossibili, ma di constatare i fisiologici limiti di un fascino indotto per lo più tramite tocchi di classe; ci si stupisce in positivo dell'inclusione di un locale cabarettistico in cui si succedono dei veri e propri mini-spettacoli scritti e recitati singolarmente, per poi rimanere interdetti di fronte alla brutale impossibilità di sedersi al tavolino di un bar all'aperto perfettamente riprodotto. Insomma, il superfluo sembra non bastare mai, specie quando a soddisfazioni del tutto insperate si alterna la negazione di esigenze istintive o banali.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quello che poteva essere unicamente un trionfo della forma sulla sostanza, senza che ci si potesse nemmeno lamentare troppo, svela una revisione dei principi basici dell'azione sufficiente ad infondere nuovo spessore entro un gameplay dal canovaccio invariato; se il design delle missioni non ha mosso alcun passo cruciale rispetto a quello di sette anni fa, rimanendo ancorato a quella mappa costellata da hot-spot che è ormai divenuta paradigmatica del free-roaming, sono le transizioni motorizzate e le sparatorie una volta giunti in loco ad aver tratto benefici.&lt;br /&gt;Il modello di guida si divincola dall'acerba connotazione di puro arcade, basandosi su una più accurata gestione della frenata e dell'entrata in curva in funzione sia dell'incrementata inerzia dei mezzi, sia della loro risposta alle sollecitazioni di terreno irregolare e collisioni con lo scenario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il combattimento ha fatto progressi con il minimo sforzo; se una volta le dinamiche erano quasi del tutto amorfe e sfuggenti, ora si ha almeno a che fare con un sistema più strutturato che riconduce le cose al loro ordine, pur senza brillare per rifinitura. Il corpo a corpo presuppone un previo lock-on e si sviluppa per mezzo di tempistiche d'attacco e difesa, con combo di calci e pugni più efficaci se infilate dopo la schivata del colpo nemico; lo stesso uso delle armi da fuoco è razionalizzato dal gioco delle coperture e delle posizioni e da un puntamento semi-automatico con visuale da sopra la spalla.  Se il più delle volte la funzionalità è garantita, controlli piuttosto rigidi e dinamiche costrette in qualche ingessatura di troppo possono restituire una soddisfazione derivante dall'atto ludico ancora modesta in proporzione a quanto una scena appaia sulla carta avvincente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ad onor del vero, c'è spazio anche per una sorta di parziale involuzione; un numero non trascurabile di missioni è regolato da eventi predeterminati fuori dalla giurisdizione del giocatore, irriso ora da un'auto in fuga irraggiungibile per quanto si sprema tutta la propria abilità alla guida, ora da un motociclista che segue indefesso la propria rotta nel traffico nonostante diversi caricatori gli siano stati svuotati sulla schiena. E' grazie a questo espediente che, ad esempio, il dialogo con il passeggero a bordo del caso ha modo di svolgersi per intero.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il venire meno di quella libertà e di quella chiamata all'improvvisazione che ha sempre definito la filosofia dei GTA può avere un effetto deprimente, specie quando il trucco degli script si svela goffamente davanti ai propri occhi; rimane almeno la curiosità di scoprire cos'abbia in servo di volta in volta la regia pianificata, come si evolverà la situazione, magari raggiungendo una spiaggia di periferia dopo essere partiti dal centro e vedendo profilarsi un promettente assassinio con relativo cadavere consegnato ai flutti. Sempre facendo buon viso a cattivo gioco, in simili occasioni ci si consola tenendo in considerazione l'intrusione eventuale del fattore casualità, dall'intervento della polizia a quello dei pedoni passando per l'incidente imprevisto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Basandosi sulle reminescenze dei precedenti episodi, è facile sottovalutare la maturazione del franchise dal punto di vista dell'intensità, del ritmo o del mero valore di produzione applicato agli intermezzi. Due espedienti concettualmente semplici ma di implementazione tutt'altro che scontata come il cellulare e il servizio taxi hanno il potere di snellire la vita cittadina decurtando grossa fetta dei giri ridondanti. Il primo consente di ricevere incarichi e proposte di uscita con personaggi amici in tempo reale e d'accedere alle tipiche funzioni multimediali di simili aggeggi, nonché funge da vero e proprio menu di opzioni;  il secondo incarna il provvidenziale “fast travel”, dandone una contestualizzazione magistrale, dalla modalità con cui si chiama la vettura alle chiacchiere dello stesso tassista. Tale densità è anche raggiunta al prezzo di un certo ridimensionamento in termini topografici e di mera enumerazione delle attività satelliti con cui intrattenersi a perditempo; niente viaggi interstatali, modellini d'aereo da pilotare o evoluzione statistica dell'avatar, ma il rapporto qualità/quantità doveva pur presupporre un compromesso, passato per la rimozione di quegli elementi che avrebbero rischiato di disperdere il potenziale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gran Theft Auto 4, come ovvio, non ha pienamente realizzato un potenziale che è una meta asintotica. Ancora spartano in certi fondamentali dell'azione, forse sottodimensionato nella varietà e reale interesse delle attività secondarie offerte dalla città, ingenuo nello svelare il carattere scriptato di missioni che disconoscono in parte la filosofia della piena libertà concessa al giocatore.&lt;br /&gt;Ma è anche un'esperienza senza pari, capace di evocare suggestioni così vivide da poter rientrare alla voce gameplay seppur derivino prevalentemente da trovate extra-ludiche, frutto di sforzi monumentali nella rappresentazione di un mondo capace di reggersi su una visione di fondo e non solo sull'appeal estetico.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-8938208878389421817?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8938208878389421817'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8938208878389421817'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2008/12/pc-grand-theft-auto-4.html' title='[PC] Grand Theft Auto 4'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/SVZ4I_0fQrI/AAAAAAAAB1s/Mhn14I99-iI/s72-c/niko.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-575241400904780683</id><published>2008-11-22T16:16:00.006+01:00</published><updated>2011-02-07T09:23:59.791+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='X360'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tomb Raider Underworld'/><title type='text'>[PC\360\PS3] Tomb Raider Underworld</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/SSgjW21qAhI/AAAAAAAAByM/qI0DO2ArMsc/s1600-h/under.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 252px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/SSgjW21qAhI/AAAAAAAAByM/qI0DO2ArMsc/s400/under.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5271502239421825554" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Il ritorno della razziatrice di tombe più amata dai videogiocatori avviene all'insegna della continuità. Underworld si muove rigorosamente entro i paletti fissati dalle ultime incarnazioni del franchise, presentandosi come diretto seguito di Legend e distinguendosi in prima istanza nel dare una rinfrescata alla presentazione visiva.&lt;br /&gt;Lara guadagna senza sforzi eccessivi la miglior rappresentazione di sempre, pur non distaccandosi da quella stilizzazione delle forme e dei tratti somatici che mantiene inalterata dalle origini; il vestiario di cui farà sfoggio, dalla muta succinta con cui esordisce su schermo al pesante e più morigerato completo invernale, ne sottolinea tanto la femminilità quanto il dinamismo da risoluta donna di mondo che non deve chiedere mai.&lt;br /&gt;Le sue stesse animazioni, pur raccordate a volte da transizioni brusche che possono dare un che di incompleto ai vari cambi di assetto, hanno raggiunto ulteriori traguardi di varietà ed elasticità,  come evidenziato dalle differenti andature della corsa, da un set di movenze da free-climber in grado di richiamare nel loro piccolo certi virtuosismi di Assassin's Creed e da un repertorio generoso di azioni contestuali.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le scenografie acquisiscono complessità sia per composizione estetica, di cui miglior esempio sono forse le rovine ancestrali incastonate nell'intrico arboreo della giungla tailandese, sia per le suggestioni indotte da una scala più ampia, con immersioni oceaniche che liberano le peripezie subacquee dalla consuetudine claustrofobica dei vecchi condotti sommersi. Qualche interno di relativa piattezza interviene a diluire i più significativi risultati architettonici o naturalistici, ma anche quando gli slavati corridoi di una nave possono far pensare al peggio sopraggiunge il colpo scenico, come il malaugurato affondamento capace di trasformare una passeggiata in una scalata.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La formula di gioco si attiene alla rassicurante alternanza tra esplorazione acrobatica delle rotte d'arrampicata suggerite dall'ambiente, risoluzione d'enigmi a base di leve o pulsanti e combattimento gestito con le armi da fuoco.&lt;br /&gt;Cogliere la dislocazione degli appigli a portata di salto e completare la seguente successione prestabilita di passaggi è la modalità preferenziale di avanzamento lungo i livelli. Gli elementi interagibili non sono stati rinnovati; colonne scalabili o sfruttate a mo' di puntelli su cui mantenersi in equilibrio a pie' pari, scanalature parietali su cui far presa con le mani, assi sottili a far d'appoggio a funanbolismi, improvvisati manubri da trapezista, scivoli e anelli d'aggancio per il rampino.&lt;br /&gt;Spesso i principali ostacoli in una linearità piacevole ma prevedibile sono da individuarsi in una inquadratura che può nascondere, per malizia voluta o inefficienza accidentale, qualche elemento chiave per il proseguimento e nell'eventuale zampino di collisioni approssimative, incompatibili con il grado di pulizia e rifinitura che sarebbe lecito aspettarsi da una simile produzione.&lt;br /&gt;Le maratone archeo-speleologiche nella filosofia dei primi episodi, ben riprese da un remake come l'Anniversary e in grado di dare una sensazione di progressione omogenea nei meandri di strutture complesse, sono state adattate ad un andamento più segmentato che preferisce proporre puzzle entro singole stanze ben sequenziate, seppur di dimensioni a volte considerevoli.  Lo schema tipico non si spinge molto oltre l'attivazione di interruttori a tempo o a pressione ed il ritrovamento di item da incastonare negli appositi alloggiamenti per aprire la via.&lt;br /&gt;Simili, canonici meccanismi funzionano, si abbinano ad interessanti sviluppi verticali o a bivi delle locazioni e non mancano di fornire adeguati stimoli e soddisfazioni post-risoluzione; non trascendono tuttavia per inventiva, rischiando talvolta di porsi come formalità non troppo attraenti da espletare nella pratica, e si presentano come esplicite tappe obbligate più che dare l'impressione d'integrarsi senza soluzione di continuità ad un design di ampio respiro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'indiscutibile solidità di fondo fa da robusto argine a quegli irrisolti limiti ereditari fin qui menzionati, ma scricchiola a fronte della componente d'azione, vero e proprio anello debole della catena meritevole di più attenta manutenzione. Le sparatorie rimangono superficiali, riprese da una visuale maldestra nelle zoomate e nelle rotazioni, prive di sfida e di pattern di IA significativi; l'inadeguatezza rispetto agli standard odierni si fa sentire nelle occasioni di scontro con nemici umani, vista l'assenza di un sistema di copertura o di una qualsiasi ratio, o davanti a ingenuità come i pipistrelli che arrivano cadenzati uno per volta a farsi abbattere senza sforzo. L'acquisizione in corso d'opera di una poderosa arma non convenzionale più che risollevare la situazione rischierà al più d'essere motivo di qualche ilarità; la frequenza con cui si è chiamati ad estinguere belve feroci e creature assortite è piuttosto bassa e tali momenti, pur poco riusciti, sono anche poco rilevanti e non costituiscono mai un ostacolo su cui ci si possa arenare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tomb Raider Underworld non effettua l'auspicato passo cruciale per la serie, adottando, insieme a benvenuti miglioramenti sul piano formale e del level design, il modello di base dello scorso Legend; atmosfere avventurose dal sapore classico ed una enigmistica ambientale ben congegnata allestiscono un'esperienza godibile e audiovisivamente appagante ma raramente intensa o memorabile, in una generalizzata carenza di sorprese e di rifiniture.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-575241400904780683?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/575241400904780683'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/575241400904780683'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2008/11/pc360ps3-tomb-raider-underworld.html' title='[PC\360\PS3] Tomb Raider Underworld'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/SSgjW21qAhI/AAAAAAAAByM/qI0DO2ArMsc/s72-c/under.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-5975179583297271869</id><published>2008-11-06T22:29:00.007+01:00</published><updated>2011-02-07T09:24:17.911+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='X360'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Far Cry 2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3'/><title type='text'>[PS3\X360] Far Cry 2</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/SOokUk70d6I/AAAAAAAABeU/6BN2UQTuySg/s1600-h/farcry_2.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/SOokUk70d6I/AAAAAAAABeU/6BN2UQTuySg/s400/farcry_2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5254051851211667362" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Far Cry 2, pur non rinunciando a soddisfare l'istanza ludica, abbraccia quella filosofia che tende a vedere il gioco soprattutto come ambientazione, come un contesto ricreato per essere vissuto dall'interno; sceglie così di prendere le distanze dalla più stretta definizione di FPS incarnata alle origini dal prequel e poi sviluppata esaustivamente dal cugino di secondo grado identificabile in Crysis. La fieramente perseguita discontinuità con il passato, un attestato di coraggio che eleva la produzione dalla diffusa pratica odierna di appiattimento sulle certezze della serialità, va oltre una componente sandbox associata alla pianificazione degli assalti, sfociando in una totale impostazione free-roaming, allestita su una vasta mappa liberamente percorribile in cui procacciarsi e perseguire missioni (decisive o arbitrarie rispetto agli sviluppi dell'avventura) secondo un ordine non (del tutto) prestabilito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'ibrido risultante è una sorta di traslazione dalla metropoli alla savana africana della struttura del classico GTA, con tanto di attività di pellegrinaggio tra punti di interesse a fare da raccordo tra i conflitti a fuoco, corroborata in questo caso da un solido sviluppo dell'azione in prima persona e da sfumature stealth in grado di richiamare titoli specializzati come Splinter Cell.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Procedendo con ordine in base alle suggestioni che investono il giocatore, a colpire per prima è la rappresentazione audiovisiva di un mondo unitario - potenzialmente attraversabile in lungo e in largo senza che intervengano caricamenti - e reso credibile dalla ragguardevole estensione, circa 50 chilometri quadrati di continente nero diversificato nei vari habitat, dalle paludi al deserto. L'orizzonte si estende a perdita d'occhio, le fronde e l'erba oscillano all'unisono col vento, la luce filtra tra i rami delle acacie, sole e luna compiono i loro percorsi quotidiani sullo sfondo del cielo, gli erbivori in cerca di cibo fuggono al suono dei motori, le condizioni atmosferiche si succedono in tempo reale; il fattore umano si manifesta nei piccoli agglomerati, negli avamposti e nei bivacchi, dominati da una militarizzazione disordinata e mercenaria, sintomatica dello stato di guerra civile.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La vividezza dell'insieme, pur limitandosi ad appagare il senso estetico senza toccare eccessivamente le corde emozionali, è tale da porre sul piano della scarsa rilevanza le singole carenze di dettaglio, prima tra tutte la semplicistica resa dell'acqua, ed il grado di interattività nella media, rivelato da capanne di lamiera a prova di esplosivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con la prospettiva ultima di avvicinare ed eliminare lo Sciacallo, il burattinaio che governa i fili dell'economia della guerra locale, si presterà servizio alle fazioni in lotta per il potere (cambiando bandiera a piacimento, senza vincoli di fedeltà) e ai singoli individui “amici” impegnati con fini più o meno altruistici nelle rispettive cause. Che si tratti di far saltare una cisterna di carburante, di recuperare documenti segreti o di localizzare un carico di lingotti d'oro, il mission design rimane fisso sul medesimo schema portante, quello di penetrare al cuore di installazioni ostili ben presidiate; più del “cosa” sarà perciò il “come” a rendere interessante il da farsi, vista la discrezionalità d'approccio concessa al giocatore.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo scontro frontale alla maniera dello Schwarzenegger di Commando è la strada più breve ed estroversa ma espone a maggiori rischi, poiché tutti i nemici, compresi i tiratori appostati e gli addetti alle torrette, agiranno all'unisono sapendo esattamente dove rivolgere le proprie attenzioni a base di piombo; routine di intelligenza artificiale efficienti sono accompagnate dalla capacità nemica di scorgere la minaccia da distanza considerevole e di mirare con una precisione che lascia quasi pensare a proiettili in grado di trapassare le coperture solide. Seppur arricchite da un buona serie di tocchi di classe scenici, basti pensare alle crude animazioni con cui il protagonista pratica stoicamente su se stesso il pronto soccorso, sparatorie impostate in tal modo saranno dominate da meccanismi arcade spettacolari ma tutto sommato non eccessivamente raffinati.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'alternativa sta nello sfruttamento a proprio vantaggio dell'ampio respiro delle locazioni aperte, mediante previa consultazione delle cartine geografiche in dotazione; la copertura della vegetazione permette infiltrazioni guardinghe, le postazioni rialzate sono l'ideale per perlustrazioni tramite binocolo e per un'attività sfoltente di cecchinaggio, il buio della notte aggiunge effettive garanzie ai tentativi di uccisione silenziosa alle spalle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'equipaggiamento prevede quattro varianti d'armi, procurate nuove nei negozi di contrabbando o estorte al nemico in un certo stato d'usura (e a rischio d'inceppamento). Se è inutile soffermarsi sulle ovvie implicazioni dell'uso di una pistola silenziata o di un lanciamissili, lanciafiamme e&lt;br /&gt;molotov sono invece gli strumenti che chiamano in causa un variabile tattica inedita per il genere, l'arte di appiccare il fuoco; la propagazione delle fiamme avrà il duplice potenziale di strumento d'offesa e di momentaneo diversivo, spingendo il nemico, nel caso sia abbastanza accorto da non farsi arrostire, ad abbandonare i consueti percorsi di ronda e distraendone l'attenzione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I fenomeni di combustione si estinguono entro un raggio ridotto rispetto al combustibile vegetale in teoria disponibile - si tratta in tutti i modi di un compromesso più che onesto, che non compromette l'effetto di devastazione e l'appagamento piromane evitando al contempo di mandare in fumo mezzo continente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quando non si è impegnati a combattere, si viaggia. La scala dello scenario rende indispensabile e continuo l'uso di veicoli, terrestri, acquatici o perfino aerei; il modello di guida su quattro ruote, quello con cui si avrà a che fare prevalentemente, è essenziale, con curve perfettamente agevoli anche procedendo a tavoletta, spazi di frenata azzerati e calcolo degli urti per difetto. Se da una parte si sarebbe potuto pretendere qualcosa in più in termini di sensazioni al volante, dall'altra è un bene che non intervengano troppe complicazioni durante i già onerosi spostamenti. Lo spirito esplorativo sarà incentivato dalla caccia ai diamanti, di norma celati in anfratti nascosti; le pietre preziose, costituendo la valuta locale, assumono una funzione pratica che le salva dal ruolo di meri item collezionabili dedicati ai completisti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le perplessità che Far Cry 2 può far sorgere derivano, ironia della sorte, proprio da quella che è la sua caratteristica di punta e prerogativa rispetto ai canoni più diffusi. Il free-roaming, infatti, può rivelarsi un'arma a doppio taglio, affievolendo la tenuta del flusso dell'azione, in una alternanza tra fiammate di adrenalina e fisiologiche fasi di stanca transitorie; si pensi al ritorno verso il luogo di assegnazione degli incarichi dopo l'aver espugnato l'accampamento del caso ai capi opposti della mappa, una routine che tende in breve ad essere svolta in modo meccanico. Le distanze da coprire sono disseminate di posti di blocco (con la tendenza a ripopolarsi per magia a brevissimo tempo dalla previa uccisione delle guardie) e di fastidiose pattuglie motorizzate; pur fungendo da riempitivo ai “buchi” ludici ed ingannando gli eventuali cali di motivazione per nullafacenza, rischiano di essere percepiti alla lunga come formalità da espletare più per dovere che per piacere, inciampi sistematici al dipanarsi delle missioni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Da considerarsi entro lo stesso ragionamento, rientrano l'indebolimento del senso di progressione ed uno sviluppo del gameplay nel complesso piuttosto lento. Ad esempio, lo stesso ampliamento dell'arsenale disponibile, la cui varietà starà alla base delle proprie strategie offensive, richiederà tempo e impegno attraverso il rifacimento di ridondanti incarichi di distruzione di convogli mobili.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'ultimo anello della catena che in una certa misura concorre a zavorrare l'esperienza è relativo al sistema di salvataggio offerto dalla versione console; ad eccezione di taluni checkpoint automatici, come quelli in corrispondenza della discesa dai bus che collegano mediante “quick travel” regioni lontane, i punti nei quali fissare i progressi sono situati nelle armerie, nelle sedi di assegnazione degli obiettivi di gioco e nei rifugi distribuiti sul territorio. Se la “copertura” di quest'ultimo è buona, non è comunque sufficiente a scongiurare l'incombenza di ulteriori vai e vieni - che sovente costringeranno a dilungare la durata delle sessioni di gioco; l'handicap del non poter “congelare” nell'istante preferito e riprendere a piacimento la partita, tende inoltre ad inibire la voglia di sperimentare ed improvvisare instillata nel giocatore dalle meccaniche aperte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Far Cry 2 è al contempo un notevole risultato in termini di rappresentazione ed un robusto fps per flessibilità e varietà di soluzioni di gioco. Il suo ulteriore intento, quello di svincolarsi dai corridoi più o meno "larghi" che costituiscono lo standard di genere, è conseguito ad un prezzo non trascurabile; la struttura aperta, con tutte le trafile cicliche che la regolamentano, si porta appresso una sorta di pesantezza di fondo - il tedio è il suo cuore di tenebra.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-5975179583297271869?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/5975179583297271869'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/5975179583297271869'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2008/11/x360-ps3-far-cry-2.html' title='[PS3\X360] Far Cry 2'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/SOokUk70d6I/AAAAAAAABeU/6BN2UQTuySg/s72-c/farcry_2.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-8774041517991803103</id><published>2008-11-06T22:16:00.005+01:00</published><updated>2011-02-07T09:24:38.850+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='X360'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PES 2009'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3'/><title type='text'>[PC] Pro Evolution Soccer 2009</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/SRNhNXmHL4I/AAAAAAAABu0/QrXZjD7owzY/s1600-h/pes09.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 272px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/SRNhNXmHL4I/AAAAAAAABu0/QrXZjD7owzY/s400/pes09.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265659271626305410" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;PES2009 funziona. Esprime un calcio videoludico ben mediato tra la pura immediatezza e un certo sapore simulativo (quest'ultimo da intendersi nella capacità di cogliere la dinamica, lo spirito, più che di rappresentare con estrema dovizia di particolari la controparte reale), lasciando la facoltà di forzare giocate individuali prolungate e talvolta sopra le righe o di dedicarsi, invece, ad una più elaborata costruzione dell'azione, sempre con pieno, diretto controllo sui propri uomini; senza dimenticarsi di catturare quella componente di casualità che impedisce di prevedere l'andamento dei fatidici episodi decisivi, proprio come il vero calcio insegna.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Il punto è che PES2009 funziona né più né meno quanto funzionavano buona parte delle precedenti annate della serie, restando indefessamente ancorato all'originale matrice di progetto per PS2; si ha a che fare per l'ennesima volta con il medesimo impianto ludico ed una qualità della rappresentazione che ancora non vuole o non può beneficiare in modo convincente del cambio generazionale nel settore console.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Konami ha rimandato, tra le altre cose, il tentativo di tagliare nuovi traguardi sul versante audiovisivo; il miglioramento della resa dei volti e della figura intera degli atleti è apprezzabile nelle inquadrature ravvicinate, virando nel praticamente inavvertibile sotto la canonica panoramica in-game, dalla quale non possono che trasparire le datate soluzioni tecnologiche dell'engine - a partire dallo scarso dettaglio degli stadi e dei modelli poligonali per arrivare all'illuminazione, passando per le texture piuttosto slavate del manto erboso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il movimento a otto direzioni su cui il la tradizionale configurazione di controllo fa affidamento, accompagnandosi ad un parimenti invariato set di animazioni di base, restituisce ormai una certa legnosità che travalica il solo aspetto estetico; i giocatori disegnano spesso dei percorsi fatti di linee spezzate, con bruschi cambi di rotta che a discapito della fluidità (e alla faccia dei teorici limiti articolari delle ginocchia umane) rimangono la via più efficace per il dribbling e la conquista dello spazio di manovra. Qualche rifinitura è stata apportata, per quanto riguarda alcune transizioni nella sequenza delle movenze o l'incrementata dose di tocchi e vari gesti atletici, ma di fronte all'obsolescenza macroscopica di fondamentali come la corsa, al solito rigida, ripetitiva e ostica da orientare una volta lanciata, cose simili diminuiscono di rilevanza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Permangono altresì quelle invisibili traiettorie preferenziali lungo le quali pallone ed atleti tendono ad incanalarsi, fattore messo in luce sia da certe geometrie dei passaggi, che non cancellano l'impressione d'essere almeno parzialmente guidate, sia da quegli attimi di incertezza della cpu (e d'impiccio del giocatore) in occasione di palloni vaganti da recuperare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ad alimentare il contrasto tra un sistema dalle comprovate qualità e l'esigenza di un significativo passo in avanti che metta una pietra sopra gli altrettanto noti limiti, c'è la ricalibrazione di velocità ed inerzia, la prima leggermente ridotta, la seconda aumentata rispetto alla scorsa incarnazione; tali scelte sono certamente felici, ma si possono anche interpretare come un relativo ritorno al passato, non certo come un'evoluzione di fatto. E' come se gli sviluppatori di uscita in uscita si dedicassero alla regolazione dei vari parametri dell'interfaccia nascosta dietro l'immutabile motore di gioco, senza decidersi, se non a ricominciare da zero, almeno a metter mano agli ingranaggi; il tira e molla tra diverse gradazioni della componente arcade, di norma sintetizzabili in ritmi più o meno sostenuti e in un gioco individuale più o meno incisivo rispetto a quello di squadra, fa pensare ad un classico caso di coperta troppo corta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E' nell'ottica dello stallo del franchise nella sua struttura intima che le modalità facenti bella mostra di se nel menu iniziale, per quanto siano intriganti e promettano di dosi copiose di intrattenimento, diventano difficili da accogliere come elementi sostanziali dell'esperienza. L'acquisizione della licenza Champions League non ha colmato le lacune realative a certe squadre, come manifestato dall'inquietante ritorno di  North e South London nel campionato inglese, né sembra essersi accompagnata con una esauriente applicazione del regolamento in campo, visto qualche problema con il concetto di fuorigioco passivo - anche se simili sviste arbitrali potrebbero anche prendersi come una concessione al realismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al di là del noto campionato master si fa notare il cosiddetto “Crea un mito”, in cui mettersi nei panni di un esordiente, dopo averne stabilito nazionalità, ruolo e attributi fisici con l'apposito editor, e guidarlo singolarmente durante l'intera carriera, con l'ulteriore prospettiva di gettare nella mischia dell'online la propria creatura. Tenere la posizione in campo e dare il massimo nel numero relativamente ridotto delle occasioni a propria disposizione, con in mente la crescita statistica e il giudizio assegnato a fine prestazione, è affascinante; un po' meno affascinante è stare a guardare gli altri 21 in campo (governati dalla cpu) e aspettare che finalmente la palla arrivi, specie se si gioca da prima punta o da portiere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chi fino ad ora ha sempre tratto grosse dosi di divertimento da Pro Evolution Soccer, senza incrinature irrimediabili al rapporto fiduciale con la serie, non dovrebbe aver alcun motivo per cambiare radicalmente la propria posizione in occasione di quest'ultima incarnazione. Lo '09 riassume esaurientemente i pregi storici, piazzandosi nel novero delle annate riuscite.&lt;br /&gt;D'altra parte, non si può negare l'oggettiva esigenza di un deciso cambio di rotta e di una definitiva emancipazione dalla routine commerciale delle lievi limature periodiche ad un impianto arretrato; viene da chiedersi per quanto ancora Konami intenda tergiversare senza concludere su quella "evolution" che, vista l'attuale condizione di stallo del franchise, rende bugiardo il titolo del gioco.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-8774041517991803103?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8774041517991803103'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8774041517991803103'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2008/11/pro-evolution-soccer-2009.html' title='[PC] Pro Evolution Soccer 2009'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/SRNhNXmHL4I/AAAAAAAABu0/QrXZjD7owzY/s72-c/pes09.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-5835901161283633665</id><published>2008-10-06T16:30:00.000+02:00</published><updated>2008-10-06T17:00:33.915+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3'/><title type='text'>[PS3] Buzz! Quiz TV</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/SOon7Uual_I/AAAAAAAABec/exctaKMrITU/s1600-h/buzzps3tvquiz_sc019.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/SOon7Uual_I/AAAAAAAABec/exctaKMrITU/s400/buzzps3tvquiz_sc019.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5254055815410259954" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Buzz! torna a proporre in chiave videoludica la fortunata formula del quiz-a-premi-senza-i-premi; appare subito evidente che il passaggio alla console di generazione successiva ha portato ben poco in termini di esperienza di gioco, ma è pur vero che una simile formula poco si presta a beneficiare di incrementi tecnologici o di cambiamenti a meccaniche semplici e dalla comprovata efficacia. L'intento principale è, probabilmente, da intendersi nella strategia di ampliare il target di riferimento di PS3 come già avvenuto per PS2, rendendo la console appetibile tanto per le esigenze del seguace delle meraviglie tecnologiche quanto per una richiesta d'intrattenimento leggero di tipo intimo e familiare.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;br /&gt;Per chi non ne fosse a conoscienza, Buzz è anche il nome dell'istrionico e occhialuto presentatore virtuale, una sorta di Amadeus naif impegnato a vivacizzare gli eventi, introducendo i giochi e commentando scelte e punteggi con fare spiritoso. La cornice è ben confezionata, con tanto di studio televisivo, platea dal vociare partecipativo, contributi audiovisivi e qualche piccola gag; mancherebbe giusto lo stacchetto sexy in stile “la scossa”, ma nell'essenziale clima cartoon non se ne sente la mancanza, tutt'altro, visto che la somma dei vari siparietti si spinge così com'è giusto ad un passo dal rallentare un po' troppo i ritmi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gli stessi concorrenti, fino ad un massimo di quattro in multiplayer competitivo, avranno una loro rappresentazione scenica, selezionabile tra diversi avatar; si va dal nerd secchione al panciuto e anzianotto imitatore di elvis, dal discotecaro con parrucca afro alla scolaretta giapponese, senza dimenticare lo strano clone di Darth Vader e l'emulo di Liam Gallagher. Il tutto all'insegna dell'umorismo spensierato, con al più l'eventualità di ravvisare nelle buffe figure qualche sfumatura della propria indole e preferirne una per simpatia.&lt;br /&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;br /&gt;Selezionate di volta in volta dall'archivio di oltre cinquemila, le domande verteranno su cinque argomenti principali, Sport, TV e Cinema,Cultura generale, Lifestyle e Musica, ad ognuno dei quali è dedicato un apposito canale. Non è previsto un selettore di difficoltà, perciò l'assortimento potrà variare da nozioni di dominio comune a richieste particolaristiche che metteranno alla prova i più ferrati nei propri interessi. L'ampiezza del database e le routine software che si prendono cura di evitare il più possibile le ripetizioni assicurano la varietà e la differenziazione, scongiurando in buona parte il vantaggio di rispondere mnemonicamente a domande già capitate; nel corso delle prove non sono mai capitati casi di ridondanza, a riprova della buona tenuta del meccanismo. La possibilità di scaricare nuovi pacchetti tematici da 500 domande (già disponibili quelli relativi a cultura italiana, film di fantascienza e leggende del rock) potrà contribure ad aumentare le variabili e mantenere la novità.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La partita prevede uno schema fisso; si tratta di una successione prestabilita di manche, che verteranno di volta in volta sulla semplice conoscenza della risposta esatta o sulla velocità con cui si riesce a fornirla rispetto agli altri concorrenti, o si baseranno su diverse modalità di ottenimento del punteggio, dalla scommessa sul proprio successo previa conoscenza del solo argomento generale alla “rapina” di parte dello score altrui. C'è spazio anche per un pizzico di pura buona sorte, nel corso di eventi in cui una serie di casualità indipendenti dalla propria preparazione potrebbe decidere il risultato (come nel caso del “passa la bomba”).&lt;br /&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;br /&gt;Buona parte del fascino risiede nei cosiddetti buzzer, quattro controller wireless che rappresentano il classico pulsantone della prenotazione e offrono altri quattro tasti colorati per la selezione delle delle altrettante opzioni di risposta ai quesiti. Il loro funzionamento è ottimale, sia per portata del segnale sia per prontezza di risposta, con l'unico cruccio di un consumo energetico che richiederà due pile stilo per ciascuno (le noie potrebbero cominciare una volta esaurite quelle in dotazione, non ricaricabili).&lt;br /&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;br /&gt;Per via della stessa natura del gioco, orientata con decisione verso la condivisione di gara e divertimento con amici e parenti, il singleplayer non può che apparire piuttosto trascurabile, prevedendo una sfida contro il tempo mirata al record personale - non è previsto che la cpu simuli gli altri contendenti. L'online fa coincidere una sola postazione di cabina per ogni console collegata in rete, perciò la sola alternativa al giocatore singolo sarà una collaborazione tra le persone fisicamente presenti facente capo allo stesso buzzer; l'inedita modalità di personalizzazione, con cui si potranno creare le proprie domande da sottoporre ad altri giocatori, ben si presta alla condivisione a distanza, costituendo un potenziale serbatoio di sfide ulteriori.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;In fin dei conti, Buzz! Quiz TV esegue con buona efficienza il compito al quale una simile tipologia videoludica, così simile ai giochi di società cartacei, è chiamata a ottemperare. Un'interfaccia pulita e curata, una cornice scanzonata ed accogliente, un archivio sostanzioso (ed espandibile) di domande assortite, un sistema di controllo intrigante e piacevole da utilizzare: la formula può dirsi completa, nonostante una simile esperienza renda per sua natura poca giustizia alle potenzialità di PS3.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-5835901161283633665?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/5835901161283633665'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/5835901161283633665'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2008/10/ps3-buzz-quiz-tv.html' title='[PS3] Buzz! Quiz TV'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_0pJm_UH5kGA/SOon7Uual_I/AAAAAAAABec/exctaKMrITU/s72-c/buzzps3tvquiz_sc019.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-8376460438565171658</id><published>2008-07-28T13:11:00.006+02:00</published><updated>2012-01-26T19:12:11.272+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Mass Effect'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC'/><title type='text'>[PC] Mass Effect</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-VhNVjWshHRU/TyGXbEXLWWI/AAAAAAAACxw/km37tMjWlNU/s1600/massa.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="276" src="http://4.bp.blogspot.com/-VhNVjWshHRU/TyGXbEXLWWI/AAAAAAAACxw/km37tMjWlNU/s400/massa.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Mass Effect è un progetto su vasta scala, il risultato evidente di grossi sforzi ed investimenti, assolutamente ambizioso e affascinante e articolato.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div style="font-family: georgia; text-align: justify;"&gt;Se il quadro macroscopico appare imponente, è entrando nello specifico che l'esperienza sembra parzialmente ridimensionata da diverse disfunzioni o mancati approfondimenti.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Si può iniziare con l'interfaccia, poco intuitiva, se non contorta.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;C'è una sproporzione evidente tra una quantità di opzioni ed oggetti tutt'altro che esorbitante e l'elaborata consultazione dell'inventario; che si tratti del cambio di armamenti o della vendita di item presso gli appositi punti di commercio, l'impressione iniziale di smarrimento, che lascia pensare a qualcosa di complesso, si trasforma, dopo aver preso con qualche fatica le misure, nella presa d'atto che in realtà le variabili gestionali di cui tener conto siano ben poche.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Spostandosi su qualcosa di più sostanziale, vi è la questione del sistema di combattimento. Nonostante di tratti di un rpg, l'approccio allo scontro è di natura action-shooter in terza persona; ciò invita quasi inevitabilmente al confronto con altri titoli specializzati nel campo, dal quale un sistema di copertura tutt'altro che agile e ottusi pattern di comportamento nemici escono sconfitti. I propri compagni possono soffiare la copertura al protagonista o farsi mettere sotto scacco mostrando scarso istinto di conservazione; l'IA suggerisce ai cattivi di rimanere inchiodati nelle posizioni dietro colonne e muri o di scoprirsi a capofitto compromettendo il gioco delle posizioni, non sempre in base ad un criterio convincente.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Il peso di simili problemi, che potrebbe condurre a qualche momento di sconforto e confusione ai primi approcci, diminuisce progressivamente con la pratica e con il livellamento dei personaggi; infine, gli scontri a fuoco diventano una routine intrigante ma incapace di fornire particolari stimoli in termini di tattica o abilità ai controlli. La versione PC introduce i tasti di scelta rapida, velocizzando i tempi di richiamo ed esecuzione delle abilità speciali e degli ordini ai compagni di squadra; è pur vero che non si tratta di uno snellimento di grossa rilevanza, poiché congelare il gioco e pianificare con più calma il da farsi, a fronte di situazioni spinose, rimane un'opzione più che efficace. Per quanto concerne ulteriori novità portate dalle conversione, il più preciso puntamento tramite mouse è un'acquisizione fisiologica, la sostituzione del minigioco tuttofare (hacking, scassinamento, decifrazione di dati) non cambia il fatto che la procedura sia abusata, il download gratuito dell'espansione “Bring down the Sky” è un ottimo incentivo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;La main quest segue un iter lineare, con al più la possibilità di selezionare l'ordine con cui intraprendere talune tappe. Tale sviluppo effettivo entra in contraddizione con l'illusione di vastità ed esplorazione libera veicolata dalla mappa galattica (la quale permetterà al massimo l'accesso a sottomissioni perlustrative dalla struttura ridondante e semplificata), ma ha consentito di raggiungere risultati cinematografici, dalle scene di intermezzo per arrivare alla splendida caratterizzazione di ognuna delle principali scenografie, ed in generale una cura estetica d'alto profilo, forte di una direzione artistica ben bilanciata tra minimalismo e dettaglio.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Il character design è una delle poche, eleganti dimostrazioni che l'Unreal Engine 3 non è necessariamente legato a sgraziate figure di marine ipertrofici. D'altra parte, siamo in piena, pienissima uncanny valley, con volti botulinati e sguardi vacui che stridono proprio quando l'attore digitale dovrebbe essere chiamato nelle sue battute alla miglior espressività. E' un effetto collaterale della ricerca del realismo, che impedisce di replicare in termini dinamici ed emozionali quelli che sono gli impressionanti risultati statici; la rincorsa alla recitazione virtuale tende a sottovalutare quelle che ancora sono le barriere tecnologiche.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;I dialoghi, come da tradizione, sono numerosi, sovente molto lunghi, resi partecipativi da un sistema di risposte multiple che chiama continuamente in causa il giocatore e dall'attenzione riposta nel delineare razze aliene ed ambientazioni. Purtroppo non risultano sempre interessanti, opportuni o credibili; soprattutto quando il proprio interlocutore, se invitato ad esprimersi, snocciola per minuti consecutivi informazioni sulla storia e la cultura del suo paese nativo, con cipiglio da guida turistica, tenendo delle specie di mini-conferenze che vanno a delineare un background ma che hanno poco a che vedere con un dialogo che voglia dirsi autentico.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Lo stesso dualismo tra l'atteggiamento da soldato esemplare e quello da rinnegato, che segna lo sviluppo della personalità di Shepard, a dispetto di tanto chiacchierare con i png sembra un po' debole, manicheo tra "estremismi di centro"; il contraltare dell'atteggiamento diligente e rispettoso del protocollo consiste per lo più in risposte gratuitamente sgarbate o dal tono ostile, ma si arriva comunque alle medesime conclusioni.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Dove il titolo sembra rientrare nei tipici limiti degli attuali gdr è proprio nella mancata contemplazione del dover rendere conto della propria condotta, ignorando quell'obiettivo che in fase di hype sembrava porsi, almeno in una certa misura.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Operare una scelta nel corso dell'avventura non servirà a granché di sostanziale, se non a generare qualche battuta estemporanea e a riempire l'apposita barra dell'allineamento; troppo poco per un sistema di dialogo che propone alternative a profusione e con frequenza così elevata.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Non è detto che sia una questione irrilevante, che si possa mettere da parte accontentandosi di qualche finale multiplo (con differenze solo formali tra l'uno e l'altro, dipendenti solo ed esclusivamente dall'ultima presa di posizione concessa dal plot).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Una scelta non è tale se non porta a delle conseguenze. Ad esempio, che importanza riveste la decisione di giustiziare o meno un individuo, se in fin dei conti sui personaggi che circondano il protagonista e sul mondo di gioco il fatto non ha alcuna ripecussione? Certe semplificazioni, solitamente ignorate, ritenute quali compromesso inevitabile e d'importanza tutt'altro che capitale, possono diventare un fattore discriminante in un titolo che punta in maniera massiccia sulle relazioni tra personaggi e prende sul serio la propria causa.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia; font-style: italic;"&gt;Mass Effect punta così in alto, nell'estroverso tentativo di raggiungere le stelle più lontane, da risultare sottodimensionato nella sostanza di talune meccaniche di base. Il tentativo ammirevole di dar vita ad una epopea spaziale d'ampio respiro potrebbe dirsi riuscito, in funzione della potente impostazione in terza persona, del senso d'avventura e della mole di informazioni investita nella caratterizzazione, ma ad un livello forse superficiale; la natura del tutto lineare dell'esperienza, la schematicità delle sub-quest e la staticità del mondo di gioco (nel senso più ampio del termine) sono dei fardelli che rischiano di trattenerlo dal raggiungere la velocità di fuga.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-8376460438565171658?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8376460438565171658'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8376460438565171658'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2008/07/pc-mass-effect.html' title='[PC] Mass Effect'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-VhNVjWshHRU/TyGXbEXLWWI/AAAAAAAACxw/km37tMjWlNU/s72-c/massa.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-4982019226632668767</id><published>2008-07-04T12:59:00.006+02:00</published><updated>2011-02-07T09:25:20.046+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='X360'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Alone in the Dark'/><title type='text'>[Xbox 360] Alone in the Dark</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/SG4EgcrX-rI/AAAAAAAAA5o/79-YQZYs22I/s1600-h/ny_at_night.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/SG4EgcrX-rI/AAAAAAAAA5o/79-YQZYs22I/s400/ny_at_night.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5219113973669427890" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div  style="text-align: justify;font-family:georgia;"&gt;Le fiamme e i crolli strutturali che minacciano di radere al suolo il grattacielo di Manhattan in cui la nuova avventura di Edward Carnby ha inizio sono un preoccupante messaggio di sventura; non solo entro la finzione narrativa, incentrata su un culto satanico che ha richiamato su New York forze ancestrali, ma anche, involontariamente, per il titolo stesso, franato in parte sotto il peso della sua stessa ambizione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fronteggiare Alone in the Dark è come trovarsi alle prese con un puzzle problematico; si intuisce un’immagine complessiva intrigante, una ricchezza di elementi che suscita aspettativa e voglia di mettersi all'opera, ma si rimane amaramente sorpresi quando le tessere si rivelano difettose e recalcitranti all'incastro, componendo un quadro un po' sconnesso. E' stato forse pagato il tentativo di unificare entro la stessa, monumentale esperienza delle formule di gioco così differenziate da richiedere singolarmente un approfondimento ed una sintonia fine che sono alla resa dei conti mancati; per usare una metafora calcistica, è come se l'allenatore si fosse buttato con ammirevoli propositi nel progetto di un calcio totale all'olandese trascurando di concentrarsi a dovere sui fondamentali.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quella di moderna avventura grafica in tre dimensioni, con rompicapi, interazioni contestuali ed eventi predeterminati da innescare intuendo la giusta iniziativa, è forse la natura più ispirata del gioco, soprattutto in virtù di un'enigmistica ambientale elaborata con buona dose di inventiva e facente leva sul versatile motore fisico.&lt;br /&gt;Non si tratterà tanto di quesiti teorici su cui riflettere in modo statico, quanto dell'interpretazione pratica di rimedi a situazioni scomode; una porta di legno sprangata può essere divelta con la forza bruta sotto i colpi di un ariete di fortuna o con un mirato sparo alla serratura, un cancello di metallo robusto potrebbe invece richiedere l'innesco di una esplosione; un pullman in bilico sul precipizio può riguadagnare l'equilibrio dopo lo spostamento dei pesi al suo interno, e così via, passando per l'uso di catapulte e trampolini improvvisati, sempre nell'ottica della legge di azione e reazione.&lt;br /&gt;Molto interessante è il ruolo giocato dagli elementi, come l'elettricità e soprattutto il fuoco; quest'ultimo ha ricevuto specifiche attenzioni, che vanno oltre l'estetica d'impatto. Seppur lontane da rappresentare una forza imprevedibile e di solito confinate entro spazi vitali così contornati da distinguersi ad occhio nudo nella scenografia, le fiamme digitali esibiscono fenomeni di propagazione, combustione dei materiali, spegnimento ed illuminazione, applicati a meccaniche tutto sommato schematiche ma nondimeno gradevoli.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gli avvenimenti sono ripresi da inquadrature multiple, dalla terza persona alla soggettiva, passando per eventuali angoli fissi.&lt;br /&gt;Da una parte, l'esperienza acquista un dinamismo cinematografico, è forte di una varietà che le conferisce ampio respiro e offre al giocatore una certa discrezionalità di approccio alle singole scene; dall'altra, l'esclusività di talune azioni all'una o all'altra prospettiva – come il lancio di molotov o il combattimento di mischia, associati obbligatoriamente alla visualizzazione dell'avatar – porta ad un'alternanza alla lunga pedante, se non disorientante in occasione di certi bruschi cambi automatici di regia.&lt;br /&gt;L'onerosa realizzazione di due prospettive ha portato ad un risultato non del tutto soddisfacente per ciascuna; è la presenza scenica di Edward Carnby a figura intera a destare più perplessità, complici l'incertezza della camera che lo segue da tergo ed il legnoso reparto animazioni messo in evidenza dalle fasi di stampo adventure.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mentre s'affrontano salti, arrampicate, passeggiate su cornicioni, dondolamenti su cime di fortuna e combattimenti ravvicinati, permane una nota stonata, dovuta alla combinazione di movenze poco armoniche, collisioni mal rifinite, compenetrazioni poligonali e calcolo irrealistico delle distanze.&lt;br /&gt;Gli scontri con il nemico si gestiscono vibrando fendenti con quanto lo scenario offre di contundente, dalle sedie alle sbarre di ferro, mediante repentine inclinazioni orizzontali o verticali dell'analogico destro; la scarsa precisione della procedura di indirizzamento e rilevazione dei colpi è in qualche maniera compensata dalle lacune dell'intelligenza artificiale. Le alternative offerte dalla prima persona sono il far fuoco con la pistola, munita di tracciatore laser ma un po' lenta da puntare con accuratezza, e l'affidarsi ad armi non convenzionali, come un lanciafiamme artigianale ricavato da un insetticida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gli inseguimenti in auto, inseriti per lo più come intertempi, prevedono margini ristrettissimi di improvvisazione nella condotta di gioco; concepiti sulla conoscenza mnemonica di ogni svolta ed ostacolo, ottusamente inflessibili, costringono a ripetere più volte il medesimo percorso, con l'aggravante dell'imprevedibilità comportamentale di una vettura che interagisce in maniera farraginosa con lo scenario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il modello di guida rivestirà un ruolo anche nei momenti di perlustrazione libera all'interno del Central Park, o meglio, della sua versione oscura, dissestata da terremoti, oppressa da una cortina di nebbia maligna e infestata da creature non più umane; quando non si ha a che fare con una lotta contro il tempo ed i ritmi si abbassano in concomitanza di flebili meccaniche free-roaming, basate sul muoversi tra punti di interesse sulla mappa e talvolta sull'ispezionare edifici sospetti, le disfunzioni permangono. In particolare, la fisica degli urti non sembra correttamente calibrata in funzione della velocità, con impatti d'intensità improbabile per eccesso o per difetto. Tali incurie in un aspetto così primario stridono con l'attenzione ai dettagli di cornice, come la messa in moto mediante il famigerato espediente dei cavetti elettrici, il cruscotto ispezionabile, l'accensione dei fari o l'esplorazione tra i sedili anteriori e posteriori.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se a quanto descritto si aggiungono sporadiche sezioni trial and error (appesantite da checkpoint non sempre indulgenti), sfide contro boss di fine livello, quick time event e minigiochi assortiti, ci si può fare un'idea di quante caratteristiche trovino spazio e di quanto, proporzionalmente, la loro integrazione abbia comportato il rischio di imperfezioni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un gameplay così articolato è stato affidato ad una configurazione di controllo e ad una tipologia di interazioni tanto elaborate da non essere del tutto giustificabili.&lt;br /&gt;Gilletti dorsali, leve analogiche, croce digitale, ogni singolo pulsante è adibito ad azioni che possono variare a seconda della situazione e dell'interfaccia del momento, andando ad inspessire una sorta di lenta burocrazia tra il giocatore e gli eventi su schermo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'inventario è stato integrato, in un'ottima intuizione, come ricerca nella propria giacca, dotata di tasche interne che accolgono un numero limitato di item spesso combinabili tra loro; l'impossibilità di mettere in pausa il corso degli eventi ispira ad una frettolosità che mette alla scoperto una tutt'altro che agile navigazione. Poter equipaggiare in maniera indipendente gli oggetti nelle due mani sembra aumentare la macchinosità più che diminuire i passaggi; non è raro trovarsi a tirar fuori la torcia elettrica, tra l'altro dotata di autonomia limitata che impone il pestifero ricambio manuale delle batterie, al posto dell'accendino o viceversa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La schermata di cura delle ferite tramite spray medico, l'ispezione di armadietti e scaffali mediata da qualche procedura di apertura\chiusura\cambio di visuale di troppo, le indicazioni grafiche in sovraimpressione durante la preparazione del lancio di ordigni esplosivi, sono ulteriori esempi dell' eccessiva intromissione dell'interfaccia, che toglie qualcosa in termini di feeling e giocabilità; il nodo della questione è forse da ricercare nel conflitto di una simile impalcatura con situazioni di stampo action che reclamerebbero snellezza e tempistiche ristrette.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A tutto ciò si possono comunque prendere le misure con un minimo di pratica e abitudine; sono l'atmosfera ed il coinvolgimento emozionale a subire invece un effetto collaterale irreversibile; tensione e pathos sono ostacolati dal continuo pianificare gli step successivi del proprio agire attraverso il filtro spesso dei controlli. A prescindere dalle approssimazioni, gli stessi tempi dell'horror, fin dalle origini nel dna della saga, sono stati relegati in secondo piano dal prevalere della condotta manipolatoria alla McGyver (afferro il coltello, buco la bottiglia d'alcol, la lancio creando una scia di combustibile, cerco in tasca l'accendino, incendio la scia, applico nastro adesivo sul foro praticato, attendo l'esplosione), rispetto alle reazioni istintive come la fuga, l'attacco disperato o il senso di impotenza di fronte all'incombere del pericolo. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Che qualcosa nella messa in pratica di Alone in the Dark non sia andato per il verso giusto è comprovato dal ruolo assunto dall'ennesima caratteristica originale, di cui si è lasciata in conclusione l'analisi: la struttura episodica, che oltre ad esporre la narrazione con la modalità (e purtroppo anche la vaga superficialità) di un serial televisivo, permette di saltare a piacimento interi capitoli o singole microsezioni. In teoria, si tratterebbe di un espediente facoltativo che viene incontro al giocatore meno smaliziato o propenso ad una fruizione saltuaria, di un'alternativa più flessibile alla continuità del videogioco tradizionale; nel concreto, è soprattutto un invito ad evitarsi quelle sezioni frustranti o poco oliate nei meccanismi che tendono a presentarsi con cadenza, quasi una inconscia ammissione di inadeguatezza.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;Se fossimo in campo culinario, Alone in the Dark sarebbe il piatto di un cuoco volenteroso, ambizioso e generoso nel dosaggio di tanti ingredienti, ma non abbastanza accorto da indovinarne la giusta cottura e da armonizzarne consistenza e accostamento dei sapori; discernere ed apprezzare ciò che il gioco offre di buono riesce, comunque, a saziare un appetito di inedite soluzioni e di spunti stuzzicanti.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-4982019226632668767?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/4982019226632668767'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/4982019226632668767'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2008/07/xbox-360-alone-in-dark.html' title='[Xbox 360] Alone in the Dark'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/SG4EgcrX-rI/AAAAAAAAA5o/79-YQZYs22I/s72-c/ny_at_night.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-1985046032087430432</id><published>2008-07-03T20:18:00.005+02:00</published><updated>2011-02-07T09:25:39.601+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MGS4'/><title type='text'>[PS3] Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/SG5rx8isERI/AAAAAAAAA64/zR5tpyDdtDY/s1600-h/oldsnakeac1.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/SG5rx8isERI/AAAAAAAAA64/zR5tpyDdtDY/s400/oldsnakeac1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5219227523978367250" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Guns of the Patriots raggiunge l'apice della sproporzione tra gameplay e narrazione, con quest'ultima che mai ha osato arrogarsi così tanto spazio &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:georgia;" &gt;consecutivo&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;. Un tempo si era continuamente interrotti da codec e cut-scene, in una intermittenza sistematica capace di conferire un certo ritmo; ora sia ha a che fare con un eccesso di continuità, col risultato che, partito un filmato, c'è solo da mettersi l'anima in pace e prepararsi a lunghe contemplazioni senza stacchi.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Quando arriva il momento di piazzare stabilmente le mani sul pad, diventa complicato trovare sincero appagamento. Pensando alla serie, l'impressione è che il gameplay abbia avuto fin&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:georgia;" &gt; troppa&lt;/span&gt; voce in capitolo quando non era ancora abbastanza limato e riveduto per meritarselo realmente, vedi Snake Eater, e poi &lt;span style="font-style: italic;font-family:georgia;" &gt;troppo poca&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt; proprio quando, alla fine, ha acquisito quella revisione, seppur non eccessivamente sostanziale, che l'avrebbe legittimato in dosi più abbondanti.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Si passa da quella che è in pratica una intro, che fornisce la possibilità di acclimatarsi ancora una volta ai soliti, tutt'altro che agili controlli e ad alcune inedite varianti, ad un capitolo che sembra profilare una gradevole evoluzione di misura della formula di Snake Eater, per poi tornare ad essere comprimari degli eventi per ore ed ore, al massimo occupati da intertempi lievemente interattivi che sanno di flebile tentativo di giustificare la denominazione videogame applicata agli ultimi tre quinti dell'esperienza.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Lascia l'amaro in bocca che la sontuosa direzione artistica e l'enorme cura per il dettaglio profusa anche in aspetti apparentemente marginali siano tutte convogliate in fattori extraludici, che non sia data la possibilità di vivere videoludicamente fino in fondo ogni ambientazione ed evento; così tanti momenti di grande fascino e potenziale sono unicamente recepibili da dietro il finestrino della regia predefinita, e ci si sente come passeggeri in transito, abbacchiati dalla crudele regola del "vedere ma non toccare". Ci si sente esploratori impavidi costretti ad un viaggio organizzato.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Si scoprono dei dettagli che quasi fanno gridare allo spreco; non si possono non menzionare le decine e decine di armi disponibili nell'inventario, singolarmente studiate nella componentistica, modellate e rifinite con cipiglio feticistico, la cui presenza si rivela alla prova dei fatti arbitraria rispetto alla meccanica dei combattimenti.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Presa coscienza di un impianto di gioco tronco e prematuramente abbandonato, rimarrebbero la trama, e cosa più importante, la modalità con cui viene esposta.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;A costo di risultare troppo drastici, la percezione fuori dai denti è quella che dietro tanto ragionare così ambizioso da rasentare la pretenziosità, ci sia qualcosa di non troppo lontano da un polpettone bizzarro, disarticolato e dilatato.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Nella rincorsa a ficcarci dentro proprio tutto tutto, con un citazionismo invasivo e per lo più fine a se stesso, si è un po' persa la capacità di creare aspettativa sul momento, relativa al presente della narrazione.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Di volta in volta, il giocatore\spettatore può finire col chiedersi: ma in tutte queste parole, incontri e situazioni, qual era il problema di fondo? Che rivelazione sto aspettando, in fin dei conti? Quale svolta si profila, quale nodo mi preme davvero che si sciolga?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Così, viene trasportato da un dialogo all'altro, da una scena ad effetto all'altra, quasi per inerzia, cercando di discernere qualcosa di effettivamente rilevante e definitivo in una marea di spiegazioni a metà che verranno irrimediabilmente disconosciute e riformulate nella scena successiva. Con l'aggravante che si tratta appunto di "spiegazioni", "delucidazioni", "precisazioni", che nella loro gratuita imperscrutabilità poco importerebbero ai fini del piacere di sentirsi raccontare una storia; in effetti, sembrerebbero concepite appositamente affinchè la fanbase più fedele si possa intrattenere con vero spirito nerd in discussioni postume riguardo i fatidici puntini sulle i.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Il superfluo chiama il superfluo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Il superfluo va anche confezionato e tale confezionamento ha richiesto parecchio sforzo, probabilmente distraendo l'autore dal trovare il coraggio di dare un taglio a questioni che reclamavano una resa dei conti sintetica e decisa.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Su un piano parallelo, intervengono quelle definibili come tematiche generali; l'economia della guerra globale diventata legge della giungla nella civiltà tecnologica, il controllo genetico, il controllo psicologico, il controllo delle informazioni, della storia e degli uomini, e così via, insieme alla morte dell'eroismo e alla sofferenza e alla caducità del corpo e a tante altre cose belle. Ancora funzionano, ma stavolta con qualche riserva. Almeno due.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;La prima, è che sono diventate ormai prevedibili; sono suggestioni che Kojima ha già rincorso e ottimamente veicolato in passato (specie in Sons of Liberty), il cui "reprise" giocoforza non gode dell'effetto originale, mostrando qualche stanchezza fisiologica.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;La seconda, è l'insistenza con cui le solite pappardelle vengono propinate nel corso di Guns of the Patriots, messe in bocca quasi ad ogni personaggio; volendo escludere l'ipotetico tentativo di allungare il brodo quanto più possibile, non c'era una reale necessità di ribadire con tale frequenza messaggi e concetti già arrivati al mittente (si pensi all'estenuante descrizione dei Patriots come IA e\o rete neurale che tutto governa).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Ci sarebbero poi l'invidiabile capacità di Kojima di dire assolutamente nulla in venti minuti buoni di discorsi, certe scene drammatiche che corrono sul filo del rasoio rischiando involontariamente la ridicolaggine, una disomogenità forse troppo brusca tra il prendersi parecchio sul serio e l'abbandonarsi al trash più stupidino... ma tant'è, forse hanno un peso marginale rispetto all'ampollosità e alla diluizione dei tempi che fiaccano la tensione emotiva e l'interesse dello spettatore meno indulgente durante la fruizione passiva.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;MGS4 ha scelto con forza di non essere &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:georgia;" &gt;rivoluzione&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;. E neppure &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:georgia;" &gt;evoluzione&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;. Ma nemmeno &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:georgia;" &gt;riproposizione&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt; fedele del suo passato.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Il suo destino è stato la &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:georgia;" &gt;degenerazione&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;. Ha rotto le mezze misure rimanenti; ha compromesso i seppur singolari equilibri su cui si puntellava. Si è tenuto ancora in piedi ma forse ha scelto stampelle sbagliate, di lunghezza diseguale. E' diventato in tutti i modi instabile. Probabilmente delirante, soggetto ad una senilità precoce alla pari del suo storico protagonista.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Tutto sommato, è stato uno di quei viaggi che non si possono dimenticare.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Quel conta è che sia finito.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Purtroppo o per fortuna.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Purtroppo &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:georgia;" &gt;e&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt; per fortuna.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-1985046032087430432?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/1985046032087430432'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/1985046032087430432'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2008/07/ps3-metal-gear-soild-4-guns-of-patriots.html' title='[PS3] Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/SG5rx8isERI/AAAAAAAAA64/zR5tpyDdtDY/s72-c/oldsnakeac1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-5331205474075107129</id><published>2008-06-21T13:34:00.013+02:00</published><updated>2008-06-21T19:06:23.946+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC'/><title type='text'>[PC] Race Driver GRID</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/SFzpsoMJOkI/AAAAAAAAAjY/VbDA7ROWnsw/s1600-h/gridd.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/SFzpsoMJOkI/AAAAAAAAAjY/VbDA7ROWnsw/s400/gridd.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5214299421500062274" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Uno degli elementi di fascino intrinseco del videogioco, probabilmente tra quei fattori che determinano una sorta di lieve dipendenza psicologica, sta nella concessione benevola di ulteriori chance di successo - associata ad obiettivi evidenti che promettono di ripagare lo sforzo sul breve o medio termine, se non nell'immediato. Se la realtà del quotidiano non concede sconti (le conseguenze delle proprie azioni sono fin troppe volte irreparabili) e normalmente non lascia intuire quali saranno le tutt'altro che scontate ricompense ai propri sforzi, la realtà rappresentata videoludicamente, circoscritta e rassicurante e regolata da principi di immediata percezione, offre opportunità teoricamente reiterabili all'infinito e una meccanica causa-effetto accelerata.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Sulla gestione di queste ultime si fondano sia il senso di sfida, quello stimolo ad auto-imporsi disciplina e dedizione alla ricerca di un appagamento astratto, sia l'effetto collaterale della frustrazione e dell'esasperazione, non sempre ben sposato al fine ultimo che è l'evasione.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Race Driver Grid è il primo racing ad implementare un salvagente anti-arrabbiatura, che ben si abbina alla moderna filosofia per la quale il gioco dev'essere più un'esperienza da godere al meglio che una sorgente di troppi grattacapi.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;All'opzione di ritiro, nefasta per il punteggio di reputazione e per i premi in denaro previsti dalla competizione, e a quella di retry, piuttosto irritante nel caso si danneggi irreparabilmente l'auto proprio nelle ultime curve dell'ultimo giro, si aggiunge in corso di gara la terza eventualità del “flashback”. Un replay istantaneo può essere richiamato e riavvolto a ritroso nel tempo fino a poco prima dell'incidente\errore\fatalità; il tutto in tempo reale e senza caricamenti intrusivi, ma limitato ad uno stabilito quantitativo di utilizzi, in modo da non compromettere in toto la giusta tensione. E' un antidoto elegante ed efficiente alle tipiche reazioni scomposte del giocatore meno dotato di pazienza.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Per quanto riguarda il suo carattere più tradizionale, GRID potrebbe rientrare nella definizione di arcade di lusso; ben lontano da velleità simulative e tutt'altro che inflessibile, ma curato con dovizia sul piano dell'attenzione al particolare, della varietà dell'offerta e di una certa corposità del modello di guida. Dai precedenti TOCA eredita quella vena eclettica che lo fa spaziare dal gran turismo alle muscle car, passando per le competizioni drift e il destruction derby; allo stesso modo, estrapola e rielabora tutta una serie di spunti da titoli come Dirt, Project Gotham Racing e Need for Speed, arrivando ad un risultato originale e senza dubbio riuscito. Le sue attrattive vanno dalla soddisfacente impressione di mordere l'asfalto scaricandoci sopra i cavalli del proprio bolide (con la dovuta accortezza, poichè il testa coda è dietro l'angolo), all'agonismo pungolato da avversari coriacei e da una condotta di gara che incentiva brutalmente sportellate e ogni tipo di scortesia.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;La scelta delle agevolazioni di guida, in particolare il controllo della trazione, incide sull'esperienza di guida e risulta determinante anche in funzione della periferica di controllo a propria disposizione; tenere accese tutte le funzioni di aiuto, probabilmente il modo migliore per assaporare la competizione senza addentrarsi eccessivamente in quel campo ibrido tra disimpegno e pretesa, rende agevole anche l'utilizzo della mera tastiera, abbastanza da compensare l'impossibilità di regolare l'erogazione della potenza e la frenata tramite gli input digitali. Per cogliere al meglio il feeling con l'auto ed il tracciato occorre munirsi di un pad dotato di leve, o meglio, di grilletti analogici - quello di Xbox360 è l'ideale, per sensibilità e configurazione.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;I sali scendi di San Francisco, con relativi salti a piena velocità nella paura di arrivare troppo lanciati e scomposti all'insidiosa curva successiva, il duomo nello sfondo del circuito di Milano ed il passaggio dal giorno alla notte in tempo reale (con relativa diminuzione di visibilità) nella spossante 24 ore di Le Mans sono sintomo della varietà dei tracciati, sia sul piano estetico, sia sul piano del track design. I circuiti cittadini, concepiti per l'occasione, alternano curve a gomito a strettoie pericolose, punendo entrate in curva errate e tempismi di frenata mal calcolati con collisioni nocive col bordopista; nei circuiti ufficiali, riproducenti quelli reali come il Nurburgring, si raggiungono velocità più elevate ed è proficuo tenersi sulle traiettorie gommate, per scongiurare le escursioni fuori pista.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;La rappresentazione grafica è veloce, fluida, dinamica e non scende a compromessi con il dettaglio; i modelli delle vetture sono complessi, cangianti di riflessi, intaccati nella verniciatura dal continuo cozzare e raschiare, deformati dagli urti; i filtri dell'immagine e lo stile complessivamente asciutto ma ricco di particolari restituiscono un colpo d'occhio piacevolmente uniforme e cromaticamente coerente; lo stesso motore grafico è relativamente agile e performante, garantendo prestazioni ottimali su computer di specifiche medio-alte. Ad accompagnare l'aspetto visuale sarebbe potuta intervenire durante le corse una selezione musicale dal giusto tasso adrenalinico, ma si è scelto di lasciar parlare il solo rombo dei motori.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;La modalità carriera prevede dapprima una serie di contratti liberi, con cui racimolare il budget sufficiente a mettersi in proprio e gestire una scuderia; una rassicurante voce guida ed alcuni filmati di presentazione introdurranno di volta in volta eventi ed opzioni. Le gare sono distribuite su tre aree continentali, Europa, America e Giappone, attraverso le quali si avanza in termini di punti esperienza e di patenti, sbloccando progressivamente nuove sfide.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Gli intermezzi tra le gare potranno essere occupati da una sorta di gestione micro-economica della propria scuderia. Stabilire accordi con gli sponsor equivale ad assumersi degli impegni nei risultati di gara; più importante è lo sponsor, maggiori saranno gli introiti e superiori saranno i requisiti per i premi in denaro. Durante la stagione risulta utile a fini di classifica affidarsi ad un compagno di squadra capace; al solito, piloti più abili pretenderanno in cambio delle loro prestazioni compensi più generosi. A completare la cornice extra-agonistica, non può mancare il meccanismo di vendita e acquisto di auto, la cui interfaccia è contestualizzata come mercato online su cui effettuare le transazioni.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Nel complesso, Race Driver GRID non può che lasciare con un sorriso compiaciuto; che si tratti d'immergersi nella gara dalla visuale interna, impostata dagli occhi del pilota, di ricercare in solitaria il miglior tempo, mettendo in luce l'adeguata profondità del divertito modello di guida, o di  gettarsi nella concitata modalità online fino a 12 giocatori, varietà e senso di sfida rimangono una costante.&lt;br /&gt;E' pur vero che la natura stessa dell'esperienza non permetta di escludere problemi di incompatibilità del singolo giocatore con il feeling complessivo, derivante da un insieme di comportamento su pista, fisica e danni mediato tra carattere arcade e qualche concessione al realismo; si tratterebbe, comunque, di un fisiologico effetto collaterale che nulla toglie al racing di Codemasters in termini di valore assoluto.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-5331205474075107129?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/5331205474075107129'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/5331205474075107129'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2008/06/pc-race-driver-grid.html' title='[PC] Race Driver GRID'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/SFzpsoMJOkI/AAAAAAAAAjY/VbDA7ROWnsw/s72-c/gridd.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-7837382585504495302</id><published>2008-04-20T17:13:00.019+02:00</published><updated>2011-02-07T09:27:08.951+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='X360'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dark Sector'/><title type='text'>[PS3\360] Dark Sector</title><content type='html'>&lt;div style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/SAtfKI6bzUI/AAAAAAAAAZo/veZpVe1IwYM/s1600-h/darksectorrrr.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5191347623270534466" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: pointer; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/SAtfKI6bzUI/AAAAAAAAAZo/veZpVe1IwYM/s400/darksectorrrr.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-family:Georgia;"&gt;Guardiamoci allo specchio: l'essere umano, dal punto di vista meramente fisico, parte svantaggiato nella lotta per la sopravvivenza alle insidie naturali. Lo sviluppo delle facoltà intellettive ci ha condotto a colmare con l'inventiva carenze drammatiche; giugulare ingenuamente esposta, nessun esoscheletro protettivo, unghie appena abbozzate, denti spuntati montati su mascelle troppo deboli, posizione eretta che tende a mettere a rischio, nel caso di approccio frontale alla minaccia, parti delicatissime quali testicoli o seno.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:Georgia;"&gt;&lt;?xml:namespace prefix = o /&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;&lt;br /&gt;Poco importano simili handicap a fronte della sterminata oggettistica letale fabbricata dalla preistoria ad oggi, ma una sorta di ancestrale frustrazione rimane in una specie animale da sempre dedita alla caccia e più in generale all'esercizio della violenza. Non a caso, tra i tanti frutti della nostra fantasia è ricorrente l'ibridazione del corpo. Metà uomo e metà bestia, come la mitologia insegna, metà uomo e metà robot, come la moderna fantascienza suggerisce.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:georgia;font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sempre in campo di voli pindarici avveniristici, anche una mutazione genetica potrebbe esaudire il desiderio di estendere le proprie potenzialità anatomiche. Dark Sector vede il protagonista Hayden Tenno acquisire come appendice del proprio braccio una devastante alabarda da lancio, dopo aver contratto l’agente patogeno Technocyte nel corso di una missione d’infiltrazione. Il processo d’alterazione dei tessuti è solo il primo stadio di una metamorfosi che si evolve verso l’annichilazione della coscienza individuale; le maggiori potenze del pianeta mirano al possesso di un simile mezzo di controllo, in grado di forgiare eserciti inarrestabili. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al di là di uno scenario sci-fi che nel corso dell’avventura faticherà ad emergere in maniera significativa, complici una sceneggiatura e una narrazione superficiali, è più opportuno concentrarsi sulle implicazioni che il naive genera nell’immediato, assumendo un ruolo primario nel gameplay da action-shooter in terza persona; da grandi poteri derivano grandi soddisfazioni, come quella di tranciare in due il nemico mediante la proiezione di un'affilata parte di sé.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il giocatore diviene una sorta di discobolo futuristico dedito all'arte del massacro; l’arma, alla maniera di un boomerang intelligente, completa il suo volo tornando docile in mano al mittente. Potenza, gittata e aftertouch (possibilità di dirigere la traiettoria dopo il rilascio) vengono acquisiti in automatico, con il passare del tempo e dei livelli, mentre il morbo avanza oltre la fase d’incubazione; l'utilizzo si amplia in breve con la possibilità di un tiro caricato, capace di abbattere in un sol colpo gli avversari standard, da temporizzare accuratamente dosando il dorsale destro del pad (il colore del mirino e la vibrazione del pad aiutano a cogliere il momento giusto).&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Colpire serbatoi di elio liquido, centraline di corrente ad alta tensione o getti di fuoco conferisce alla lama le corrispondenti caratteristiche elementali, da sfruttare, oltre che a fini offensivi, per la risoluzione di semplici enigmi ambientali, che possono andare dalla riattivazione di una porta elettronica in corto circuito allo spegnimento di fiamme che ostruiscono il passaggio; ad onor del vero, si tratta di procedure simpatiche ma un po’ gratuite, in cui problema e soluzione si manifestano lapalissiani al primo colpo d’occhio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il resto dell’offerta ludica attinge a piene mali dal bacino di idee dei classici Resident Evil 4 e Gears of War, ispiratori di quello che sta divenendo ormai un ricco filone; l’inquadratura da sopra la spalla dell’avatar, le interazioni sensibili al contesto e il sistema di coperture sono caratteri di chiara derivazione, a cui si aggiungono riferimenti ancor più espliciti, come gli item nascosti in casse di legno da fracassare o il negozio in cui acquistare potenziamenti.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Dark Sector ha dalla sua la capacità mettere in pratica con efficacia i suggerimenti dei suoi maestri, in una sintesi che non può dirsi sontuosa pur garantendo buone dosi d’intrattenimento. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;A fronte degli attacchi dalla distanza di creature e soldati ostili si è chiamati a fare cospicuo affidamento sulla tattica del riparo, appiattendosi contro mura e pilastri per poi sporgersi del tanto che basta a scagliare la lama o a far fuoco con più tradizionali pistole e fucili; gli scontri potranno comunque spostarsi con relativa agilità sul medio o corto raggio, comportando l’eventuale attivazione di violente uccisioni automatiche, previo indebolimento dell'avversario.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il ritmo è sostenuto, l’azione gustosa nella sua brutalità, l’alternanza tra corpo a corpo e sparatorie ben dosata; talune spurie nel controllo e nelle collisioni non compromettono il feeling complessivo. Qualche perplessità è sollevata dal level design, a volte poco equilibrato, dispersivo nel rapporto tra l’ampiezza dell’arena in cui si consuma la battaglia e l’effettivo riempimento in termini di nemici e di elementi strategici offerti dal fondale.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alcune idee sembrano non aver trovato il giusto peso nell’economia del gameplay; ad esempio, la curiosa implementazione dell’auto-distruzione delle armi sottratte al nemico, che obbliga ad un fruizione usa-e-getta, è del tutto arbitraria. Lo stesso Black Market espone in una dimessa vetrina equipaggiamenti tutt’altro che stimolanti, tanto che ci si potrebbe ritrovare a bun punto dell’avventura ancora con l’iniziale accoppiata pistola-fucile, senza grossi rimpianti (da parte sua, la risicata quantità di crediti a disposizione non invoglia a sperimentare nello shopping).&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:Arial;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La beltà visiva messa in scena dal motore grafico, paradossalmente, mette in luce uno dei maggiori rimpianti. L’illuminazione, la buona fluidità, la solidità poligonale e quell’intrigante direzione artistica rimasta fedele alle origini spaziali e vagamente stealth del progetto (uno dei primi titoli next-gen presentati sotto forma di trailer) sono ridimensionate dalla piatta concezione di locazioni e nemici. Sotterranei, metropolitane, magazzini, hangar, fabbriche e moli industriali si succedono, generici, senza soluzione di continuità, al più raccordati da piazzali all’aperto in cui si sperimenta una certa sensazione di vuoto. Le creature ed i soldati ostili si ripropongono, tutt’altro che memorabili per fattezze e personalità, in poche e poco fantasiose varianti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-STYLE: italic"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Dark Sector &lt;span style="font-family:georgia;"&gt;funziona, traendo proprio da quelle meccaniche prese in prestito da titoli più blasonati la sua efficacia di fondo. Ludicamente solido senza andar tanto per il sottile, cosmeticamente ben corazzato per quanto vacuo nella caratterizzazione, sembra acquisire personalità dal fatto di non averne una troppo definita. Asettico e godibile. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-7837382585504495302?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/7837382585504495302'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/7837382585504495302'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2008/04/ps3360-dark-sector.html' title='[PS3\360] Dark Sector'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/SAtfKI6bzUI/AAAAAAAAAZo/veZpVe1IwYM/s72-c/darksectorrrr.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-8831109381121762604</id><published>2008-03-28T15:07:00.013+01:00</published><updated>2011-02-07T09:26:02.665+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='No More Heroes'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wii'/><title type='text'>[Wii] No More Heroes</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/SAtcxI6bzTI/AAAAAAAAAZg/BOFmd8oX1_w/s1600-h/paper.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/SAtcxI6bzTI/AAAAAAAAAZg/BOFmd8oX1_w/s400/paper.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5191344994750549298" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;No More Heroes è atipico quanto prometteva di essere.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Lo si comincia a sperimentare durante l'incipit in medias res, dall'effetto straniante; il tratto aggressivo con cui è rappresentato il bislacco protagonista Travis Touchdown, insieme a quello fin troppo minimalista che delinea la villa del killer-ancora-per-poco chiamato Death Metal, sono un gustoso pugno nell'occhio. Le premesse sono campate per aria, senza alcuna pretesa, com'è giusto che sia in questi casi; da aspirante assassino, addestratosi per mezzo di strenue, ripetute visioni di film d'azione e d'incontri di wrestling messicano alla TV, Travis si trasforma in effettivo tale dopo l'incontro alcolico con una lasciva manager criminale, ormai deciso a scalare la classifica dei tagliagole fino al posto del migliore in circolazione. Perchè porsi quest'obbiettivo? Per il puro gusto di farlo, sembrerebbe, così come tanti, magari, si dedicano ad aumentare a dismisura il proprio gamer's score solo per esibirlo online come orgoglioso attestato.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div  style="text-align: justify;font-family:georgia;"&gt;&lt;br /&gt;No More Heroes è ironico.&lt;br /&gt;Se ne è quasi certi una volta messo piede nella propria dimora, un rifugio da otaku improvvisato nella stanza del più infimo dei motel della città. Action figure sulle mensole, affisso alla parete il poster dell'anime preferito, alcune riviste porno accanto alla spada laser (pardon, beam katana, vinta su eBay) custodita nel cassettone del letto. Sul retro, il cesso: una liberatoria seduta sul trono concede un respiro di sollievo ed il meritato salvataggio dei progressi. Scappa una risatina quando ci si accorge che la cassetta del videoclip jap-pop Heavenly Star si può infilare nel registratore e visionare sul serio, o quando un messaggio sulla segreteria telefonica sollecita la restituizione di un film hard a noleggio dal titolo strampalato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No More Heroes è in parte derivativo. Ma solo per scherzo!&lt;br /&gt;Santa Destroy, nome che è tutto un programma, potrebbe far pensare all'imitazione del sand-box di GTA, e suscitare uno scuotere di capo nel confronto in termini di estensione, resa del traffico e dei passanti, esplorabilità, bruta quantità di località ed edifici in cui bazzicare.&lt;br /&gt;In realtà, l'ambientazione cittadina è da intendersi come la barocca versione navigabile di una mappa d'accesso alle attrazioni ludiche, i cui pochi punti di interesse sono tutti chiaramente segnalati, vicini tra loro e facilmente raggiungibili. E' l'espansione tridimensionale, a scopo d'interazione e svago supplementare, di un tramite che si sarebbe potuto sintetizzare in una banale schermata; a bordo del fido scooterone si sgomma, si impenna, si brucia la partenza con il turbo, si abbattono pali e palme come birilli, giusto per godersela un po'.&lt;br /&gt;Questa sorta di hub, insomma, è un micromondo consapevolmente circoscritto, rassicurante, fatto da una palestra, un bar, un negozietto d'abbigliamento alla moda, una videoteca, un ufficio di collocamento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No More Heroes è dalla parte del lavoratore, a modo suo.&lt;br /&gt;Partecipare alla scalata verso la pole position dei sicari ha il suo prezzo d'iscrizione, e chi non suda non vede il becco di un quattrino. A chi ha voglia di rimboccarsi le maniche, l'agenzia trova subito un'occupazione; falciare l'erba di un prato e raccogliere noci di cocco si confanno ad una mezza calzetta, guardata a vista dal datore di lavoro, ma sono solo la copertura dei lavori underground, quelli in cui si menano le mani e si fanno i bei soldi, da versare in gran parte al bancomat per estinguere i debiti con la mala.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No More Heroes è stilosissimo, ma non va di certo per il sottile.&lt;br /&gt;Lo si realizza al cospetto di ciascuno dei boss di fine livello, il piatto forte della casa, le cui caratterizzazioni appaiono ibride tra una parodia di certe topiche figure dei villain di cinema\fumetti\videogiochi e una personale, ricercata direzione artistica sopra le righe.&lt;br /&gt;Scambi di battute tanto fumose quanto d'effetto e una regia disinvolta rendono magnetiche le cut-scene; a Kojima e Tarantino fischieranno le orecchie.&lt;br /&gt;Si respira una vaga atmosfera da beat 'em up a scorrimento, in cui il corridoio lineare infestato da buzzurri di basso rango è esplicitamente descritto come un riscaldamento pre-match, gentilmente offerto dall'associazione assassini americani.&lt;br /&gt;La lotta non può dirsi fondata su tecnicismi o sottili equilibri, seppur intervengano nelle sue dinamiche la gestione di una doppia guardia alta o bassa da contrapporre alla stance del nemico, l'opportuno esercizio della schivata e dei colpi caricati e la gestione della scorta energetica della spada laser (innocua una volta rimasta a secco); si farà grosso affidamento sulla combo standard ad un solo bottone, con il rischio che nella mischia la situazione e le collisioni si facciano poco chiare.&lt;br /&gt;Ad emergere oltre qualche sbavatura e semplificazione è una partecipazione trascinante, facente leva sulla configurazione motion sensitive di nunchuk e remote, che fa corrispondere la vittoria sul campo dell’avatar ad un impegno quasi fisico del giocatore reale, in una maniera che ricorda certe maratone button smashing di God Hand.&lt;br /&gt;I colpi di grazia sono impartiti mimando un fendente nella direzione suggerita su schermo, ma l’apice è raggiunto nelle prese di wrestling, performabili a seguito di un colpo corpo a corpo ben piazzato tramite l’uso coordinato di entrambe le braccia.&lt;br /&gt;Una sorpresa è celata dall’icona della tigre che campeggia nella parte superiore dell’interfaccia; ogni esecuzione avvia la rotazione di una slot-machine, il giusto punteggio avvia il bonus momentaneo di uno stato di grazia distruttiva, ora sotto forma di smart bomb, ora di pixellosa modalità sparattutto, ora di rallentamento del flusso del tempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No More Heroes è cibo per le orecchie.&lt;br /&gt;Un Masafumi Takada in gran forma ha composto delle tracce strumentali non solo integrate ad hoc in un contesto di cui costruiscono per grossa parte il carattere, operanti in stretta sinergia con l'immagine in movimento, ma dannatamente affascinanti anche prese a sé stanti e ascoltate nei tre dischi della OST; da sole varrebbero quasi il costo complessivo del biglietto. Una miriade di effetti e di stacchetti intriganti marchiano ogni singolo evento, alternando puntuali riff di chitarra elettrica a sonorità 8-bit deliziosamente retrò.&lt;br /&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;br /&gt;No More Heroes, con buona pace del motto "punk's not dead", è anche capace di rasentare pericolosamente la mediocrità, se non di piazzare un piede oltre il confine.&lt;br /&gt;Le prime avvisaglie sono visive. Il motore grafico traballa sulle sue fondamenta; la fluidità è costante nella sua claudicanza, i profili degli oggetti sono confusi da un'aliasing persistente, il quadro dell'immagine è impastato in una risoluzione troppo bassa.&lt;br /&gt;Le scorribande motorizzate evidenziano la lentezza d'aggiornamente del fondale, con strutture ed item che tendono ad apparire in differita.&lt;br /&gt;Una certa approssimazione si propaga nelle missioni d'assassinio. Dal punto di vista tecnico, la telecamera è recalcitrante, soprattutto in prossimità delle mura perimetrali delle aree, causando degli stacchi disorientanti qualora si passi dal lock-on su un avversario al movimento libero; da quello del bilanciamento del gameplay, ci si può ritrovare a girare a vuoto dietro incarichi secondari quasi impossibili, senza nemmeno l'opzione istantanea di retry, o incapaci di garantire una ricompensa proporzionata agli sforzi.&lt;br /&gt;Investire il patrimonio raggranellato in funzioni del tutto opzionali come il cambio d'abbigliamento presso la boutique Area51 o il potenziamente dell'arma, costringe a dedicare tempo e attenzioni ulteriori alle side-quest, rendendo pedanti incarichi studiati per essere intrapresi con minor frequenza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No More Heroes è stato alterato.&lt;br /&gt;La revisione della versione europea del titolo, secondo una sorta di autocensura preventiva stabilita, probabilmente, per scongiurare all'origine restrizioni di rating, intacca l’appeal stilistico e coreografico che è la chiave dello spirito del gioco. Il sangue, che esplode in un tripudio vermiglio nell’edizione americana, è stato sostituito con un più morigerato, nerastro effetto particellare; le menomazioni fisiche dell’avversario, il cui crudo impatto è sublimato dall’essenzialità del cell shading, non sono più chiaramente percettibili. Si affievolisce in questo modo lo stridore pungente tra la violenza consumata nell’azione e il vacuo, buffo non-sense che guida le motivazioni dei personaggi e ne tinge d’umorismo le gesta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;La considerazione di No More Heroes può cambiare radicalmente se lo si affronti di testa o di pancia.&lt;br /&gt;La razionalità distaccata si può scontrare con la natura spartana dell'intera esperienza, permeante sia la forma, macroscopica allo sguardo, sia la sostanza, alla luce di qualche meccanica all'ingrosso. La disponibilità a sottostare alle regole del gioco, a farsi trascinare da quella lucida follia che si conferma segno distintivo del director Suda51, apre le porte ad un imprevedibile livello di godimento, che passa per la fisicità esuberante del combattimento e la degustazione dell'assortimento di trovate bizzarre, capaci di infondere varietà ad uno schema ciclico. Il beffardo tono parodistico nei confronti del videogioco e dei videogiocatori, la vena citazionistica e il sonoro curato nei minimi dettagli veicolano delle suggestioni anomale, un clima trasandato e fantasioso che può trascendere, qualora recepito, i limiti del gameplay.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-8831109381121762604?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8831109381121762604'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8831109381121762604'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2008/03/wii-no-more-heroes.html' title='[Wii] No More Heroes'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/SAtcxI6bzTI/AAAAAAAAAZg/BOFmd8oX1_w/s72-c/paper.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-3401368817020679344</id><published>2008-03-25T14:25:00.003+01:00</published><updated>2011-02-07T09:26:25.919+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Patapon'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PSP'/><title type='text'>[PSP] Patapon</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R-j-P-VCnMI/AAAAAAAAAWs/goKlzVsVkus/s1600-h/patapon.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R-j-P-VCnMI/AAAAAAAAAWs/goKlzVsVkus/s400/patapon.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5181670921672498370" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Agli occhietti mattatori di Patapon, dall'alto delle loro fattezze simboliche, bastano un abbozzo di palpebra e uno strano copricapo puntuto per acquisire un cipiglio battagliero che sprizza determinazione; l'emulazione di un segno inequivocabile del linguaggio facciale, nello spazio di pochi pixel. La marcia compatta delle creaturine, dagli arti brevilinei che si confanno al disegno infantile e brandiscono lance, archi, spade e un'orgoglioso stendardo, richiama la coesione tribale nel rito della guerra; alla stregua dei trecento spartani alle Termopili o degli scozzesi indomiti di Braveheart, ma attraverso una rappresentazione ricondotta all'essenziale, ripulita da ogni forma di esplicita brutalità, sdrammatizzata fino ad una divertita innocenza e ad un sentimento genuino.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Più dell'immagine, è il sonoro a dar forma all'esperienza; i patapon vivono di ritmo, il giocatore è la divinità musicale che ispira i tamburi sacri e comunica la sua volontà per mezzo di istruzioni cadenzate. Ogni tasto frontale di PSP è associato ad un suono, brevi combinazioni predisposte ad un'agevole memorizzazione corrispondono alla richiesta e conseguente esecuzione di specifiche azioni. Il pata-pata-pata-pon innesca la fiera marcia in avanti, il pon-pon-pata-pon sancisce il segnale di attacco; ai due fondamentali si aggiungeranno nuove melodie e strategie di battaglia, difensive, elusive, miracolose.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;La chiave è nel tempismo, aiutato da una base ritmica che suggerisce la concatenazione delle battute; il traguardo della giusta sincronia è salutato dalla reazione della truppa, che risponderà con un coro di vocine adeguatamente proporzionato nell'entusiamo, e dallo stesso timbro degli strumenti, tonante quando percossi correttamente, smorzato quando usati in modo dissonante. Perseverare nel giusto andamento musicale porta in premio la cosiddetta fever, un febbricitante stato di trance agonistica che triplica la potenza degli attacchi e la celerità di risposta dei soldati agli input impartiti, da conservare con il massimo impegno.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;L'esercito non è un'entità informe. In prima linea si batte la fanteria dedita al corpo a corpo (tatepon), munita di scudi ed efficiente a corto raggio; i soldati della seconda linea (yaripon) fanno fruttare le loro lance a media gittata; nelle retrovie, l'unità degli arcieri (yumipon) si preoccupa di falcidiare le forze nemiche con un pioggia di dardi dalla lunga distanza. Spesso è quest'ultima a giocare un ruolo chiave per la vittoria, godendo di una potenza e di una superficie d'attacco che, specie nelle prime fasi, riduce il resto dei compagni in avanscoperta quasi ad una scorta di protezione. Il ruolo di ciascun reparto non sarà univoco; leve dalle caratteristiche alternative (kibapon a cavallo, dekapon corazzati) potranno schierarsi prima di scendere in campo, in funzione della condotta preferita dal giocatore.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Gli schemi sono strettamente lineari, in assonanza con un viaggio orientato verso una meta agognata, un confine irraggiungibile, quella terra promessa in cui crescere nuovi pensieri e nuovi patapon. Praterie, deserti e foreste, senza mai tradire la loro rettilinea e piatta conformazione, diventano il policromo teatro di tre tipologie di evento.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Nella caccia, i rischi per l'incolumità della truppa sono ridotti al minimo, se si eccettua la reazione di qualche bestia feroce, e le attenzioni sono rivolte alla selvaggina, foriera della sostanza (ka-ching) alla base della riproduzione dell'occhiuta specie guerriera; pioggia e vento cancellano gli odori e consentono di avvicinarsi maggiormente alla preda, la discesa in campo delle prime file munite d'arma bianca è sconsigliabile in quanto tende ad allertare gli animali istigandone la fuga.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Le tappe di combattimento scandiscono la vera e propria progressione; le tribù rivali degli Zigoton, spesso organizzate in roccaforti e barricate, e le forze naturali, come il terreno scottante delle zone aride o i venti avversi al lancio delle frecce, si opporranno in un'infida combinazione.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Gli scontri con i boss, creature mitiche dalle fattezze e dimensioni preoccupanti, di norma a guardia di artefatti chiave, propongono semplici pattern a cui prendere dovute contromisure. Se la prima dipartita dei mostri concede il passaggio verso nuove avventure, non determina invece la loro definitiva sconfitta; si lasceranno sfidare un numero indefinito di volte, sempre più coriacei, dando al giocatore l'occasione di mettersi alla prova e di racimolare risorse preziose.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;L'amministrazione degli oggetti razziati è la principale attività durante i momenti di pace tra le missioni, quando il falò dei patapon brucia sotto il cielo notturno. Presso l'albero della vita, materiali di molteplice natura e valore instrinseco possono investirsi, insieme a dosi opportune di ka-ching, nella creazione di nuove unità, più potenti o specializzate; il fabbro si occuperà di forgiare scudi, elmi e lame via via più affidabili, da integrare a quegli armamenti già pronti rilasciati secondo routine casuali da ogni nemico caduto; personaggi peculiari introdurranno a piccoli minigiochi, nei quali barattare razioni di cibo con altri item di pratica utilità.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;A dispetto delle apparenze, si realizza quanto Patapon sia in realtà un gioco tosto, che richiede piena concentrazione e attenzione nei confronti di un buon numero di varianti. L'ideale configurazione della partita prevede l'uso delle cuffie, fondamentali per cogliere quelle sfumature sonore in grado di fare la differenza, e la volontà di estraniarsi, poiché il flusso della battaglia, per quel che dura, non conosce l'eventualità della pausa; l'avanzamento non è scontato, le sconfitte arrivano puntuali e richiedono una revisione dei propri piani da corredare di pazienza e perseveranza.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;L'intensità e lo spirito inflessibile, pur facendo spessore, possono rivelarsi in qualche modo controproducenti. Ci si può scoprire a desiderare maggior levità e spensieratezza, in contrapposizione al tour de force al quale, volenti o nolenti, ogni sessione obbliga a sottostare. Tanto più che il sistema di gioco, serrato, coerente alle sue poche regole e pressoché avulso da sviluppi significativi, può tendere con le ore a farsi più grave; è di certo contemplata l'evenienza d'essere perdutamente irretiti dalla procedura ciclica e dal baccano ritmico del corso dell'azione, tanto da farsi trasportare via senza opporre ragione, ma nel caso la scintilla non scoccasse o l'ipnosi fallisse, il tedio o addirittura il fastidio aspettano beffardi in agguato. Il controllo sugli eventi, esercitato in maniera indiretta, e l'ingente backtracking a fini di livellamento, propenso a rifilare impreviste frustrazioni qualora non eseguito, possono diventare un bagaglio scomodo da trascinare nella lunga marcia verso il luogo in cui il mondo finisce.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;La trasognata direzione artistica e l'originale commistione di ritmo e strategia in tempo reale rendono Patapon un'esperienza più unica che rara, sorprendentemente esigente e profonda dove la si immaginerebbe invece rarefatta. D'altra parte, è un'opera di ingegno che sembra pagare la natura del suo stesso concept; qualora non cadesse in un irresistibile innamoramento, il giocatore potrebbe uscire frastornato da meccaniche, per quanto brillanti, fin troppo ostinate, reiterate nel tempo e fini a se stesse.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-3401368817020679344?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/3401368817020679344'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/3401368817020679344'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2008/03/agli-occhietti-mattatori-di-patapon.html' title='[PSP] Patapon'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R-j-P-VCnMI/AAAAAAAAAWs/goKlzVsVkus/s72-c/patapon.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-8200160084455764592</id><published>2008-03-19T00:00:00.014+01:00</published><updated>2008-03-25T14:35:19.369+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3'/><title type='text'>[PS3] Lost Planet: Extreme Condition</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R-j_heVCnNI/AAAAAAAAAW0/R_G79QB1dk4/s1600-h/lp.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R-j_heVCnNI/AAAAAAAAAW0/R_G79QB1dk4/s400/lp.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5181672321831836882" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Uno dei nodi fondamentali del gameplay dei moderni sparatutto in terza persona è racchiuso nel sistema portante del conflitto a fuoco. Ciò che non dovrebbe mai venir meno è il ritmo, quella componente decisiva che è realizzata in Gears of War dalla strategia delle coperture o in Resident Evil 4 dalla limitazione opprimente, ma in realtà strutturale, del poter inquadrare il bersaglio solo da fermi. Lost Planet, portato da Capcom su PS3 a distanza di un anno dall’esordio, adotta una soluzione più diretta, a tratti brutale, con tonnellate e tonnellate di piombo da vomitare sul nemico mentre si è chiamati a muoversi continuativamente in campo aperto; alla prova dei fatti, l’esuberanza di tale scelta ha comportato qualche imprevisto effetto collaterale.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;In un primo momento, l’effetto è spettacolare, adrenalinico, intenso, grazie al contributo audiovisivo apportato dalla stretta combinazione di esplosioni su vasta scala, agenti atmosferici ed animazioni coreografiche; si agisce nel bel mezzo di tormente di neve e colonne di fumo, ai controlli di un avatar molto dinamico la cui corsa, visibilmente appesantita dal manto bianco e soggetta ad impreviste perdite d’equilibrio, è indipendente dalla torsione del busto e quindi dall’orientamento dello sparo. L’insidia rappresentata dagli Akrid è pensata anch’essa in funzione del risultato scenico, con un’alternanza tra formazioni nutrite di creature minute, generate da nidi simili a crateri eruttivi, e singoli colossi chitinosi, dalle fattezze di mantidi, coleotteri o falene over-size, da abbattere concentrando l’attacco sui classici punti deboli.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;L’esplorazione è ridotta all’essenziale; la linearità dei livelli conosce al più qualche sviluppo verticale tra piattaforme successive, mediato dall’utilizzo di un rampino retrattile.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Una costante da tenere sotto controllo sarà costituita dall’energia termica, parametro vitale indice della sopravvivenza del protagonista nell’inferno di ghiaccio, da alimentare senza sosta mediante assimilazione delle bolle di fluido rilasciate in corrispondenza di ogni uccisione; l’operazione di recupero diventa un pungolo per distogliere il giocatore dal concedersi delle pause, un facile accumulo di risorse acquista significato in prospettiva di minacce aliene o robotiche di grossa entità.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;I mech pilotabili concedono momenti di incrementata potenza distruttiva, capace di fare la differenza contro i boss, nei limiti della resistenza degli scudi e dei varchi di transito concessi dallo scenario; gli enormi mitragliatori e lanciarazzi che ne costituiscono l’arsenale possono essere assemblati o rimossi e imbracciati dallo stesso Wayne. Dotate di reattori ausiliari, le cosiddette VS (Vital Suit) sono capaci di accelerazioni e salti imponenti; manovrarle può rendersi ostico, ma se l’inerzia che ne rende poco reattivi gli spostamenti è riconducibile ad una scelta di coerenza, alcuni problemi d’inquadratura (specie negli spazi più stretti, in corrispondenza delle rotazioni in fase di mira) costituiscono una pecca oggettiva.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Sulla media distanza, qualcosa nel pieno coinvolgimento e nella tensione ludica si incrina, probabilmente in concomitanza con l’affiorare della carenza di spessore attraverso le meccaniche arcade. La progressione può diventare monotona nel suo essere poco scandita, uniforme, segnata dalla costante pressione dell’indice sul grilletto di fuoco. Si fa sentire la mancanza di routine di comportamento più elaborate per gli avversari, che può essere giustificata nel caso degli alieni insettoidi ma stride nel caso di soldati umani statici e scarsamente dotati d’istinto di conservazione, quasi delle sagome in un poligono di tiro molto elaborato.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Le boss fight avrebbero beneficiato di pattern più definiti e variegati, risolvendosi invece in prove di forza basate sulla quantità e continuità del fiume di proiettili che si è in grado di opporre al mostro di turno, di solito ottuso ma dotato di una barra energetica imponente. A tratti la lotta è serrata e avvincente, a tratti è invece frustrante, quando i missili continuano colpire il protagonista mentre ancora non è riuscito a rialzarsi da terra; in ogni caso, un pizzico di strategia e di ordine supplementari avrebbero raffinato la formula.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;La stessa virata a livello d’ambientazione può intaccare parte del fascino; le stanze sotterranee occupate da depositi lavici e infrastrutture tecnologiche segnano una discontinuità che può essere positiva nell’ottica della varietà, eppure non reggono il confronto con le suggestive lande ghiacciate della superficie, una locazione meno abusata e di più ampio respiro.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family:Tahoma;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;Come un meteorite che si infrange sull'atmosfera terrestre, Lost Planet mette in scena uno spettacolo pirotecnico destinato a bruciare in fretta senza colpire il bersaglio grosso. Azione furiosa, nemici capaci di stupire per numero e dimensioni, effetti scenici a profusione e tanta classe in pura tradizione Capcom non bastano a colmarne una certa superficialità di fondo, associata a meccaniche fin troppo estroverse.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:Tahoma;"&gt;&lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;        &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;        &lt;/div&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family:Tahoma;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-8200160084455764592?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8200160084455764592'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8200160084455764592'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2008/03/ps3-lost-planet-extreme-condtion.html' title='[PS3] Lost Planet: Extreme Condition'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R-j_heVCnNI/AAAAAAAAAW0/R_G79QB1dk4/s72-c/lp.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-8183161962038095899</id><published>2008-02-22T02:56:00.005+01:00</published><updated>2008-02-22T03:04:32.686+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wii'/><title type='text'>[Wii] Geometry Wars Galaxies</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R74sfQKuATI/AAAAAAAAAOw/pvi25XpONQ0/s1600-h/header.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R74sfQKuATI/AAAAAAAAAOw/pvi25XpONQ0/s400/header.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5169618337695400242" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;I concetti basici della geometria sono una delle prime, istintive conquiste della mente, forse solo un’acquisizione consapevole di conoscenze per lo più innate; basta pensare a quel classico giocattolo infantile che invita ad inserire la giusta formina colorata nel pertugio corrispondente.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:georgia;"&gt; Geometry Wars, in un certo senso, tende a far regredire ad un simile livello elementare le percezioni visive e le associazioni d’idee.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:georgia;"&gt; Lo spazio siderale di sfondo è una lavagna nera su cui si originano figure schematiche dotate di primordiale intento, quello di collassare sul cursore che è l’avatar e l’arma del giocatore. Si tratta di uno shoot ‘em up, ma la sua particolare formula è cangiante, unendo ai requisiti d’istintività e fulmineità di reazione una sfumatura da puzzle venato di strategia.&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;La prima regola è un imperativo: portare ordine nel caos. Contrastare un big bang che s’impone ad ondate e ritmo crescenti, variando modalità e forme della propria evoluzione, mediante uno sparo orientabile in tutte le direzioni, indipendentemente dallo spostamento della navetta. E' una missione che nasce fallimentare, una meta asintotica, di conseguenza è il principio a contare: distruggere per sopravvivere, fino allo stremo, nel nome dell'high score.&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;La seconda regola, anch'essa d’immediata comprensione, recita: conosci il tuo nemico.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:georgia;"&gt; Le stelle purpuree (Erranti, per gli amici) sono le più numerose, lente e prevedibili ma tendenti ad occupare vaste superfici se libere di proliferare. I rombi azzurrini (Grunt) sorgono a grappoli e s’incamminano a moderata velocità verso l’astronave del giocatore, incalzandolo ma disponendosi compatti per un agevole sterminio. I quadrati rosei dalle diagonali marcate (Trottole), cominciano a far salire l’adrenalina, puntando rapidamente alla collisione; colpiti, si scindono in quattro cloni dalle ridotte dimensioni (Mini Trottole), sfuggenti e tendenti a seguire pericolosi percorsi oscillanti. &lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:georgia;"&gt; Con l’apparizione del verde (Elusivi), si comincia a sudare; sembra quasi di notare una discontinuità, da vettori inanimati a virus dotati di un barlume d’intelligenza, che si scostano timorosi e fuggitivi dalla linea di fuoco, tentando l’affondo lungo le direzioni su cui il giocatore non oppone resistenza. La faccenda quindi si complica, con la necessità di incanalare la preda verso il bordo del campo di battaglia tramite fuoco di sbarramento, impedendole di svicolare.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:georgia;"&gt; Semplici organismi pluricellulari (Serpenti) possono sbocciare in sciami e riempire vitali centimetri quadrati di code sinuose; entità a ricerca (Kamikaze) attaccano a testa bassa rendendosi periodicamente indistruttibili tramite uno scudo magnetico.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:georgia;"&gt; Infine, i buchi neri destabilizzano la situazione proprio quando può cominciare ad apparire faticosamente sotto controllo. La loro attrazione gravitazionale cattura in orbita turbolenta gli oggetti nei dintorni, ma devia i proiettili costringendo ad accorciare le distanze per farli andare a segno. La loro esplosione distorce lo spaziotempo, facendolo vibrare. Se lasciati liberi di completare il naturale ciclo di vita, esplodono liberando temibili particelle ad alta velocità (Protoni).&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt; Se questo è in linea generale l’originale Retro Evolved, e il cuore del gameplay, la modalità Galaxies si arricchisce di un numero di caratteristiche che le conferiscono a tutti gli effetti la natura di esperienza completa.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:georgia;"&gt; In primis, è il singleplayer ad assumere una struttura, articolata in tante galassie (anche se sarebbe più corretto parlare di sistemi solari) quante sono le lettere dell’alfabeto greco che le denominano, ognuna solcata dalle orbite di pianeti corrispondenti ai singoli livelli.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:georgia;"&gt; La varietà è in questo modo assicurata dalla proposizione di schemi di base alternativi, differenziati sia nel disegno ed ampiezza dei confini di gioco, sia nei pattern con cui le insidie si propagano e combinano portando l’attacco.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:georgia;"&gt; La condotta di gioco dovrà di volta in volta adattarsi a spazi di manovra angusti, confini irregolari, elementi di scenario mobili, infidi assortimenti di nemici (buona parte dei quali inediti, cui prendere le debite misure), forniture risicate di vite extra o smart bomb. Si passerà così dal fronteggiare dei generatori mobili di orde avversarie, all'interpretare a proprio vantaggio regioni minate da ordigni - tanto innocui per la propria navetta quanto devastanti per le vaste formazioni di corpuscoli antagonisti.&lt;/span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;A compensare le variabili ostili è stato introdotto il nuovo sistema dei droni, satelliti specializzati in funzioni ausiliare che è possibile selezionare, non più di uno per volta, prima di entrare in battaglia, con esiti spesso decisivi. Ne esistono una decina di tipologie, offensive, difensive o diversive, rispettivamente dedite all'incremento della potenza di fuoco, alla copertura e all'inganno del nemico tramite un falso bersaglio; la loro efficacia migliora in funzione della frequenza d'utilizzo e se ne possono acquisire di più performanti mediante la valuta corrente del gioco, gli inediti Geom. Quest'ultimi, rilasciati in seguito ad ogni uccisione, se raccolti incrementano il moltiplicatore del punteggio, rivestendo un ruolo chiave qualora si miri a sbloccare le medaglie di merito assegnate al termine della prestazione in ciascun livello; rappresentano inoltre l'unico mezzo per ottenere l'accesso a nuovi pianeti e continuare l'esplorazione della mappa astrale verso ulteriori sfide.&lt;/span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt; Il controllo può essere facoltativamente affidato alla combo nunchuk-remote o al pad classico.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:georgia;"&gt; Nella prima eventualità, l’analogico gestisce il movimento, mentre il puntamento orienta lo sparo, ruotando un’asse centrato sull’astronave che indica graficamente la linea di fuoco. Per la precisione, ciò su cui si agisce è un cursore vincolato a tale raggio vettore; la lunghezza radiale prescelta risulta inversamente proporzionale alla velocità di rotazione impartibile. &lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:georgia;"&gt; Per quanto risulti più facile a farsi che a dirsi, è indubbio che tale meccanismo risulti, in prima battuta, abbastanza complesso da amministrare, richiedendo una mano molto ferma per mantenere costante la mira e compensarne le oscillazioni.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:georgia;"&gt; La pratica migliora gradualmente le prestazioni; stando a quanto reso noto dagli sviluppatori, in fase di testing si è riusciti a raggiungere un record di 21 miliardi, punteggio impressionante che non dovrebbe lasciare spazio a dubbi circa le potenzialità d’uso del remote.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family:georgia;"&gt; La scelta del pad classico riconduce all'originale configurazione a doppio analogico, che metterà a proprio agio coloro abituati alla versione per Xbox 360; il dosaggio dello stick destro risulta limitato dalle otto direzioni cardinali, il che comporta una leggera diminuzione della precisione.&lt;/span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Dulcis in fundo, si fanno notare la modalità multiplayer a due giocatori, collaborativa o competitiva, e l'opzione di connettività con NDS; grazie al download play si può scaricare sul portatile una versione adattata di Retro Evolved (che rimarrà in memoria, anche in stand-by, fino allo spegnimento) e, nel caso si disponga anche dell'omonima scheda di gioco per NDS, si sbloccherà in entrambe le versioni una galassia esclusiva.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Nella sua incarnazione per Wii, Geometry Wars sceglie di espandere i suoi orizzonti nello spazio proprio come è capitato in tempi recenti ad un certo famoso idraulico, guadagnando un'ulteriore dimensione senza perdere le originali prerogative. All'azione di gioco dal ritmo frenetico e mesmerizzante, capace di mettere a dura prova i tempi di reazione e l'abilità di pianificazione, si affianca un'inedita profondità singleplayer, che moltiplica le varianti e le sfide conferendo un senso di completezza ad una formula altrimenti effimera. Il remote si presta al suo compito senza riuscire a meravigliare per immediatezza e facilità d'uso, ma vale la pena cercare di domarlo alla ricerca di record ambiziosi, nel vano ma esaltante tentativo di arginare l'entropia del cosmo.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;  &lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;      &lt;!--[endif]--&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-8183161962038095899?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8183161962038095899'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8183161962038095899'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2008/02/wii-geometry-wars-galaxies.html' title='[Wii] Geometry Wars Galaxies'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R74sfQKuATI/AAAAAAAAAOw/pvi25XpONQ0/s72-c/header.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-3046584742333053862</id><published>2008-02-18T22:04:00.020+01:00</published><updated>2009-01-30T19:38:08.231+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS2'/><title type='text'>[PS2] Street Fighter Alpha Anthology</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R7oACwKuASI/AAAAAAAAAOo/eeI-_AeJdgo/s1600-h/StreetfighterApple.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R7oACwKuASI/AAAAAAAAAOo/eeI-_AeJdgo/s400/StreetfighterApple.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5168443569650663714" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Cinque titoli made in Capcom, una serie completa riproposta nelle vesti di arcade perfect, senza frizzi e lazzi. Escludendo Super Gem Fighter Mini Mix, simpatico spin-off in salsa deformed, e la versione Gold del secondo episodio, limatura impercettibile la cui ridondante presenza è stata inclusa per doveroso scrupolo di completezza, la triade antologica degli Alpha testimonia l’evoluzione progressiva di un gameplay che continua a non temere rivali nel campo dei picchiaduro a incontri.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Street Fighter Alpha tentò, nel 1995, il rilancio di un franchise ormai oscurato dalle arrembanti produzioni poligonali; fu rinfrescato l’aspetto estetico, che sposò uno stile rappresentativo vicino ai gusti manga, e furono introdotti interessanti spunti narrativi legati al passato dei lottatori, che conferirono al progetto la natura di prequel. Vecchie conoscenze tornarono sotto sembianze più giovanili e grintose, a volte sfoggiando inedito abbigliamento, come nel caso di una morigerata Chun Lee in tuta da ginnastica; fecero il loro debutto i personaggi di Charlie (aka Nash, amico fraterno di Guile), Rose, Akuma e Dan, integrati ai redivivi Guy, Sodom, Adon e Birdie; i fondali furono concepiti da zero, perdendo la forte identità e i riferimenti geografici in favore di una più neutrale omogeneità pittorica alternante pastelli ad acquerelli. Il gameplay rimase in generale fedele alle soluzioni classiche, riproponendone i ritmi e gli equilibri rigorosi, e scelse di affidarsi a quelle famigerate chain combo che attualmente risultano davvero troppo limitanti agli occhi del giocatore (la sensazione risulta amplificata nelle sessioni contro la CPU al massimo livello di difficoltà); le super-move, basate per la prima volta su una barra di caricamento a tre livelli, costituirono il solo aspetto realmente evoluto, considerando anche la dubbia rilevanza delle prime Alpha Counter, intriganti ma lontane dall’apportare stravolgimenti nell’economia dei combattimenti.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Nel 1996 fu la volta del prevedibile Street Fighter Alpha 2, un upgrade non solo quantitativo; la rosa dei personaggi si ampliò con l’ingresso di Dhalsim, Zangief, Gen, Rolento, Sakura, Evil Ryu e del devastante Shin Akuma, mentre il novero dei fondali poté contare su una maggior diversificazione delle location (ricondotte all’originale personalizzazione) e su un incremento importante di colori e dettaglio.&lt;/span&gt;&lt;o:p style="font-family: georgia;"&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt; Gli scontri si liberarono dall’artificiosa schematicità del primo capitolo, beneficiando di un sistema di concatenazione dei colpi più intuitivo, che lasciava spazio all’improvvisazione rendendo stimolante anche la modalità in solitaria; ulteriore dinamismo fu introdotto da una velocità di gioco più sostenuta e dalle custom-combos, alternativa alle convenzionali super: forte di tempistiche d’esecuzione drammaticamente accelerate e accompagnato da una sorta di scia energetica, il giocatore poteva sfoderare entro un arco di tempo limitato un serie incalzante di attacchi, scegliendo di abbinarli a propria discrezione con l’unico fine di arrecare il massimo danno.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;  &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;La variante rappresentata dalla riedizione Gold si limitò ad aggiungere alla formula la figura di Cammy, affascinante inglesina il cui debutto risale a The New Challengers.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;L’apice della serie si raggiunse solo due anni più tardi, nel 1998, con il rilascio del fenomenale Alpha 3, candidato, in un testa a testa con Street Fighter 3: Third Strike, a miglior capitolo della saga o addirittura a miglior picchiaduro in bitmap della storia; se l’originale arcade risultò orfano di alcuni personaggi storici di cui si agognava il ritorno, furono le conversioni per il mercato casalingo a porre rimedio alla mancanza, sommando Guile, Fei Long, Dee Jay e Thunder Hawk alle new entry di varia provenienza incarnate da Cody, R. Mika, Vega, Karin, E. Honda, Juli, Juni, Blanka, Barlog e Shin Bison.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;  &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Per quanto concerne i contenuti, l’edizione presentata nell’antologia per PS2 manca solo del trio di combattenti composto da Eagle, Maki e Yun, apparso nei porting per GBA e PSP, e della modalità di gioco singleplayer World Tour, apprezzata su PSX e Dreamcast.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Messi da parte i dettagli, non si possono che tessere infinite lodi ad un gameplay a dir poco monumentale, il cui valore è rimasto perfettamente intatto a distanza di otto lunghi anni; la precisione maniacale delle collisioni, le dinamiche sottili alla base di counter hits e juggle, l’implementazione del recupero istantaneo dai colpi ricevuti, la limitazione all’abuso della parata attraverso la guard gauge, il bilanciamento ottimale tra i sei attacchi basici e le mosse speciali e la varietà degli stili di lotta assicurata dai vari ISM sono fattori che elevano il terzo capitolo - perla di game design e compendio storico sintetizzante l’intero universo di Street Fighter - al rango di capolavoro intramontabile. Senza tanti giri di parole, è proprio SFA3 a riuscire con la sua presenza a dar senso ad una collection minimalista, giustificando anche da solo, e ampiamente, il prezzo del biglietto.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Street Fighter Alpha Anthology trascura il bramato inserimento di una modalità online, ignora l’eventuale aggiunta di contenuti extra rilevanti, presenta cinque titoli invero riconducibili ad un singola trilogia e a loro volta sintetizzabili nell’unica completezza di SFA3. Il risultato finale dell’edizione collection non può pertanto definirsi esaltante, ma ripensandoci, è la sostanza quella che conta: si è davanti alla proposizione arcade perfect di una delle più alte vette del gameplay bidimensionale. Una sessione in doppio nella Dramatic Battle contro Shin Bison basterà a dimenticare ogni ruggine e ritemprare lo spirito.&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;Accorrano coloro che ancora alimentano l’originario spirito dei combattenti da strada: questa festa non devono perderla.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-3046584742333053862?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/3046584742333053862'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/3046584742333053862'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2008/02/ps2-street-fighter-alpha-anthology.html' title='[PS2] Street Fighter Alpha Anthology'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R7oACwKuASI/AAAAAAAAAOo/eeI-_AeJdgo/s72-c/StreetfighterApple.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-8978300880592951275</id><published>2008-02-07T16:31:00.000+01:00</published><updated>2008-02-18T16:18:11.911+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wii'/><title type='text'>[Wii] Zack &amp; Wiki: Il tesoro del pirata Barbaros</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R6smAZrMOPI/AAAAAAAAANQ/pHND3oPMhbs/s1600-h/6114.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R6smAZrMOPI/AAAAAAAAANQ/pHND3oPMhbs/s400/6114.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5164263186044303602" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;In un mercato governato dalla serialità e dall’investimento a basso rischio, non è cosa di tutti i giorni la nascita di nuove proprietà intellettuali e di conseguenza di nuovi personaggi. Per quanto Capcom sia solita spremere il più possibile i propri franchise di maggior richiamo reiterandoli nel tempo, è altrettanto nota e stimata per tentare periodicamente la carta del rinnovamento, annoverando tra le sue fila (e tra tanti dei suoi ormai ex-membri) alcune delle migliori menti creative sulla piazza, specie in ambito di character design. Lo strano duo che battezza la piratesca avventura punta e clicca per Wii, insieme al resto della ciurma di conigli corsari e di stralunati antagonisti, si mostra immediatamente accattivante e sprizza personalità nella sua caratterizzazione dal forte gusto nipponico. Il setting non è certo dei più originali, come un certo Monkey Island suggerisce, e non manca qualche strizzata d’occhio a Wind Waker, ma la sua reinterpretazione è inedita ed inusuale, sia nel tono frivolo ed evanescente, sia nella rappresentazione. Il cell-shading delinea con dettaglio, pulizia e impeccabili scelte cromatiche gli scenari, veri e propri plastici poligonali contemplabili nella loro interezza allontanando lo zoom di ripresa, e valorizza un’animazione ricca e calorosa.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;L’esperienza è strutturata in sezioni indipendenti; ogni livello tematico offre un numero variabile di scenari non sequenziali, ogni scenario è una matassa di microenigmi da svolgere progressivamente al fine di mettere le mani su un tesoro nascosto. E’ puro gameplay quello che viene offerto al giocatore, quasi del tutto avulso dal senso di progressione di norma conferito dalla predominanza di sviluppi narrativi. Se in talune avventure punta e clicca ci si scopre a sopportare qualche schema stucchevole di troppo pur di guadagnare un avanzamento nella trama e scoprirne gli sviluppi, Zack &amp;amp; Wiki si gioca sempre per il piacere di giocare, attraente nell’immediato per la sola, curiosa prospettiva di accesso ad ulteriori situazioni e trovate da gustare.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;I classici limiti dell’avventura grafica sono prevalentemente scongiurati; è assente qualsiasi forma di pixel hunting, nessuna procedura illogica o improbabile combinazione tra item ostacola forzosamente il proseguimento ed è stata rimossa alla radice la necessità di spulciare periodicamente tutte le opzioni di dialogo per innescare successivi eventi o interazioni. Le conversazioni con i png ed il menu dell’inventario non sono neppure contemplate dalla formula.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Zack &amp;amp; Wiki sceglie in questo modo di liberarsi da certi fardelli tradizionali e si concentra sulla mera questione del ragionamento e dell’intuizione, mettendo in scena dei puzzle ambientali ben strutturati, dei mosaici di indizi da ricomporre tassello per tassello attraverso soluzioni spesso divertenti e fantasiose ma mai assurde.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Caratteristica peculiare è rappresentata dalla bizzarra capacità di Wiki, che, previa metamorfosi in campana magica, è in grado di tramutare gli esseri viventi che popolano l’ambientazione in oggetti materiali e viceversa. La potenziale doppia natura degli item porta prima a sperimentare, poi a stabilire delle corrispondenze più o meno immediate tra il da farsi e i mezzi a propria disposizione; a titolo d’esempio, una volta appreso da precedenti verifiche che il corrispettivo inanimato di una talpa è una trivella portatile, l’avvistamento di una sospetta parete crepata condurrà di riflesso alla ricerca di una galleria che riveli la presenza di un peloso animaletto scavatore (convincerlo a venire allo scoperto potrebbe essere, come dettato dal principio di causa ed effetto, un altro paio di maniche).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;La componente d’interazione è completamente affidata al wiimote. Il puntamento controlla un cursore-stella che indica al protagonista il punto dello scenario in cui spostarsi e che cambia colore, invitando ad indagare con il tasto A, se sovrapposto ad oggetti chiave e meccanismi. Che si tratti di tirare una leva, girare una manovella o premere un pulsante, o magari di utilizzare la sega appena raccattata per segare il tronco di un albero, l’azione si realizza, remote alla mano, mediante la mimica del gesto da compiere. In questo senso, se si trattasse di rovesciare un bicchiere d’acqua, il remote interpreterebbe un simulacro di tale bicchiere e andrebbe conseguentemente tenuto e inclinato; una schermata di transizione avverte di volta in volta riguardo alla corretta impugnatura da assumere prima di passare ai fatti, ma non fornisce istruzioni dettagliate sul funzionamento degli strumenti, delegandone la comprensione al tentativo pratico. La componente dinamica, piuttosto varia e creativa, spezza con brio il ritmo della fase contemplativa e di pianificazione; lo sfruttamento dei sensori di movimento risulta nel complesso proficuo e funzionale, ma non può dirsi privo di imperfezioni: la risposta alle sollecitazioni avviene talvolta in differita, affievolendo la sensazione di operare in tempo reale e di conseguenza il feedback ricevuto dal giocatore. Lo stesso indirizzamento di Zack, specie nelle zone più articolate per conformazione, può peccare di fluidità e immediatezza.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Zack &amp;amp; Wiki prevede l’eventualità che si muoia di morte violenta, e con frequenza. Anziché mettere paletti e convogliare le scelte operabili verso un’unica possibilità di successo, la visione di Capcom sancisce che un errore di valutazione possa compromettere fatalmente l’esito della caccia al tesoro. E’ in quest’aspetto che esce allo scoperto la ferrea anima “trial and error”, che punisce senza sconti i tentativi alle cieca e l’andare per esclusione, sui quali sovente si tende a fare affidamento nell’ambito del genere. Il rovescio della medaglia è dover necessariamente munirsi di sana pazienza, specie quando i ritmi del gioco salgono e in certi frangenti si è chiamati a decidere e agire in maniera corretta entro limiti ristretti di tempo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Le conseguenti esigenze di bilanciamento della difficoltà hanno portato all’integrazione di un sistema di aiuti, basato su due tipologie di spintarelle il cui servizio dovrà pagarsi salato tramite la valuta di gioco in dobloni sonanti. I biglietti magici possono essere investiti come vite extra, per tornare indietro nel tempo a prima della dipartita e godere di una preziosa alternativa al ricominciare da capo lo stage; le bambole evocano il suggerimento chiarificatore di un improbabile oracolo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Cedere a queste piccole ma provvidenziali scappatoie porta ad un declassamento in termini di valutazione della propria abilità, influenzando il punteggio HirameQ assegnato al termine di ogni sezione; raggiungere la miglior velocità d’esecuzione delle sequenze d’enigmi, senza macchiarsi di sbavature, costituisce un simpatico incentivo alla rigiocabilità, specie se si trova irresistibile la prospettiva di laurearsi come il pirata più intelligente dei sette mari.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Zack &amp;amp; Wiki incarna con il suo impianto di gioco un possibile ideale di avventura grafica moderna, presentandosi svecchiato di molte delle goffaggini storiche che è difficile indicare ancora, in modo neutrale, come caratteristiche di genere. Tralasciando qualche incertezza nell’implementazione dei comandi per mezzo dei sensori di movimento, si è di fronte ad una stimolante sfida di ragionamento ed osservazione, fondata su un’enigmistica e su un level design ispirati ed intelligenti, a tratti geniali; la forte componente d’interazione gestuale e le sporadiche concessioni all’azione contribuiscono a dinamizzare l’esperienza regalandole ritmo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Si realizza con un certo dispiacere che alla cura per il gameplay non sia corrisposta la volontà di approfondire l’altro piatto della bilancia della filosofia punta e clicca, quella progressione narrativa fatta di incontri, battute e sviluppi intriganti che avrebbe potuto amplificare l’immedesimazione.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Un piccolo capolavoro... a metà; fortunatamente, si tratta della metà più importante.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-8978300880592951275?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8978300880592951275'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8978300880592951275'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2008/02/wii-zack-wiki-il-tesoro-del-pirata.html' title='[Wii] Zack &amp; Wiki: Il tesoro del pirata Barbaros'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R6smAZrMOPI/AAAAAAAAANQ/pHND3oPMhbs/s72-c/6114.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-3306062942208633396</id><published>2008-01-24T19:14:00.000+01:00</published><updated>2008-02-18T16:18:11.911+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wii'/><title type='text'>[Wii] Le so Tutte!</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R5jWjprMOMI/AAAAAAAAAM4/x7spzHvX_fM/s1600-h/126671-le-so-tutte-logos.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R5jWjprMOMI/AAAAAAAAAM4/x7spzHvX_fM/s320/126671-le-so-tutte-logos.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5159109281123678402" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family: georgia;font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;La pubblicazione di un titolo come Le so Tutte! è emblematica della strategia commerciale adottata da molti sviluppatori su Wii, indirizzata al pubblico di non giocatori costituente grossa parte del bacino d’utenza. E' stata Nintendo ad aprire la pista, catturando con prodotti semplici ma attentamente curati come Wii Sports e Wii Play le attenzioni di chi solitamente non è avvezzo al divertimento elettronico; molti ne hanno poi seguito la scia, confidando in laute vendite derivanti da piccoli investimenti. Il rischio è quello che siano offerte in pasto al casual gamer delle esperienze ludiche che oltrepassano il confine dell’essenzialità e dell’intrattenimento immediato, mirato e ben studiato, per scadere nella grossolanità e mera povertà di contenuti; in questo senso, Le so Tutte! oscilla pericolosamente sul filo del rasoio.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: georgia;font-size:100%;" &gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per descrivere in cosa consistano le regole del gioco, si può partire dalla matrice del noto quiz televisivo “Chi vuol esser milionario”. Depennando i soldi in palio, l’ingombrante figura del mattatore Gerry Scotti e gli aiuti da casa, quel che rimane è essenzialmente una successione di quesiti a risposta multipla, spazianti su argomenti che vanno dalla scienza all’arte passando per musica e spettacolo, con una scelta estesa alle classiche quattro opzioni; la rappresentazione audiovisiva è schematica, con una serie di banali menu dalle rade voci interattive e un annunciatore che si limita a convenevoli e istruzioni basiche.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mancando inevitabilmente il mordente e la strategia che girano intorno alla concretezza di un premio in denaro, il pungolo per l’interesse e al contempo l’insidia contro cui si gioca sono costituiti da un limite di tempo, entro il quale dare il maggior numero di risposte esatte. Da una parte è scongiurata la futile tentazione di andare a sbirciare sul vocabolario o su internet le informazioni (difficile pensare che chi ha giocato ad una trasposizione videoludica della scalata al milione non abbia ceduto almeno una volta, tanto per arrivare al fatidico domandone finale e scoprire che effetto fa vincere virtualmente); dall’altra, s’introduce un meccanismo dinamico che stuzzica prontezza di riflessi e intuizione immediata, prestandosi inoltre ad un veloce multiplayer cooperativo o competitivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La principale attrattiva di Le so tutte! risiede, infatti, nella sua natura di party game, con cui intrattenersi a tempo perso insieme a parenti e amici. Il sistema di gioco è così elementare da consentire di partecipare proficuamente e senza imbarazzi a chiunque abbia familiarità con un classico telecomando per la TV, mettendo a proprio agio in un istante anche il più restio e profano di fronte all’intrattenimento elettronico; non occorre alcuna competenza che vada oltre il muovere il cursore su schermo puntando il wii remote, per poi calcare il tasto A una volta evidenziata la casella con la risposta prescelta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sono poche le varianti aggiunte ad un simile gioco di società; nelle gare con gli amici ci si dovrà prenotare fulmineamente per aver diritto alla risposta, con al più l’eventualità che alcune istruzioni su schermo (ribadite dallo speaker del remote) invitino a saltare o ballare mentre si ragiona sul da farsi, al fine di guadagnare del tempo extra. Non ci vorrà molto a comprendere che per adempiere alle mansioni mimiche basterà agitare da fermi il controller, evitando di mettere in funzione tutto il proprio corpo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ragionando sulla natura delle domande, accanto alle conoscenze di cultura generale come storia, geografia e politica occorrerà richiamarne di più specifiche, dalle unità di misura fisiche a particolari dettagli sulle serie a fumetti giapponesi; l’assortimento casuale permette così di avere voce in capitolo, tra sfidanti o entro la stessa quadra, a giocatori di tutte le età e interessi, dal nipotino preparato sui nomi dei personaggi dei più moderni cartoon al nonno con la passione per l’opera lirica. Non è però escluso che il gioco cada in particolarismi impossibili per chiunque, che possono sbilanciare le prestazioni pesando sul piatto della mera fortuna.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: georgia;font-size:100%;" &gt;&lt;br /&gt;Requisito imprescindibile della formula dovrebbe essere l’ampiezza del database, in modo da garantire quesiti sempre inediti nel corso di un numero sostanzioso di sessioni di gioco. Durante le prove, già dopo poche ore di quiz, è emersa una certa ridondanza, evento malaugurato poiché la riproposizione porta inevitabilmente a risposte dettate dalla memoria acquisita; che si tratti all’atto pratico dell’insufficienza numerica delle domande, secondo il produttore genericamente incluse a migliaia, o di una routine di scelta casuale poco efficiente nel mescolare e differenziare le proposte, non si può che nutrire dei dubbi riguardo la longevità del gioco in termini di novità della sfida.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: georgia;font-size:100%;" &gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il potenziale di Le so Tutte! potrebbe dissiparsi nel giro di poche sessioni di gioco in compagnia; se le opzioni sono ridotte all’osso, offrendo ben poche alternative al quiz di base, le domande restituiscono l’impressione di tornare prematuramente identiche e talvolta possono risultare poco stimolanti o semplicemente impossibili. Tutto sommato godibile nell’immediato, ma certamente lontanissimo dal rappresentare un grande investimento per le proprie serate spensierate tra le mura domestiche.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-3306062942208633396?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/3306062942208633396'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/3306062942208633396'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2008/01/wii-le-so-tutte.html' title='[Wii] Le so Tutte!'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R5jWjprMOMI/AAAAAAAAAM4/x7spzHvX_fM/s72-c/126671-le-so-tutte-logos.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-5910549588447606750</id><published>2007-11-27T16:07:00.000+01:00</published><updated>2008-02-18T16:18:36.479+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3'/><title type='text'>[PS3] Ratchet &amp; Clank: Armi di Distruzione</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R0w1SlAtTlI/AAAAAAAAAMw/wt-HaJrJapg/s1600-h/ratchetclanknext_1.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R0w1SlAtTlI/AAAAAAAAAMw/wt-HaJrJapg/s400/ratchetclanknext_1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5137539868211891794" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;Dopo il buon Resistence: Fall of Man, nel periodo che lo separa dal futuro sequel, Insomniac chiude la parentesi first person shooter (non è il primo esperimento degli sviluppatori nel genere, poichè il vero esordio risale a Disruptor su PSX, nel 1996) e torna a dedicarsi alle gesta del suo cartoonesco dinamico duo, ormai celebre e forte di un certo bagaglio storico. Facendo un rapido calcolo nel considerare i predecessori su PS2 e PSP, Armi di Distruzione è il quinto episodio della saga nello spazio di pochi anni; anche stavolta niente è cambiato, con una formula di base che rimane stabilizzata sui consueti canoni. L'ibrido action-shooter in terza persona con sfumature platform continua a proporre un'intensa azione di blastaggio, abbondanti raccolte di item, qualche momento di abilità legato a salti ed arrampicate e la tipica atmosfera scanzonata da film d'animazione.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;Ciò che immediatamente solletica i sensi nel segno apparente di una discontinuità è la nuova veste grafica; una spettacolare ricchezza cromatica, linee pulite e scenari lussureggianti per dettaglio introducono nei fantastici mondi alieni, resi vivi dalla popolazione di creature e di avveniristici dispositivi robotici. Non si può che rimare appagati dalla fluidità dell'azione anche nei momenti più concitati, dai generosi effetti speciali generati da spari ed esplosioni e dalle tipiche animazioni con cui i protagonisti trottano per lo schermo; tuttavia, ci si accorge in breve che tale evoluzione visiva è riconducibile ad un'operazione prettamente cosmetica, incidendo più sulla piacevolezza dell'immagine che sulla vera e propria struttura dei livelli.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;I particolari dinamici e gran parte degli elementi costituenti l'ambientazione rimangono, in effetti, sullo sfondo, senza compenetrarsi al contesto di gioco, con arene che beneficiano al più di un incremento d’estensione e distanza all’orizzonte; l'andamento dei percorsi è convenzionale, con una alternanza di cammini lineari e piazze imbottite di contenitori bonus da spaccare e di orde d'avversari. Se non mancano gli sviluppi verticali, tra salite su torrioni spiraliformi e immersioni in bacini d'acqua infestati da mine, né alcune sezioni di caccia agli oggetti chiave nascosti, rimangono palesi i limiti dell'ambizione del level design, specie quando una piattaforma teoricamente di facile presa risulta inaccessibile ai propri tentativi.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;E' nell'anima da sparatutto movimentato che Ratchet e compare trovano la loro compiuta realizzazione, verità testimoniata dal nutrito arsenale a loro disposizione; come da copione, accanto all'inseparabile chiave inglese\corpo contundente (che il nostro Lombax utilizza per deformazione professionale) e a gingilli da fuoco come il sempreverde Combustore, reclamano il loro posto una serie di strumenti - di distruzione, da diversivo o di pratica utilità - esotici per denominazione e funzioni. Si va così dal Plasmabestia, che genera una sorta di mostro verdastro pronto a scagliarsi sul nemico, al Gelanator, utile a creare blocchi gelatinosi su cui rimbalzare per raggiungere appigli ad alta quota o per attraversare pozze di liquido nocivo, passando per il Discotron, gadget demenziale simile ad un palla da discoteca che obbliga i cattivi ad abbandonarsi alle danze scoprendo le difese. Come recita la saggezza videoludica, dimmi che arma usi e ti dirò su quale nemico avrà più effetto; la varietà di creature ostili andrà affrontata di volta in volta facendo buona economia delle munizioni e della potenza di fuoco a propria disposizione, piazzando le granate sui gruppi più folti, scegliendo la soluzione offensiva in funzione della distanza e degli eventuali punti deboli degli avversari. E’ importante muoversi di continuo per evitare di costituire facile bersaglio e passare al momento giusto alla visuale da sopra la spalla, che consente lo strafe ed una mira più accurata, sopratutto nel caso di minacce sfuggenti come quelle provenienti dal cielo. Con il progredire dell’avventura e del livello di sfida, si rende indispensabile l’upgrade delle risorse d’attacco e difesa; la frequenza d’uso di uno strumento ne migliora automaticamente le caratteristiche, ma per ottenere dei risultati istantanei ci si potrà rivolgere ad apposite rivendite distribuite sulle mappe, in cui scambiare la valuta d’ingranaggi, rilasciata a seguito di ogni uccisione, con potenziamenti, armature e nuovi oggetti.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;A variare un ritmo che tende a mantenersi uniforme intervengono alcuni diversivi; che si tratti di scivolare lungo rotaie arzigogolate sospese in aria mentre si evitano raggi laser e interruzioni aperte sul vuoto, di manovrare il personaggio in caduta libera tramite l’orientazione del sixaxis o di districarsi a bordo di un’astronave in uno spara e fuggi in stile Starfox, la varietà non manca, ma la sostanza ludica di tali divagazioni rimane sempre stuzzichino di poca sostanza in relazione alla portata principale. Considerandolo nell’insieme, il piatto è ricco, generoso nella porzione, ma si ha la vaga impressione che non sia stato speziato quanto il palato richiederebbe; combattimenti, esplorazione piattaformica e mini-giochi assortiti sono soddisfacenti senza valicare la soglia del divertimento spassionato, la cornice della tutto sommato trascurabile trama tenta di mostrarsi frizzante senza grossi successi umoristici, lo stesso accompagnamento musicale, così come il doppiaggio, fatica ad imprimersi nella memoria uditiva seppur allestito con competenza.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Ratchet &amp;amp; Clank: Armi di Distruzione è realizzato e confezionato con tutti i crismi; brillante nella forma e forte di meccaniche consolidate, intrattiene senza conoscere fasi di stanca o cali qualitativi, risultando giocabile e frenetico, un titolo completo. Il suo problema è che non riesce praticamente mai a elevarsi da quella che si configura come una gradevole routine, risultando in un’esperienza di gioco vagamente piatta. Ripresentatosi pressoché identico a se stesso entro un arco temporale ristretto, e non potendosi definire un autentico mostro di divertimento, sfida o simpatia, catturerà gli aficionados allo stesso modo in cui potrebbe lasciare tiepidi gli animi di giocatori più neutrali nei confronti della saga.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;p class="MsoNormal"  style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;font-family:georgia;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-5910549588447606750?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/5910549588447606750'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/5910549588447606750'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/11/ps3-ratchet-armi-di-distruzione.html' title='[PS3] Ratchet &amp; Clank: Armi di Distruzione'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R0w1SlAtTlI/AAAAAAAAAMw/wt-HaJrJapg/s72-c/ratchetclanknext_1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-4709070606650788556</id><published>2007-11-27T14:50:00.000+01:00</published><updated>2008-02-18T16:18:36.479+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3'/><title type='text'>[PS3] Lair</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RugAbcwCHeI/AAAAAAAAAHk/AMBtxAl23e8/s1600-h/lair_6.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RugAbcwCHeI/AAAAAAAAAHk/AMBtxAl23e8/s400/lair_6.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109334248825953762" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;Dopo anni di sviluppo su piattaforme Nintendo, Factor5 si instaura nella roccaforte Sony con un'esclusiva dalle grandi ambizioni tecnologiche, da subito potenziale candidata ad entrare nel novero dei “big game” della stagione autunnale di PS3. Osservando Lair non si può che tornare al passato più o meno recente delle produzioni Factor5, costituito per lo più dagli shooter della serie Rogue Squadron, ed è proprio in quel momento che nascono dei dubbi. E' come se dietro gli imperiosi dragoni alati di Lair si intravedessero le astronavi di Guerre Stellari, come se un concept ormai vecchio di anni, in tutta onestà leggermente scaduto con l'ultimo Rebel Strike, fosse riproposto sotto mentite spoglie. L'impalcatura del gioco appare la stessa; la visuale da dietro il velivolo (stavolta organico), il sistema di volo free-roaming entro i confini di arene di guerra, la maneggevolezza del mezzo sacrificata alla fermezza con cui è immortalata l'azione su schermo e la variante degli scontri a terra sono fattori portanti che ritornano con qualche variazione o evoluzione, ma pur sempre originari di un design che rimane zavorrato da idee di corto respiro.&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il gameplay si fonda, appunto, su meccaniche già note e sperimentate; le missioni assegnate al giocatore varieranno dal semplice abbattimento di specifici obiettivi, siano essi installazioni terrestri o stormi avversari, alla protezione e scorta di convogli alleati (siano essi chiatte rimorchiate lungo un corso d'acqua o enormi mante volanti) alle loro destinazioni. Non mancheranno momenti d'infiltrazione, come incursioni notturne minacciate dai fasci luminosi di torrioni d'avvistamento, e fasi sulla terra ferma. L'atterraggio in pieno campo di battaglia potrà dare il via al massacro di orde di soldati in schieramento, in un vortice di fendenti d'artiglio e getti di fuoco enfatizzato da riprese al rallentatore, utile anche per rimpinguare le scorte di energia saziando con carne umana la fame del rettile alato.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Tornando sui cieli, i draghi ostili possono essere affrontati dalla distanza, tramite il lancio ripetuto di proiettili infuocati (asservito al gioco ma forse fin troppo artificioso, dato che si parla comunque di creature viventi e non di torrette automatiche), o sfidati corpo a corpo in una procedura di avvicinamento che può sfociare in una sorta di quick time event. Inquadrato l'avversario con l'apposita funzione lock-on e raggiuntolo, occorre allinearsi e colpirlo violentemente con “spallate” ai fianchi; impartendo le corrette pressioni di tasti visualizzate su schermo, la propria cavalcatura si esibirà eventualmente in combo variabili, con la possibilità di concatenare poderose zampate a vomiti di fiamme ustionanti.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Il sistema di controllo si appoggia in maniera massiccia alle caratteristiche “motion sensitive” del sixaxis, delegando ad inclinazioni ed accelerazioni un ruolo fondamentale nelle evoluzioni aeree e negli attacchi, compresi i suddetti scontri ravvicinati ed alcune particolari azioni contestuali; grosse bestie terrestri possono essere strappate dal suolo in un atto rapace e scagliate vie, alcuni elementi architettonici una volta ghermiti e distrutti conducono a disastrosi crolli strutturali: in entrambi i casi, l'esercizio di forza virtuale dovrà essere accompagnato in concreto da decisi scossoni del pad.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Dove Lair inizia a compromettersi quasi irreparabilmente è proprio nella dubbia efficacia dei comandi, tanto nei momenti di volo libero in cielo aperto quanto in fase di manovra più delicata entro spazi più angusti. Se è vero che le istruzioni impartite riescono con sufficiente puntualità a mettere in atto le manovre desiderate, gli imput sono comunque rilevati in maniera grossolana, col risultato di vedere il dragone spostarsi o impercettibilmente, o troppo bruscamente, secondo traiettorie poco armoniose. Non a caso, il fattore mira tipico degli shooter è stato rimosso in favore di un indirizzamento automatico dei colpi esplosi, indispensabile a controbilanciare l'approssimazione con cui si arranca nell'allineamento ai bersagli. Il sistema di targeting è anch'esso fonte di problemi, non essendo possibile, ad esempio, scegliere espressamente il proprio obiettivo. L'aver affidato l'inversione di rotta ed il boost rispettivamente al brusco spostamento del controller verso l'alto e verso il basso, non appare tanto una decisione riuscita in termini di giocabilità e feeling, quanto un'ulteriore elemento farraginoso che rischia spesso di scomporre l'assetto del drago.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Un altro passo falso riguarda la decifrabilità degli eventi e degli obiettivi, ostacolata dal cospicuo numero di unità su schermo; la mancanza di un radar esaustivo si fa sentire, poiché la semplice freccia direzionale esclude la possibilità di conoscere il posizionamento spaziale dei nemici e rende proibitiva l'interpretazione della loro quota. Se le navette imperiali e le astronavi dei ribelli erano facilmente distinguibili per fattezze e colorazioni, i draghi tendono a somigliarsi un po' tutti, soprattutto dalla distanza; la mancanza di dispositivi di localizzazione in favore della “rage sight”, a cui spesso occorre passare per evidenziare in differente scala cromatica le minacce circostanti, è coerente con le tematiche fantastiche e ancestrali ma a livello pratico rimane una piccola penalizzazione per il giocatore e pesa in parte sul design delle missioni. Quest'ultimo raramente si rivela ispirato, passando dal semplificato al vagamente noioso attraverso il poco chiaro o frustrante; non intervengono certo in maniera benefica le frequenti interruzioni delle cut-scene, che frammentano l'azione e possono momentaneamente disorientare.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Factor5 ha promesso di mettere a frutto la capacità computazionale dell'hardware PS3, e non si può certo dire che quanto mostrato del gioco sia in contrasto con i propositi; la complessità poligonale delle ambientazioni è alquanto impressionante, considerando il dettaglio e la quantità degli elementi. Decine di dragoni solcano i cieli, intere flotte navali combattono i flutti, eserciti di centinaia di unità sono schierati sul campo di battaglia, scogliere e città fortificate sono imponenti e particolareggiate; tale beltà visiva è inoltre accompagnata dal pieno supporto per i 1080p, feature ancora poco sfruttata la cui implementazione testimonia la perizia dei programmatori.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;La maestosità dei dragoni, monumentali nella loro evidente costituzione coriacea, feroci e aggressivi nelle linee dei loro corpi da rettili, è uno dei migliori risultati estetici del gioco, insieme agli scenari evocativi e a taglio onirico della luce.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: georgia;font-size:100%;" &gt;&lt;br /&gt;Non mancano le imperfezioni; il frame-rate è instabile, l'immagine è “sporcata” da fenomeni di tearing e aliasing, le locazioni possono sporadicamente mostrare qualche carenza di particolari, l'animazione degli eserciti di terra è rudimentale.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: georgia;font-size:100%;" &gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lair era chiamato a vincere due sfide, quella dell'efficacia di un sistema di controllo affidato in larga parte ai sensori di movimento del sixaxis e quella dell'effettiva emancipazione dai canoni dei precedenti action-shooter di Factor5. Purtroppo, uscendo sconfitto in entrambi i propositi, non riesce a portare esaurientemente alla luce il potenziale serbato dalla spettacolare ambientazione fantasy e dai coreografici scontri aerei tra creature mitologiche.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: georgia; text-align: justify;"&gt;    &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: georgia; text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-4709070606650788556?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/4709070606650788556'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/4709070606650788556'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/09/ps3-preview-lair.html' title='[PS3] Lair'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RugAbcwCHeI/AAAAAAAAAHk/AMBtxAl23e8/s72-c/lair_6.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-688478344115223970</id><published>2007-10-31T01:12:00.001+01:00</published><updated>2010-07-01T15:34:42.224+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wii'/><title type='text'>[Wii] Metroid Prime 3: Corruption</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RyfMbSuwWaI/AAAAAAAAAMo/58hqWuRohbQ/s1600-h/metroiddd.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RyfMbSuwWaI/AAAAAAAAAMo/58hqWuRohbQ/s400/metroiddd.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5127291470041078178" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Metroid Prime 3: Corruption è l'ultima chiamata a cui Samus Aran deve rispondere prima di potersi concedere una lunga, corroborante pausa di riflessione. E’ la fine di un ciclo che, per la natura autoconclusiva delle singole tappe, non può contare sul richiamo di una narrazione da portare a termine. A fronte delle due precedenti iterazioni di una stessa titanica formula, non può affidarsi all’incremento quantitativo dell’offerta ludica in un impeto di forza bruta; trovando la vera ragion d’essere in una totalizzante avventura in solitaria, non può neppure concedersi divagazioni alternative senza disperdere il proprio potenziale.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L’unica soluzione, escludendo l’evenienza di rivoluzioni per le quali i tempi non erano forse maturi, era quella d’operare dall’interno, apportando dei cambiamenti di sostanza senza andare ad indebolire le colonne portanti.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;Il primo è nella nuova popolazione che anima gli inizi del gioco; trovarsi partecipi di quel contesto sociale in precedenza lasciato all’immaginazione, implicita parentesi relazionale di una cacciatrice di taglie che doveva pur disporre di porti d’attracco e committenti in carne ed ossa, ha un effetto straniante, fresco, in grado di muovere quel pungolo della curiosità che l’ennesimo incipit desolato avrebbe magari lasciato a riposo. Al contempo, il processo di alterazione del mood solitario, che tanto charme riusciva a trasmettere, passa attraverso qualche imbarazzo in fase di realizzazione; volti e fattezze umane distanti dall’essere lo stato dell’arte, qualche richiamo non entusiasmante al character design dell’episodio portatile Hunters, dialoghi poco incisivi e un canovaccio di convenevoli militareschi sono sintomi dell’assenza di una reale volontà d'approfondimento, a cui è stata preferita la presentazione di un semplice spunto, di uno spiraglio destinato a chiudersi nel giro di un paio d’ore con il ritorno a canoni prettamente metroidiani.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;Il secondo è il parziale ridimensionamento del senso di sconforto comunicato dall’aggirarsi in una realtà contorta e involuta, frastornante, con crocevia di esplorazione che ora aprono, ora negano l’avanzamento in un ambiente che è un vero e proprio continuum labirintico. La suddivisione in singoli pianeti e ulteriori sottosezioni interviene a sfoltire i collegamenti intrecciati che in passato unificavano il mondo; quel backtracking che era talvolta responsabile di appesantire i ritmi perde una porzione del suo carico snellendo, fluidificando e intensificando l’esperienza, a scapito di certe sensazioni primitive, di un malessere che sapeva assuefare; è un compromesso che vale la pena stipulare. La storica navetta spaziale, oggetto di un restyling che la rende più spigolosa e meno assimilabile alle fattezze del casco della combat suit, è diventata il tramite fra le locazioni; muovere le dita guantate di Samus sul quadro comandi è di certo affascinante ma in fin dei conti riconducibile alla navigazione in un semplice menu di transizione.&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si arriva infine ai controlli; Retro Studios riesce con pieno merito laddove altri avevano fallito, ideando un sistema che rischia, paradossalmente, di passare inosservato, adattandosi senza soluzione di continuità, in piena naturalezza, alle meccaniche della giocabilità in prima persona. Se il nunchuck è adibito alla locomozione, portando con se il beneficio di camminata e strafe entrambi analogici, il wiimote si occupa di spostare il mirino su schermo, e con lui l’inquadratura, in piena fluidità e stabilità, permettendo notevole precisione (calibrabile secondo un doppio livello di sensibilità). I dubbi riguardo alla praticità dell’effettuare una completa rotazione su se stessi, o l’eventualità di perdite di segnale tra i sensori una volta varcata per errore la zona di manovra efficace, si sciolgono come neve al sole; l’attenzione è invece catalizzata dall’implementazione del lock-on, ancora adibito al tenere sotto controllo un singolo avversario ma stavolta non vincolante nella scelta del proprio obiettivo, con un reticolo di mira libero di essere spostato sulle minacce incombenti in secondo piano o ai lati della scena.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Il feeling è ottimale, grazie alla mobilità di un braccio cannone che assume le angolazioni impartite dalla mano del giocatore, ad una fisica dei salti resa intuitiva da collisioni perfette e relative oscillazioni dell’inquadratura, ad un’inedita serie di comandi mimici con cui attivare leve, premere interruttori, scalzare pannelli; quest’ultime saranno pure azioni accessorie, ma diventano impagabili nell’ottica dell’immedesimazione.&lt;/span&gt;&lt;o:p style="font-family: georgia;"&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Alla pressione di un tasto si avvia il passaggio all’ulteriore novità della modalità corrotta, stato alterato che, distorcendo lo schermo in un contrasto di bianchi e neri immersi nel blur, scatena il potere del phazon incubato nella suite; il costo della devastazione si paga in termini energetici, ma spesso non vi sarà alternativa all’attingere al proprio lato oscuro.&lt;/span&gt;&lt;o:p style="font-family: georgia;"&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Ragionando per assurdo, la portata di un’interfaccia quasi impeccabile dal punto di vista formale è ridimensionata dalla natura stessa di Metroid, che metabolizza il cambiamento senza trarne progressi macroscopici, beneficiandone forse in maniera minore rispetto a quanto sarebbe avvenuto per un vero e proprio FPS.&lt;/span&gt;&lt;o:p style="font-family: georgia;"&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Se ad uno sguardo superficiale l’aspetto di Corruption può risultare invariato rispetto alle pur splendide incarnazioni su Gamecube, il comparto estetico è stato oggetto di una rivisitazione complessiva atta al potenziamento e alla rifinitura. La distanza all’orizzonte si amplia permettendo di spaziare sui panorami lontani, i modelli delle creature rivelano un incremento poligonale sensibile, le risoluzione media delle texture è stata innalzata e meglio definisce superfici e profili, le particelle sottolineano con più generosità esplosioni e bagliori, l’illuminazione in tempo reale si mostra avanzata nello sfoggiare un onirico effetto di bloom. Dipingendo simili, mirate evoluzioni nel quadro dell’assoluta fluidità, è facile ottenere il miglior risultato tecnico fin’ora messo in atto dall’hardware Wii, nonostante la partenza da una matrice pre-esistente lasci intuire futuri margini di miglioramento.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ma è ancora una volta la direzione artistica a catturare emozionalmente; dopo il setting naturalistico e architettonicamente ancestrale del primo episodio e la virata industrial-tecnologica del secondo, capaci solo per operazione additiva di completarsi in una sorta di yin-yang, si è arrivati a quel che può dirsi un equilibrio, in cui l’artificiale e l’organico sembrano compartire la scena e trovare una sintesi senza prevaricare l’uno sull’altro. Laddove regnano l’automatismo, l’ingranaggio meccanico e il controllo informatico, cieli solcati da nubi infuocate e turbolente scariche di vento ricordano l’impossibilità di escludere le forze della natura dalla realtà del mondo; laddove vegetazione aliena, costoni di roccia e pozze laviche dominano, la vita intelligente riesce orgogliosa ad erigere templi e a infiltrare veicoli e dispositivi avveniristici. Il background continua a serbare una storia sommessa, segreta, raccontata attraverso lo scanning ambientale dell’ecosistema e le iscrizioni lasciate ai posteri dalle civilizzazioni estinte (oggetto di insospettabile cura letteraria). Come da copione, l’atmosfera sci-fi è avvolgente, pregna, a tratti mesmerizzante; l’eleganza di architetture ed accostamenti cromatici, la carica evocativa di taluni scorci o composizioni scenografiche e la coerenza dell’universo di gioco non sarebbero altrettanto efficaci nel reggere l’illusione senza il genio di Kenji Yamamoto, mai così ispirato nell’intrecciare alle immagini le suggestioni musicali. Le nuove composizioni ostentano un carattere epico eppure ancora intimista, mantenendosi rassicuranti per mezzo di richiami ai temi tradizionali. Se la presenza sonora di voci doppiate, spesso distorte nel caso dei proclami di invisibili IA o delle comunicazioni via radio, infrange un vero e proprio tabù, un altro rimane inviolato: Samus è attenta ascoltatrice ma conserva i silenzi che si confanno a una donna che non deve chiedere mai.&lt;/span&gt;&lt;o:p style="font-family: georgia;"&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-size:12px;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Davanti all’epilogo della serie Prime, ancor più maestoso, denso di atmosfere ammalianti e di contenuti ludici, magistrale nel passaggio ad una configurazione di controllo catalizzatrice di immersività, sarebbe quasi masochistico incaponirsi sulle implicazioni delle varianti apportate alla formula originale, soppesare con il bilancino dei puristi il rapporto tra vecchio e nuovo. Se è vero che le discontinuità introdotte non si possono configurare come degli autentici progressi, è altrettanto vero che, senza intaccare gli equilibri fondanti, sappiano accendere nuovo interesse entro i confini di schemi granitici.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-688478344115223970?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/688478344115223970'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/688478344115223970'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/10/wii-metroid-prime-3-corruption.html' title='[Wii] Metroid Prime 3: Corruption'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RyfMbSuwWaI/AAAAAAAAAMo/58hqWuRohbQ/s72-c/metroiddd.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-8814446718459086861</id><published>2007-10-31T01:11:00.002+01:00</published><updated>2008-02-18T17:09:31.283+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GC'/><title type='text'>[GC] Previously, on Prime</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R7mtnQKuAKI/AAAAAAAAANo/eFQoysm_brI/s1600-h/samuys.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R7mtnQKuAKI/AAAAAAAAANo/eFQoysm_brI/s400/samuys.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5168352937250783394" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family: georgia;font-size:100%;" &gt;Il terzo franchise Nintendo a compiere il cruciale passo nella terza dimensione, dopo Mario e Zelda, è Metroid, fattosi attendere sino all’era dei 128-bit; ancora una volta l’evento è da ricordare. Retro Studios è riuscita nell’intento di riproporre immutati, nella formula di avventura in prima persona, essenza, ritmi e&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;suggestioni del mitico Super Metroid (1994); l’opera di design è colossale. I ghiacci di Phendrana, le rovine Chozo, le cave di Magmor, i laboratori dei pirati e la superficie terrestre si intersecano in una fitta rete di collegamenti fatta di portali, tunnel ed ascensori; la progressiva esplorazione del pianeta TallonIV, scandita dal ritrovamento di upgrade che ampliano il raggio d’azione di Samus Aran, costituisce il cuore pulsante del gameplay. Il level design stimola i sensi del giocatore, travolto da un flusso di indizi ambientali di cui far mente locale; un inarrivabile spuntone roccioso diventerà facile base d’appoggio una volta acquisito il doppio salto, un baratro potrà superarsi agilmente incorporando il rampino magnetico, un cancello sigillato si aprirà se attivato tramite il laser custodito dal boss a guardia della successiva locazione… le corrispondenze crescono e si moltiplicano con le ore ed i progressi di gioco, ma lo studio accurato delle simmetrie garantisce sempre un liberatorio ritorno all’ordine delle cose. La componente action si attua negli scontri a fuoco con creature ostili che vanno dall’insetto al colossale golem di roccia; le dinamiche sono dettate da un efficace sistema di locomozione e lock on. Il seguito, Echoes, ritocca alcuni elementi grafici, complica il labirintico andamento dell’esplorazione tramite l’aggiunta del dualismo tra un mondo di luce ed uno di tenebra e propone in generale uno scenario severo, contaminato. Indimenticabile la Sanctuary Fortess, apoteosi di level design e visionarietà fanta-tecnologica, suadenti le armature alternative sfoggiate dalla cacciatrice.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-8814446718459086861?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8814446718459086861'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8814446718459086861'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2008/02/gc-previously-on-prime.html' title='[GC] Previously, on Prime'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R7mtnQKuAKI/AAAAAAAAANo/eFQoysm_brI/s72-c/samuys.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-4220936999955656035</id><published>2007-10-31T00:41:00.001+01:00</published><updated>2009-05-16T20:04:20.157+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='X360'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC'/><title type='text'>[PC\X360] Bioshock [by maxlee]</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RyfEpCuwWYI/AAAAAAAAAMY/z1ix2eo2rCs/s1600-h/bio.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RyfEpCuwWYI/AAAAAAAAAMY/z1ix2eo2rCs/s400/bio.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5127282910171257218" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;C’era una volta un mondo cupo abbandonato dagli dei, un luogo dove la competizione era lo strumento che il male &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;utilizzava per mettere gli uni contro gli altri, creando un perenne stato di violenza e sopraffazione. Quel mondo si chiamava pianeta Terra e nonostante fosse un’isola circondata da un universo desolato impenetrabile, alcuni dei suoi abitanti sognavano di riuscire comunque ad abbandonarla, di andare là dove la dignità di ognuno potesse finalmente essere salvaguardata. Fra questi un filantropo di nome Andrew Ryan, che passo dalla teoria alla pratica mettendo in atto il progetto di fuga. Non potendo puntare allo spazio per ovvie ragioni (ci troviamo a metà del novecento) decise di scendere sotto la superficie, all’interno del pianeta, precisamente sott’acqua. Costruì l’isola che non c’era, un ambiente che avrebbe garantito ciò che sulla superficie pareva impossibile da mettere in&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt; atto. Rapture fu il nome della sua creatura, la città ideale e come tale votata al disastro.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id="post_message_15440761"  style="font-family:georgia;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Questa affascinante premessa è alla base del videogioco sviluppato da Irrational Games (oggi 2K Boston, 2K Australia), uno &lt;i&gt;spara in prima persona a qualsiasi cosa si muova, con un'arma convenzionale e non;&lt;/i&gt; più sinteticamente un FPS non del tutto classico. Un’anomalia nata non tanto per l’impianto di base su cui &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;poggia il gameplay, quanto per il lavoro scrupoloso che è stato fatto nei confronti del guscio che lo contiene. La città subacquea che ospita l’avventura è affascinante, costruita in modo maniacale e con una credibilità che si basa principalmente sulla mole di particolari che sono stati inseriti per renderla assolutamente coerente al contesto in cui si trova. Questi sono rappresentati delle innumerevoli testimonianze scritte (la maggior parte sono delle insegne pubblicitarie dell’epoca, stilisticamente straordinarie), dalle testimonianze orali (dei nastri audio sparsi nei vari livelli o delle conversazioni &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;degli abitanti che è possibile origliare), ma soprattutto dal design degli ambienti ed in particolar modo gli spazi che si espandono virtualmente in altezza e in larghezza, non offrendo locazioni aggiuntive, ma donando un’illusione ottica assolutamente funzionale allo scopo. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;La trovata del secolo, si potrebbe definire: un ambiente “corridoio claustrofobico” come vuole la tradizione del genere, ma con in dotazione il tettuccio trasparente di serie. Che si osservi una vetrata laterale, che si alzi lo sguardo dentro un condotto di collegamento, si ottiene la sensazione di trovarsi realmente&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; in fondo al mare, di avere sopra la testa una quantità di spazio tale quanto lo è l’oceano che sovrasta la città. Non è importante il fatto che non ci si possa andare, quanto lo è la sua presenza al fine di espandere letteralmente il realismo dell’area che si esplora. Considerando ciò si comprende meglio il valore che ha l’acqua in questo gioco, da considerare utile a questo scopo ancor prima che come strumento interattivo dell’ambiente; sono presenti delle esplosioni di condutture che la riversano negli spazi costringendoci a lasciarli, o è usata ai fini ludici come strumento di conduzione elettrica, ma il tutto è marginale in confronto all’immersione spirituale che permette. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Ed è qui che purtroppo si ferma il fascino di questa avventura. Nelle premesse, negli spazi adeguati a contenere una storia potenzialmente magnifica. Nel provarla ci si sente come da piccini quando dall’esterno si ammirava la casa stregata immaginando quali orrori e quali emozioni potesse con&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;tenere. Una volta dentro tra sbuffi d’aria ridicoli, e sagome acciaccate che scricchiolando (non per scelta) vengono fuori all’improvviso (ma neanche tanto), nasce la delusione; l’aspettativa viene tradita dalla scoperta di quanto poco le sensazioni reali rispecchino quelle immaginate. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Nel nostro caso gli sbuffi e le sagome scricchiolanti, sono rappresentati dalla meccanica FPS sempre uguale a se stessa, votata al massacro di qualsiasi soggetto \ ostacolo ci si pari davanti: niente di più niente di meno di questo. Ci sono i plasmidi che ci rendono simili a degli eroi dei fumetti (ghiaccia, infuoca, muovi con la mente) e le armi convenzionali (fucile a pompa, lanciagranate, &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;“spranga”, ect) che ci fanno sentire l’ennesimo marine in missione. Ci sono i “bauli” chiusi da aprire con degli enigmi alla &lt;i&gt;Pipemania &lt;/i&gt;(fai attraversare il liquido da A al punto B montando una tubatura), ci sono gli strumenti ausiliari come le forze nemiche da plagiare e utilizzare a nostro favore e altri particolari di contorno che tentano di arricchire l’esperienza, ma che in nessun modo provano a cambiare quello che è il gameplay classico di una mietitrebbia in un campo di grano.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;In conclusione ci troviamo di fronte un FPS che gioca tutte le proprie carte (alcune bisogna ammettere magnifiche, come quella dell’ambientazione) per ampliare l’esperienza di una meccanica obsole&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;ta. Da questo punto di vista ci riesce garantendo all’utente le sue (circa) quindici ore di svago, ottenendo un giudizio che non può che essere positivo, ma non senza la riserva generata dal rammarico di avere avuto la possibilità di cambiare le cose. Aveva a disposizione tutti gli ingredienti per creare un piatto di straordinaria finezza, quello che avrebbe permesso di identificare questo locale come uno di quelli in cui non ci si può esimere dall’andarci, quello per cui un’eventuale guida di un &lt;i&gt;Gambero Rosso&lt;/i&gt; &lt;i&gt;Videoludico&lt;/i&gt; non poteva che assegnare le sue belle 5 forchette. E invece sono tre, più un cucchiaino: pazienza. A pensarci poteva andare peggio, ed è con questo bicchiere mezzo pieno che l’utente amante dei videogiochi proverà una parte di quella ebbrezza ideale, che sogna di vivere da tempo immemore; oggi con Bioshock più vicina, ma non ancora a portata di mano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R6s8r5rMOQI/AAAAAAAAANY/W9m-uiEErTU/s1600-h/scor3.bmp"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R6s8r5rMOQI/AAAAAAAAANY/W9m-uiEErTU/s200/scor3.bmp" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5164288122624424194" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;http://maxlee-home.blogspot.com/&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;                              &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-4220936999955656035?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/4220936999955656035'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/4220936999955656035'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/10/pc360-bioshock-by-maxlee.html' title='[PC\X360] Bioshock [by maxlee]'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RyfEpCuwWYI/AAAAAAAAAMY/z1ix2eo2rCs/s72-c/bio.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-8473346697440891422</id><published>2007-10-31T00:31:00.000+01:00</published><updated>2008-02-18T16:18:11.912+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wii'/><title type='text'>[Wii] Rockstar Table Tennis</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/Rye_ayuwWWI/AAAAAAAAAMI/kvgEqeyB1MM/s1600-h/table-tennis-wii.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/Rye_ayuwWWI/AAAAAAAAAMI/kvgEqeyB1MM/s400/table-tennis-wii.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5127277167799982434" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;  &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:georgia;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-size:11;"&gt;Una delle idee più solleticanti suggerite dai controlli di Wii è quella della mappatura 1:1 dei movimenti; azione e reazione, ad ogni spostamento e inclinazione del wiimote, analogo comportamento per lo strumento virtuale brandito su schermo. Sia esso una mazza da baseball, una spada, una canna da pesca. Alla prova dei fatti, è piuttosto difficile che l’eventualità trovi piena attuazione, non solo per la difficoltà dell’ovviare agli eventuali limiti della capacità di rilevamento dell’hardware agendo via software, ma anche per la complessità delle infinite casistiche che una simile libertà comporterebbe, una volta applicata alla vera e propria esperienza di gioco; si pensi solo allo studio delle collisioni.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;          &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:georgia;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-size:11;"&gt;Nell’attesa di sviluppi futuri, un titolo come Table Tennis si affida senza troppe complicazioni all’interpretazione di istruzioni precostituite. Il ping pong di Rockstar, già sperimentato su X360, si arricchisce della componente gestuale; il tavolo visualizzato lungo l’asse verticale, la telecamera posta dietro l’atleta in posizione leggermente rialzata, il movimento del controller verso le sei direzioni principali (destra, centro e sinistra, in prossimità della rete imprimendo una traiettoria bassa o sul fondo imprimendone una alta) atto a spedire la pallina nel punto corrispondente della metà di campo avversaria.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Su tale impostazione di base si costruiscono le variabili dell’azione, tramite la pressione combinata di pulsanti o la scelta di specifiche tempistiche di reazione.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Potenza ed effetto, inscindibili, sono impartiti attraverso la croce digitale in proporzione ai tempi di pressione; verso l’alto s’ottiene il colpo lungo, dal carattere offensivo, verso il basso il colpo tagliato, utile in difesa, e nelle due direzioni orizzontali gli spin corrispondenti, che incrementano l’angolo di uscita dopo il rimbalzo. Caricamenti successivi, quando andati a buon fine, incrementano la barra di concentrazione, che una volta riempita agirà da potenziatore della precisione e dell’efficacia dei colpi; si può scegliere espressamente che l’abilità speciale si attivi in automatico, parta per istruzione del giocatore o risulti dosata per singolo colpo, opzione che pare superflua agli inizi ma può rivelarsi importante nel caso degli scambi più tecnici.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:georgia;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-size:11;"&gt;Tenendo premuto il tasto A si effettua infine il tocco morbido, di prezioso aiuto nelle risposte alle palle più veloci o nei cambi di ritmo al fine di cogliere in contro-tempo l’avversario.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;            &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:11;"  &gt;Se i meccanismi appena descritti identificano l’approccio standard, amministrabile brandendo il solo wiimote, due ulteriori configurazioni complicano e approfondiscono il gameplay basandosi sull’apporto del nunchuck. In modalità “smanettone”, l’analogico gestisce lo spostamento del tennista, altrimenti affidato alla cpu; l’ulteriore grado di libertà nella personalizzazione della propria condotta di gioco si paga con la difficoltà supplementare di tenersi nella posizione più agevole, evitando di sbilanciarsi troppo e di subire facili punti sul lato scoperto. In assetto da “cecchino”, l’analogico è invece adibito al piazzamento della palla, consentendo un grado di accuratezza superiore ma eliminando del tutto la funzione di indirizzamento dinamica.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;A prescindere dalle sue varianti, il sistema è chiaramente il risultato di un adattamento da controlli tradizionali, concepiti secondi i canoni del classico tennis videoludico; è ben eseguito ma al contempo si discosta da ciò che ci si aspetterebbe dall’interfaccia di Wii. Sono due i fattori incriminati; il primo è la mancata influenza della forza impressa con il proprio braccio sulla velocità della palla, poiché l’intensità delle risposte è delegata in separata sede ai pulsanti. Il secondo riguarda il tempismo del gesto atletico; il ritmo necessario ad una buona condotta di gioco non coincide sempre con quello spontaneo che si terrebbe nella realtà come conseguenza della coordinazione occhio-mano, ma è spesso leggermente anticipato, con l’imput che può essere impartito (o che deve esserlo nel caso si voglia impartire un forte effetto) già dall’istante in cui la palla si stacca dalla racchetta del contendente.&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:11;"  &gt;&lt;br /&gt;Insieme, nel loro attribuire un’impressione di flebile differita all’azione (complice il ralenti con cui la regia accompagna alcune conclusioni), costituiscono un compromesso funzionale, per quanto ancora vagamente artificioso e distante dall’ideale intuitività.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L’esperienza, senza tanti fronzoli sul piano delle opzioni di gioco (non si va oltre i tornei di crescente difficoltà, le esibizioni liberamente configurabili che ospitano anche le sfide in multiplayer e una sezione di allenamento onestamente poco esplicita) e forte di un motore grafico solido (molto buoni i modelli poligonali) ma non troppo appariscente, si focalizza sulla resa dello sport giocato. Non si può certo parlare di simulazione, ma la riduzione videoludica coglie e rielabora nell’ottica del divertimento immediato buona parte delle dinamiche reali; in particolare, è la combinazione di effetti e contro-effetti sulla palla a rendere interessanti e verosimili le partite, portando ad imbarazzanti tiri fuori bersaglio nel caso di risposte errate agli spin, consentendo di variare da un piglio spudoratamente offensivo a una subdola strategia attendista, con la costante certezza e coscienza di piazzare i colpi proprio dove si desiderano.&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: normal;font-family:georgia;font-size:11;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;font-size:11;"  &gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Table Tennis è forte della fisicità garantita dal controllo tramite wiimote, in grado di dare un apporto consistente all’immedesimazione, ma non ne sfrutta il potenziale come potrebbe, rimanendo legato per molti aspetti all’originale concezione per un pad tradizionale. Rockstar riesce in tutti i modi a interpretare in maniera convincente, con spirito arcade e divertito, l’essenza del ping pong, nelle sue dinamiche e nella sua componente agonistica.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-8473346697440891422?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8473346697440891422'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8473346697440891422'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/10/wii-table-tennis.html' title='[Wii] Rockstar Table Tennis'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/Rye_ayuwWWI/AAAAAAAAAMI/kvgEqeyB1MM/s72-c/table-tennis-wii.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-4393119439101851930</id><published>2007-10-31T00:01:00.000+01:00</published><updated>2008-02-18T16:22:47.498+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='X360'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3'/><title type='text'>[PC\X360\PS3] Sega Rally</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/Rye9JiuwWVI/AAAAAAAAAMA/NJSCfjQ00nE/s1600-h/sega+rally4.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/Rye9JiuwWVI/AAAAAAAAAMA/NJSCfjQ00nE/s400/sega+rally4.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5127274672423983442" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: normal;font-family:Georgia;" &gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;Memore del proprio glorioso passato, Sega Rally torna a mettersi in gioco e lo fa scoprendo subito le carte in tavola; menu minimalisti presentano una selezione di modalità ridotta all’essenziale, riconducibile allo sbrigativo Quick Play, ad un campionato suddiviso in mini tornei di difficoltà crescente, al Time Attack e sfida multiplayer online.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;C’è poco da tergiversare, poco da settare o da esplorare tra le righe: è nel vivo della competizione che all’istante si è chiamati a lanciarsi, inserendo il proprio metaforico gettone in un altrettanto metaforico cabinato da sala, pronti a mangiare e a far mangiare la polvere virtuale.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Le stesse soluzioni audiovisive con cui si viene accolti richiamano vecchie suggestioni; cromatismi dall’accentuata saturazione, illuminazione brillante, scenari naturali spazianti da cime alpine imbiancate a rigogliose foreste pluviali e popolati di fauna ed elementi animati. Il tutto è allestito su un motore grafico magari non eccezionale dal punto di vista del dettaglio e della fluidità, ma solido e capace a tratti di dar spettacolo; l’accompagnamento sonoro rappresentato da tracce dal sapore nippo-rockeggiante non appagherà i gusti di tutti i palati ma, insieme ad uno speaker che non disdegna di riproporre noti campionamenti, rimane fedele ad un certo Sega-style.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Per quanto concerne la vera e propria esperienza rallystica, il racing di Sega sceglie in maniera deliberata di ripercorrere la filosofia naif dei suoi predecessori, agli antipodi rispetto ad una fedele trasposizione della specialità motoristica, a cominciare dalla mancanza di una qualsiasi licenza ufficiale relativa a piloti e tracciati. Ignorando la convenzionale struttura a tappe scandite da checkpoint sequenziali, le gare sono organizzate in una serie di giri lungo circuiti chiusi; la sfida prevede la presenza fisica degli avversari, sostituendo la corsa individuale contro il cronometro in favore di continui sorpassi e maliziosi giochi di sponda; l’uscita di strada e le rischiose escursioni fuori dal tracciato non sono nemmeno contemplate, scongiurate dalla presenza di mura invisibili che incalanano su strada con un urto penalizzante, anche nel caso in cui il solo muso dell’auto accenni a valicare i confini previsti. Con tali premesse, non stupisce che sia venuta meno l’eventualità del danneggiamento dei veicoli, in seguito alle collisioni illesi tanto dal punto di vista estetico quanto da quello strutturale e prestazionale.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:georgia;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Ciò che risulta fortemente semplificato e sottostante a limitazioni dal sapore anacronistico, è ancora una volta da interpretarsi nello spirito di Sega Rally, fedele alle origini e pertanto avulso da particolari elaborazioni e sovrastrutture, nella sua genuina essenza giocabile; è un carattere schietto e deciso, ma diventa al medesimo tempo un’infida arma a doppio taglio.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:georgia;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Il modello di guida abbraccia i canoni arcade più puri, infrangendo le leggi del realismo in maniera più esplicita ed enfatica rispetto ad un esponente del genere tutt’altro che simulativo come Colin McRae Dirt.&lt;br /&gt;L’aderenza al manto stradale è ridotta ai minimi termini; si dovrà gestire una vettura che raramente acquista una stabile traiettoria rettilinea, assumendo piuttosto un costante assetto in derapata. L’approccio focalizzato al divertimento disimpegnato non è comunque indice d’estrema facilità o di totale immediatezza. Nei primi istanti di gioco sarà arduo gestire con profitto le traiettorie e mantenere in carreggiata la vettura, complice l’apparente effetto “saponetta” dei pneumatici; solo accumulando minuti di gara si inizia a padroneggiare il mezzo, acquisendo la consapevolezza che la sbandata controllata non comporta perdite di velocità significative (se non nel caso di angolazioni estreme) e che all’uscita di curva è solitamente indicato riallinearsi con un tocco di controsterzo. Salendo di categoria, auto più performanti e opponenti più agguerriti imporranno una crescente tensione di guida, tenendo su di giri concentrazione ed adrenalina.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:georgia;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Altro fattore capace di influenzare le proprie prestazioni è legato alle condizioni del terreno, variabili a seconda della locazione e in evoluzione nel corso dei giri; attraversare le pozzanghere d’acqua che intralciano i tracciati tropicali determina una decelerazione spesso notevole; le sezioni fangose, ghiacciate o dissestate comportano una diminuzione della trazione e di conseguenza richiedono particolare attenzione; dossi pronunciati conducono a salti spettacolari ai quali è sconsigliato arrivare da una traiettoria scomposta. Il proprio passaggio e quello degli avversari va inoltre a deteriorare la pista, disegnando in tempo reale i solchi impressi dalle ruote; la feature di deformazione, rimarcata dagli sviluppatori in sede di presentazione, si rivela, in effetti, ben congegnata, spingendo talvolta il giocatore a scegliere traiettorie meno battute (e di conseguenza più sicure) rispetto a quelle preferenziali e obbligandolo a qualche correzione improvvisa a causa delle irregolarità del suolo. Ad onor del vero, considerando la fisica quasi antigravitazionale delle auto ed il coefficiente d’attrito ridotto ai minimi termini, l’impatto delle caratteristiche mutevoli della pista sulle sensazioni di guida rimane alla fine superficiale e lontano dall’essere cruciale.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;Sega Rally è sia bello a vedersi, nella sua pulizia grafica e nei suoi colori pieni, sia bello a giocarsi, nell’essenza immediata e nell’accesa componente di sfida. Ma è anche una esperienza che tende a bruciare in fretta, a causa di una natura arcade fino al midollo, di retaggio genetico attempato, disinteressata alla completezza dell’offerta ludica.&lt;br /&gt;Genuino e godibile, ma vagamente inconsistente.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-4393119439101851930?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/4393119439101851930'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/4393119439101851930'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/10/pc-x360-ps3-sega-rally.html' title='[PC\X360\PS3] Sega Rally'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/Rye9JiuwWVI/AAAAAAAAAMA/NJSCfjQ00nE/s72-c/sega+rally4.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-4621797862266571795</id><published>2007-10-30T23:56:00.001+01:00</published><updated>2008-02-18T16:21:15.420+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='X360'/><title type='text'>[X360] Fatal Inertia</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/Rye2tiuwWTI/AAAAAAAAALw/3K0p23zESuU/s1600-h/fatal.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/Rye2tiuwWTI/AAAAAAAAALw/3K0p23zESuU/s400/fatal.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5127267594317879602" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;  &lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify; font-family: georgia;" class="MsoNormal"&gt;Il genere racing futuristico può contare tra le sue fila titoli i cui meriti sono stati cementificati dal responso del tempo. F-zero vanta origini 16-bit, una sensazione di velocità replicata in chiave grafica attraverso la feature di scaling e rotazione del mode7 (un’illusione di tridimensionalità affidata alla piattezza del bitmap), musiche originali divenute mitiche; la sua prima evoluzione tridimensionale è stata ospitata dal N64, rimarchevole nella fluida precisione del controllo analogico, nei vertiginosi 60 fotogrammi costanti, nella fisica delle vetture in volo, nella sfida adrenalinica accesa da piste funamboliche, assolutamente preponderanti su una veste estetica spartana e sulla caratterizzazione quasi kitsch dei celebri personaggi e vetture.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Wipeout sposa la causa del design visivo, tracciando accattivanti linee hi-tech, riponendo attenta ricercatezza estetica persino nei caratteri delle voci di menu e interfacce, integrando suggestioni sonore per la prima volta costituite da fenomenali tracce techno su licenza; all’anima futuristica dal fascino asettico si compenetra un gameplay fondato sull’antigravitazionalità e sulla micidiale inerzia degli hovercraft, legnoso ma esaltante quando il track design s’inerpica nel visionario.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify; font-family: georgia;" class="MsoNormal"&gt;Come si propone Fatal Inertia di elaborare in maniera degna di nota una formula di gioco già rappresentata da simili, illustri esponenti? In effetti, è persino difficile pensare che il progetto abbia mai avuto eccessive ambizioni; è subito evidente la mancanza di un carattere forte, di una personalità espressa da scelte di design significative.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nel confezionamento dell’involucro audiovisivo, Fatal Inerzia se la cava con dubbia grazia.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;La rappresentazione grafica è affidata al gettonato Unreal Engine 3, che - per com’è stato utilizzato - non manca di rendersi riconoscibile nel suo look massiccio e vagamente artificiale; se di fronte a canion rossastri e a scure massicciate industriali l’impressione visiva di solidità non manca, è la direzione artistica a rivelarsi insipida, sia a livello di composizione degli scenari, incapaci di stupire e di ricreare un background fantascientifico coerente, sia nelle scelte stilistiche, poco ispirate soprattutto nel generico design delle vetture.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Non mancano le sbavature, quali inconsistenze di frame-rate e fenomeni di pop-up dal sapore anacronistico, poco influenti sull’esperienza ma indice di scarsa rifinitura.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Il sonoro fa tutto tranne che tentare di operare in sinergia con le immagini, con la sua limitata selezione di musiche di matrice hard rock, ripetitive e spesso fuori contesto.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L’aspetto più interessante del gameplay, capace di aprire uno spiraglio di novità seppur non approfondito e perfezionato a dovere, è portato dall’andamento fortemente irregolare del terreno su cui le navette da corsa sfrecciano. Per quanto la rotta preferenziale sia chiaramente visibile, non si è di fronte tanto ad una pista convenzionale appositamente allestita e delineata, quanto ad un serie di rilievi, rocce, pendenze e costoni rocciosi che obbligano ad aggiustamenti verticali della propria traiettoria. Sfiorare il terreno garantisce maggior velocità di punta ma espone a collisioni con il fondale, sollevarsi in leggera planata può permettere di tagliare le curve più lunghe ed insidiose, scavalcando le onnipresenti asperità al costo di una certa decelerazione e della dovuta attenzione in fase di atterraggio. Il rammarico sta nel risultato pratico, a ben vedere approssimativo, forse perché mancante di uno studio realmente accurato delle collisioni e della morfologia dell’ambiente; dal canto suo, il modello di guida tenta di trovare una ragion d’essere in una spinta centrifuga che, se da un lato appare fin troppo esasperata, dall’altro è l’unico fattore rilevante a cui si è chiamati a prendere le misure. Affrontato nell’individualistica modalità time trial, Fatal Inertia da l’impressione di essere fondamentalmente gradevole per quanto privo di grosso mordente; le gare di campionato, che dovrebbero sviluppare il massimo potenziale schierando una decina di contendenti e introducendo l’uso di item offensivi, incrementano il pungolo della sfida ma finiscono col rendere definitivamente farraginosa l’esperienza di gioco. Il campo aperto offre ampia varietà di manovra ma disperde il tecnicismo d’impostazione delle traiettorie; gli armamenti, reperiti tramite il classico espediente degli hot-spot da attraversare, includono delle variazioni sul tema originali ma diaboliche nell’effetto sul giocatore. Proiettili dalla natura di globi magnetici si incollano sulla carrozzeria diventando una malaugurata zavorra, scaricabile solo tramite una rotazione completa su se stessi; tale azzardata manovra, causa di pericolosi sbandamenti, andrà compiuta con frequenza fin troppo elevata, in rapporto al grado di disturbo arrecato. La palma di strumento più insolito va ad una sorta di elastico, in teoria in grado di collegare il proprio velivolo a quello di un avversario (o a un elemento dello scenario) con lo scopo di ottenere una spinta supplementare, ma alla prova dei fatti difficoltoso da usare in maniera che non sia dolorosamente controproducente.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family: Arial;"&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;In definitiva, Fatal Inertia soffre della mancanza di un’idea forte alle fondamenta; l’esperienza risulta amorfa, piuttosto generica, priva di una decisa caratterizzazione tanto negli aspetti formali quanto nelle meccaniche di gioco: da un lato un art design avaro di scelte originali e ricercate, dall’altro un gameplay grossolano che non approfondisce un’intuizione come quella dell’irregolarità geologica dei tracciati.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-4621797862266571795?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/4621797862266571795'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/4621797862266571795'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/10/x360-fatal-inertia.html' title='[X360] Fatal Inertia'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/Rye2tiuwWTI/AAAAAAAAALw/3K0p23zESuU/s72-c/fatal.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-8896244378233255275</id><published>2007-10-03T16:36:00.001+02:00</published><updated>2008-07-28T18:24:42.731+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='X360'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3'/><title type='text'>[X360\PS3\PS2] Stuntman: Ignition</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RwOqC8L18mI/AAAAAAAAALg/MBysmMPzbik/s1600-h/overdrive_01_800x600.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RwOqC8L18mI/AAAAAAAAALg/MBysmMPzbik/s400/overdrive_01_800x600.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5117120569115275874" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Mestiere duro quello dello stuntman, figura che i moderni prodigi della computer grafica non sono certo riusciti a sostituire; quando c’è del lavoro sporco da fare sul set, niente restituisce un effetto più coreografico e credibile delle evoluzioni fondate sull’autentica fisicità umana.&lt;/span&gt;&lt;o:p style="font-family: georgia;"&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt; L’idea di mettere a rischio la propria incolumità come controfigura dell’attore belloccio di turno può suonare demoralizzante, ma è ovvio come dietro ci sia qualcos’altro. Quella dei cosiddetti cascatori è una vera e propria arte, uno stile di vita che richiede di affiancare al requisito imprescindibile di quel pizzico d’innata follia un costante allenamento fisico e soprattutto mentale; solo con una piena consapevolezza dei propri mezzi e del proprio corpo si può essere pronti a prendere certi rischi e a porsi nelle condizioni di evitare (o almeno limitare in massima parte) le conseguenze deleterie. Insieme all’abilità nel combattimento e a quella più generica di cadute e tuffi acrobatici, sulle quali ha fatto la sua fortuna quel mattacchione di Jakie Chan, viene ovviamente la specialità della guida scavezzacollo dei veicoli, che assume ruolo principe in Stuntman: Ignition.&lt;/span&gt;&lt;o:p style="font-family: georgia;"&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Precision driver. Il nome dice tutto; come professionisti della categoria ci si farà un nome a suon di performance sui set di pellicole dal budget crescente, progressivamente sbloccabili nel corso della modalità carriera e introdotte con spirito parodistico da filmati che ne illustrano trama e stunt principali, in una cornice dal gusto molto americano, assimilabile per stile a quella della serie Burnout.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:georgia;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;La varietà delle location non manca, dagli scenari apocalittici da disaster movie ai vicoli e alle ripide strade di una San Francisco a clima poliziesco, passando per un militarizzato deserto del Nevada e per zone campagnole pattugliate da sbirri di periferia e gonzi motorizzati – il tutto messo in atto da un motore grafico piuttosto versatile e prestante nella gestione dell’illuminazione e nella fisica applicata agli oggetti. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il gameplay è fondato sul meccanismo ferreo del trial&amp;error; completare una scena al primo colpo è improbabile, s’inciampa fatalmente nell’errore ad ogni singolo ostacolo e ogni inadempienza tende a generare un effetto a catena predisponendo a successivi errori. Progressivamente si costruisce una preziosa memoria visiva e pratica a cui attingere per i successivi tentativi. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:georgia;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;E’ una meccanica inflessibile, la cui natura obbligatoriamente ripetitiva necessita da parte del giocatore ingenti dosi di pazienza e la predisposizione ad una sfida da perfezionisti; un dettaglio come la completa assenza di caricamenti o di qualsivoglia transizione dopo la scelta dell’opzione retry diventa, in questo senso, un fattore cruciale a beneficio dell’esperienza ludica.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: georgia; text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:georgia;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Le richieste dei registi, le cui istruzioni sono comunicate durante l’azione alla maniera dei navigatori rallystici, vertono sull’esecuzione di virtuosismi secondo ritmi vertiginosi; derapate in curva, inversioni a 180°, distruzione di particolari elementi scenografici (casse, cartelloni, vetrine), passaggi attraverso problematiche strettoie, attivazione di azioni contestuali (esplosioni, getti di fuoco), impennate, salti da rampe, sezioni in auto su due ruote.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: georgia; text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:georgia;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;La capacità di destreggiarsi adeguatamente tra le evoluzioni passa per l’assimilazione del modello di guida dei diversi mezzi, decisamente differenziati nei parametri di comportamento su strada entro i limiti di un approccio arcade e divertito; un furgone non godrà di certo dell’accelerazione di una moto da cross, la potenza di una fuoriserie sportiva presuppone controllo, la conduzione di un auto-articolato deve tenere in conto delle oscillazioni del rimorchio e di ampi spazi di sterzata.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ciò che complica il compito è il mantenimento di una velocità sostenuta, poiché gli eventi hanno una loro tempistica precisa, scandita da timer rigorosi, che non ammette sbavature; rallentare oltre il consentito, per una curva male impostata, per una collisione malaugurata o magari per essersi incastrati su elementi fissi del fondale, fa sì che si perda l’appuntamento con il fuoristrada da tamponare o la coincidenza per un sorpasso al limite tra due autotreni.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: georgia; text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:georgia;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;In modalità normale è proibito eccedere i cinque errori, pena il nuovo ciak; ciò nonostante, non sarà raro trovarsi a ricominciare dal principio di propria volontà prima dello sforamento del limite, a causa del fastidio suscitato da un risultato solo mediocre – l’impianto di gioco mira di proposito a che il giocatore sia esigente con se stesso. Solo situazioni critiche come la caduta in mare o in una pozza di lava (finta, ma pur sempre pericolosa!) faranno arrestare bruscamente le riprese (e verosimilmente attivare la squadra di soccorso).&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il sistema di valutazione della performance prevede l’assegnazione da un minimo di una ad un massimo di cinque stelle, in base al punteggio cumulato. La concatenazione delle combo è determinante; perché il moltiplicatore continui ad incrementare senza resettarsi, non basterà mettere in pratica quanto strettamente previsto dal copione. Nel coprire la distanza “morta” tra hot spot successivi diventa così indispensabile complicarsi la vita in pratiche rischiose a propria discrezione, come il passare rasente ad alberi, lampioni e veicoli o l’eseguire pieghe in sbandata controllata;&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;basta davvero poco per rovinare in maniera clamorosa contro un muro o un’auto nel senso opposto di marcia, buttando alle ortiche quando di buono ottenuto sino ad allora.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;La scelta è tra il perseguimento del record assoluto o una condotta conservativa mirata a portare a casa la missione (e la pelle) senza troppi eccessi di spettacolo; le proprie mirabolanti imprese possono essere gustate al termine della singola scena attraverso il replay istantaneo, utile ad una visione d’insieme degli ambienti e della dislocazione dei pericoli più insidiosi; una volta completate le riprese si riceve in premio la visione esclusiva del trailer cinematografico.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: normal;font-size:100%;" &gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;Il problema di Stuntman Ignition non è tanto da ricercarsi nella sua esecuzione, quanto nel concept di base, che per quanto catalogabile come alternativo e effettivamente intrigante tende a virare in un’idea di corto respiro. La ricerca della prestazione perfetta, incastonata in un quadro estetico solido e in un clima piacevolmente parodistico, cattura il giocatore in un gioco di frustrazione\ricompensa che può riuscire ad incollare allo schermo ma che si svela – passato l’impeto della sfida immediata – nella sua natura ripetitiva e ostinata.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Tra il bastone e la carota, tra un’imprecazione e un sorriso compiaciuto, c’è comunque di che divertirsi.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-8896244378233255275?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8896244378233255275'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8896244378233255275'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/10/stuntman-ignition.html' title='[X360\PS3\PS2] Stuntman: Ignition'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RwOqC8L18mI/AAAAAAAAALg/MBysmMPzbik/s72-c/overdrive_01_800x600.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-2867939625635196615</id><published>2007-09-22T13:14:00.000+02:00</published><updated>2008-02-18T16:18:11.912+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wii'/><title type='text'>[Wii] Mortal Kombat Armageddon</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RwTtRML18nI/AAAAAAAAALo/BRIdezDtY9E/s1600-h/mortal_kombat_wallpaper.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RwTtRML18nI/AAAAAAAAALo/BRIdezDtY9E/s400/mortal_kombat_wallpaper.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5117475956184183410" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;Considerando la filosofia alla base della cosiddetta new-gen di Nintendo, l’idea di un Mortal Kombat Armageddon su Wii causava dei fortissimi dubbi ancor prima di poter toccare con mano i risultati del porting. Messa da parte la questione della veste estetica, che si presagiva (e si è effettivamente rivelata) un’insipida riproposizione pedissequa della versione PS2, era difficile immaginare come il movimento del remote potesse davvero aggiungere qualcosa alle meccaniche classiche da picchiaduro, in termini di esperienza di gioco. Era difficile intuire quale fosse il senso nell’inserire quasi a forza un fattore mimico in un impianto concepito in origine come tradizionale e nemmeno così riuscito, se si trascurava l’ovvia eventualità dell’operazione commerciale atta a sfruttare lo slancio di vendite della console emergente.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:georgia;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:georgia;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Alla prova dei fatti, le novità in termini di controllo si sono rivelate pressoché inutili nell’economia del gameplay, per non dire controproducenti.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:georgia;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;In generale, movimento, parata e sfoderamento dell’arma bianca si amministrano tramite l'analogico ed i grilletti del nunchuck, i colpi basici si effettuano tramite le quattro direzioni della croce digitale e la presa con il tasto A. Le istruzioni relative alle special move si impartiscono brandendo il remote, tramite rotazioni di 180° nei due sensi e scuotimenti basso-alto o sinistra-destra. Tale configurazione non fa che introdurre un fattore aggiuntivo di pura e semplice scomodità; posizionare il pollice sul piccolo tastierino direzionale e discernere con precisione i diversi imput diventa poco naturale; l'esecuzione di una banalissima fireball si tramuta in un gesto davvero troppo complicato, oltre che impegnativo in termini di posizionamento davanti al televisore, distraendo in maniera drammatica dall’aspetto difensivo e dalle ordinarie soluzioni offensive. Tanto più che i comandi mimici non vengono sempre percepiti in maniera corretta; che si tratti di scarsa precisione o al contrario di una eccessiva pignoleria nei confronti del giocatore, il risultato pratico è che le mosse “entrano” con frequenza irregolare, comportando una costante sensazione di scarsa fiducia nei propri mezzi in combattimento.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Fortunatamente, sono utilizzabili in alternativa il Classic Controller ed il pad Gamecube, dispositivi che pur annullando ogni summenzionato problema riconducono l’esperienza alla sua vera essenza, quella di titolo PS2 che sa di già visto ed è ben lontano dall’essere indimenticabile.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:georgia;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:georgia;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Nei suoi caratteri ordinari, Armageddon rinuncia ad una qualsiasi evoluzione del sistema di lotta della serie, preferendo puntare su elementi di contorno ben poco sostanziali piuttosto che liberare gli scontri dalla schematicità e muoversi alla ricerca di un gameplay più profondo ed istintivo.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Oltre ad accentuare la scelta d’appartenenza al filone trash - in discontinuità con i capitoli bidimensionali, stilisticamente affascinanti senza mettere da parte abbondanti dosi d’ironia - l’ultima creazione di Ed Boon pone l’enfasi definitiva sulla strategia della mera quantità.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;L’affollatissima schermata di selezione, navigabile tramite wiimote, include ogni combattente che abbia mai preso parte al torneo e aggiunge nella versione Wii l’ulteriore personaggio esclusivo Chamaleon, ma il prezzo da pagare per una simile completezza storica è una minor cura riposta nelle singole caratterizzazioni.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt; Una diretta ripercussione all’abbondanza numerica è la riduzione degli stili di lotta da tre a due, con relativo riciclo e redistribuzione poco ponderata – per non dire a casaccio – di quelli in avanzo tra le new entry; considerando che a mani nude non si arrivano a mettere macchinosamente insieme più di un paio di colpi consecutivi e che il ritorno delle combo aeree costituisce una variante superficiale, il solito show sanguinolento non basta a nascondere una desolante pochezza di fondo. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:georgia;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Sono le sfide contro opponenti umani a salvare il salvabile, in considerazione di un singleplayer compromesso perfino nello schizofrenico boss finale e nell’impoverito versante di fatality mai così anonime e spersonalizzate. A tentare d’allungare l’interesse per il gioco in solitaria interviene il Konquest che, abbandonate le sfumature avventurose ed esplorative dell’esordio nel precedente Deception, diventa una sorta di beat ’em up a scorrimento; la telecamera indisponente, l’approssimazione tecnica e la ripetitività del pestaggio determinano come unico deterrente ad un rapido abbandono il ritrovamento di forzieri speciali e di abbondanti quantità di koin, atti a sbloccare gli immancabili contenuti extra.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Questi ultimi albergano nella Kripta, un cimitero di loculi i cui epitaffi riportano esplicitamente quale merce nascondano, rendendo immediata l’individuazione delle scelte più interessanti ma compromettendo parte del mistero e del gusto della scoperta.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:georgia;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;L’editor di personaggi, come già sperimentato, è piuttosto versatile e consente di replicare fattezze estetiche familiari o bizzarre; le creazioni personalizzate si amalgamano ai modelli principali senza sfigurare, ma i meriti delle prime tendono a confondersi con la rozzezza dei secondi; l’attribuzione di mosse e stili non porta mai oltre un mix poco interessante di caratteristiche clonate dai combattenti protagonisti.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: georgia;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:georgia;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Chiude le danze il cosiddetto Motor Kombat, piatta rivisitazione in salsa splatter del classico gioco di guida arcade alla Mario Kart, che beneficia di un wiimote chiamato solo alla gestione della sterzata – compito così elementare da essere effettivamente ben gestito; svariate piste irte di trappole esilaranti vedranno sfrecciare le versioni caricaturali dei soliti noti, in gare divertenti per non più degli iniziali cinque minuti.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Mortal Kombat Armageddon sacrifica brutalmente, sull'altare della quantità, la qualità della sua offerta ludica. L'implementazione del wiimote si rivela accessoria, approssimativa, assolutamente superflua nell'ottica del sistema di combattimento - fungendo da dimostrazione di come talune conversioni su Wii da modelli tradizionali possano rivelarsi funeste. Lo salvano dal completo disastro solo l'intrattenimento garantito dal multiplayer e l'imperscrutabile, intrinseco carisma che il franchise almeno in parte continua a conservare.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:10;"  &gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:10;"  &gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-2867939625635196615?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/2867939625635196615'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/2867939625635196615'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/09/wii-mortal-kombat-armageddon.html' title='[Wii] Mortal Kombat Armageddon'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RwTtRML18nI/AAAAAAAAALo/BRIdezDtY9E/s72-c/mortal_kombat_wallpaper.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-3217609393361003563</id><published>2007-09-22T03:00:00.001+02:00</published><updated>2008-02-18T23:52:21.778+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='X360'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3'/><title type='text'>[PS3\360] Transformers: The Game</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R7n-kQKuARI/AAAAAAAAAOg/Be6oIu6-Clk/s1600-h/trans.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R7n-kQKuARI/AAAAAAAAAOg/Be6oIu6-Clk/s400/trans.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5168441946153025810" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;I Transformers sono un caro ricordo d'infanzia. Ai tempi d'oro della serie trastullarsi con le macchine giocattolo era di una tristezza infinita... sempre che non fossero in grado di tramutarsi in tecnologici robot alieni armati di tutto punto. Era la metamorfosi a costituire il bello della faccenda; il passaggio dal mezzo meccanico ed impersonale alle accattivanti sembianze antropomorfe era pressoché irresistibile per le giovani menti fantasiose. Creativa era anche la procedura di manipolazione necessaria al cambio d'assetto, un sorta di mini-puzzle ad incastro, un lego semplificato ma al contempo valorizzato dal character design degli automi.&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Accompagnate alle mitiche action figure degli anni '80 venivano le serie animate, la prime delle quali &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;spesso trasmessa&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt; qui in Italia da emittenti regionali vagamente esotiche, e diverse serie a fumetti.&lt;/span&gt;  &lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Giunti nel 2007, sorpresa sorpresa, ci becchiamo il colossal hollywoodiano imbottito di computer grafica e battutine ad effetto e, gioco forza, il titolo videoludico su licenza; trovarsi soddisfatti da simili operazioni commerciali è evento più che raro, la pessima reputazione dei cosiddetti tie-in non è di certo venuta dal nulla... tagliando i convenevoli, purtroppo anche stavolta rientriamo abbondantemente nella statistica.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Nella più classica delle tradizioni, la disfida tra bene e male con la quale nelle storie ci piace tanto rappresentare una realtà i cui poli opposti da sempre si fondono e si confondono, è incarnata da due fazioni in lotta a spese del destino del pianeta Terra, o se vogliamo da due razze: gli Autobot e i Decepticon.&lt;/span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Visto che si parla di alieni, il dilemma principale è capire com'è possibile che creature senzienti provenienti da chissà quale galassia abbiano natura di macchine da corsa, aerei militari, scavatori o altri mezzi di trasporto catalogabili come d'ideazione prettamente umana; ho come la sensazione che in questi lustri di mio completo disinteresse per il franchise una spiegazione logica sia stata elaborata, ma per ora mi accontento di vivere nel mistero...&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;In tutti i modi, il gioco offre da subito la possibilità di scegliere il proprio allineamento; nei panni metallici degli Autobot le missioni verteranno sulla difesa e - in teoria - sul contenimento dei danni alle installazioni umane, mentre per conto dei Decepticon ci si dovrà impunemente dedicare alla demolizione incondizionata di edifici e basi sotto un fitta pioggia di fuoco. In entrambi i casi, è necessario spostarsi in assetto di veicolo tra gli hot spot luminosi segnalati sulla mappa, per poi dedicarsi a menare le mani una volta giunti in loco; è una sorta di approccio free-roaming, compresi il ritrovamento di item collezionabili e il perseguimento di sub-quest, ma in zone percorribili dall'estensione contenuta.&lt;/span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Il concept è semplice ma avrebbe potuto regalare buone dosi di divertimento se opportunamente curato e raffinato nelle dinamiche dell'azione; che qualcosa non sia andato per il meglio lo si scopre non appena assunti gli scomodi controlli dei mezzi, nervosi e imprecisi soprattutto nel caso delle poco manovrabili vetture su quattro ruote, sperimentati i fin troppo esigui limiti di tempo per muoversi da un obbiettivo all'altro, causa frequente di game over per mancato adempimento, e verificata l'approssimazione del sistema di combattimento. Le opzioni a disposizione del giocatore non vanno oltre l'attacco dalla distanza tramite cannoni e mitragliatrici, spesso reso problematico da un lock-on che potrebbe inquadrare l'elemento su schermo indesiderato, e una combo dalla grande efficacia negli scontri ravvicinati a base di cartoni di lamiera; nonostante l'ulteriore possibilità di raccogliere dai proprio dintorni oggetti contundenti assortiti e di scagliarli contro il nemico, ad onor del vero con scarsissima accuratezza se non dalla corta distanza, lo sgradevole sentore di ripetitività arriva al galoppo.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;  &lt;span style="font-family:verdana;"&gt; E le cose si aggravano quando, dopo aver sgominato orde di mech teneri da tagliarli con un grissino, ci si ritrova a fronteggiare robot ostili oltremodo coriacei, praticamente invulnerabili ai proiettili e affrontabili solo con una strategia ripetitiva di mischia. La variante da shooter a scopo devastatorio rappresentata dalle imprese dei Decepticon non aggiunge granché in termini di varietà, risultando per l'ennesima volta una pratica da effettuarsi a cervello semi-disattivato.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Disattenzioni diffuse in molteplici aspetti, dalle collisioni un po' farraginose al frustrante sistema di checkpoint, passando per il dubbio bilanciamento tra armi primarie e secondarie, contribuiscono a generare insofferenza.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Poco conta che lo scenario di guerra - con i tanti elementi distruttibili governati da un motore fisico forse fin troppo antigravitazionale, le esplosioni, i crolli e la scintillante realizzazione estetica dei robot protagonisti - spesso riesca a ricordare lo spettacolo pirotecnico della pellicola, se alla fine ciò che rimane dietro la confusione è un apparato ludico che fallisce nell'instillare del vero divertimento.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:85%;" &gt;(recensito per &lt;a href="http://gamesurf.tiscali.it/dynamic/index"&gt;Tiscali Gamesurf&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-3217609393361003563?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/3217609393361003563'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/3217609393361003563'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/08/360-transformers-game.html' title='[PS3\360] Transformers: The Game'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R7n-kQKuARI/AAAAAAAAAOg/Be6oIu6-Clk/s72-c/trans.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-6345813792295880064</id><published>2007-09-21T14:08:00.000+02:00</published><updated>2008-02-18T16:19:08.769+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PSP'/><title type='text'>[PSP] Myst</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RvO05cL18lI/AAAAAAAAALY/neIEWdDutHg/s1600-h/myst_PSP.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RvO05cL18lI/AAAAAAAAALY/neIEWdDutHg/s400/myst_PSP.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5112628900907053650" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;La prima versione portatile ufficiale di Myst, porting pressocchè pedissequo del titolo rilasciato su PC nel lontano 1993, è catalogabile come un’operazione di puro retrogaming; si presenta così l’occasione ideale per riscoprire un classico intramontabile dell’avventura grafica e l’origine di una saga storica, riuscito ad aggirare i canoni del genere e a conquistare con le sue atmosfere oniriche e cervellotiche un forte seguito di appassionati.&lt;/span&gt;&lt;o:p style="font-family: georgia;"&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se il canovaccio tradizionale dell’avventura punta e clicca prevede il ruolo centrale di un protagonista carismatico (solitamente rappresentato tramite un avatar dalla forte presenza scenica e dallo spiccato spirito d’osservazione), l’inserimento di lunghi dialoghi con personaggi secondari dispensatori di informazioni e battute e la gestione di un inventario più o meno corposo in cui stipare gli oggetti utili raccattati, la visione concepita da Cyan Worlds cambia decisamente approccio.&lt;/span&gt;&lt;o:p style="font-family: georgia;"&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Una prospettiva in prima persona proietta lo stesso videogiocatore in mondi ignoti, sospesi tra diverse realtà spazio-temporali, privi di qualsivoglia abitante a cui rivolgere la parola e spesso labirintici nella conformazione.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Il primo passo è quello di prendere confidenza con lo scenario e le sue diramazioni, tracciando una mappa mentale del luogo in funzione delle diapositive che ne forniscono di volta in volta parziale rappresentazione. La seconda e concomitante fase consiste nel registrare la presenza di congegni e strutture interagibili, tentando di intuirne l’enigmatico principio di attivazione e funzionamento, e nella consultazione di quei documenti scritti o messaggi filmati che si riescano a rintracciare, con la finalità di acquisire conoscenza sul mondo circostante e sulla vicenda fatta di viaggi dimensionali e faide familiari che riguarda lo scienziato/scrittore Atrus e di riflesso le sorti del giocatore/protagonista. Il terzo ed ultimo momento, quello determinante per il proseguo nel gioco, consiste nel sintetizzare l’insieme degli elementi acquisiti (in forma di idee, data la totale assenza di item collezionabili e quindi di un inventario) in una sorta di sequenza operativa del da farsi, individuando una rete di corrispondenze: dove, cosa, come e in che ordine sono le domande ricorrenti che occorrerà porsi.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Al di là della componente di esplorazione/pianificazione e di quella prettamente enigmistica, uno dei punti vincenti di Myst rimane la costruzione di un contesto audiovisivo coerente, affascinante ed avvolgente, nonostante l’assoluta semplicità delle soluzioni tecnologiche adottate.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Gli scorci paesaggistici ed i dettagli scenografici che costituiscono le diverse schermate, realizzati in un bitmap spesso granuloso e solo raramente ravvivati da animazioni a dir poco elementari, riescono ancora ad emozionare l’osservatore e a raccontare una storia segreta, attraverso l’immutata carica evocativa; in quest’ottica, l’accompagnamento sonoro risulta complementare e assolutamente necessario: non solo dà voce alle immagini, alternando realistici suoni ambientali al tema musicale dominante, ma diventa protagonista nella risoluzione di rompicapi interamente uditivi.&lt;/span&gt;&lt;o:p style="font-family: georgia;"&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Sentimentalismi a parte, Myst avrebbe tratto enorme giovamento da quel lavoro di decisa e mirata attualizzazione che gli sviluppatori hanno scelto di non intraprendere, privilegiando l’aderenza formale all’opera originale.&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:10;"  &gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt; La totale staticità di schermate dalla risoluzione e dalla profondità di colore anacronistiche, l’incertezza generata da un cursore “attempato” che non fornisce alcun suggerimento visivo riguardo le possibili interazioni contestuali ed alcuni enigmi di concezione arcaica, che obbligano a munirsi di carta e penna per appuntare vari memorandum o che fanno leva su piccole forzature per aumentare il fattore difficoltà, sono eredità che appesantiscono l’esperienza senza restituire alcun vantaggio.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:10;"  &gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;Com’era purtroppo prevedibile, i suddetti problemi si vanno a sommare a qualche inedita incertezza di realizzazione legata alla conversione su PSP; il controllo tramite dischetto analogico risulta lento ed approsimativo in confronto all’agevole soluzione rappresentata dal classico mouse (nelle manovre di precisione è consigliabile il passaggio alla croce digitale, poco reattiva negli spostamenti ampi ma sensibile ai piccoli tocchi ) ed i famigerati caricamenti da UMD non mancano di intromettersi, comportando brevi ma inopportune (e incomprensibili) pause anche nella semplice transizione tra videate successive.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:10;"  &gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le vesti in cui Myst si ripropone sui 16:9 di PSP danno adito a due possibili interpretazioni.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Da una parte, la fedeltà all’edizione del 1993 scongiura qualsiasi eventuale snaturamento delle originali alchimie e può soddisfare in particolare chi sia alla ricerca del fattore retrogaming; dall’altra, la mancata introduzione del benché minimo upgrade tecnico o accorgimento relativo al gameplay, considerando che anche poche scelte mirate sarebbero state in grado di svecchiare l’esperienza di gioco, può far pensare ad un certa pigrizia in fase di realizzazione.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Tirando le somme, si è di fronte a quella che è ancora una grande avventura grafica, in grado di offrire sfida ed emozione, accompagnata dagli inevitabili limiti di una concezione antica di 13 anni e da qualche incertezza insorta nella conversione portatile: a buon intenditor…&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-6345813792295880064?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/6345813792295880064'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/6345813792295880064'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/09/psp-myst.html' title='[PSP] Myst'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RvO05cL18lI/AAAAAAAAALY/neIEWdDutHg/s72-c/myst_PSP.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-4983929042920397836</id><published>2007-09-20T19:58:00.000+02:00</published><updated>2008-02-18T16:19:08.770+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PSP'/><title type='text'>[PSP] Death Junior</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R5nzQ5rMOOI/AAAAAAAAANI/47QD26NPUmQ/s1600-h/psp411_com-mods-543-1.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R5nzQ5rMOOI/AAAAAAAAANI/47QD26NPUmQ/s400/psp411_com-mods-543-1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5159422319815047394" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;Death Jr. è il tipico gioco che non sai come prendere, di quelli che pur non mostrando il fianco a critiche spietate ed incontrovertibili, e avendo dalla loro pure un certo carattere, risultano così poco significativi nella loro sostanza ludica da predisporre all'insoddifazione; di solito si utilizza l'espressione "senza infamia e senza lode", ma la palpabile assenza di aspetti memorabili tende spesso a far pendere il piatto della bilancia verso l'infamia.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;Partiamo dal principio: il figlioletto di madre Morte (e padre ignoto...) partecipa ad una gita scolastica al museo egizio, ben più felice di saltare la lezione di matematica che di poter ampliare le sue conoscenze riguardo la civiltà del Nilo; il pargolo è piuttosto scheletrico e taciturno, ma non sembra soffrire difficoltà di socializzazione, dato che si accompagna con una combriccola di spensierati amichetti, tutti accomunati da fattezze estetiche discutibili: insieme danno vita ad una sorta di famiglia Addams versione scuola elementare. Il destino vuole che ad uno degli adorabili sgorbietti salti in mente la balzana trovata di aprire la versione faraonica del vaso di Pandora, scatenando la furia dei peggiori demoni dell'inferno e gettando il mondo nel caos; Death Jr. dovrà prevedibilmente porre rimedio al pasticcio, blastando centinaia di creature malvage e traendo in salvo i propri compagni, spazzati via dalla furia distruttiva del male liberato.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;Gli strumenti di sterminio forniti in dotazione saranno una coppia di pistole, apparentemente prese in prestito ad un certo canuto Dante, e una falce dal lungo manico ideale per il combattimento a corto raggio, accessori che potranno beneficiare nel tempo degli indispensabili upgrades; il gioco tende generalmente a vomitare addosso al protagonista una grande quantità di oppositori, provenienti un po' da ogni direzione degli scenari tridimensionali. Non si è nemmeno cercato di provvedere ad una mimetizzazione scenografica dei punti di respawning: i mostri appariranno di solito dal nulla, con un semplice effetto grafico, per poi partire alla carica.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: georgia;"&gt;La spiccata carica action riesce inizialmente a regalare moderate dosi d'intrattenimento, ma in seguito finisce con il manifestare la propria ripetitività latente, legata a situazioni di gioco ridondanti e ad un level design scialbetto. Anche la telecamera ci mette del suo, costringendo a continui aggiustamenti tramite tasto dorsale, adibito a reimpostare la visuale alle spalle del portagonista: nei momenti più concitati la famigerata assenza del secondo analogico si farà sentire con forza. Non mancano le sezioni platform, che non possono definirsi malvagie ma soffrono dei già citati problemi d'inquadratura e non si rivelano particolarmente raffinate nelle collisioni; in questo senso, è gradita l'introduzione di una mossa d'arrampicata basata sull'utilizzo della falce a mo' di rampino d'emergenza, in grado di salvare la pellaccia al giocatore nel caso di salti poco calibrati.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:Tahoma;"&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Menzionati il discreto comparto estetico, molto funzionale ma poco appariscente, e l'accompagnamento sonoro, affossato da musichette diabolicamente fastidiose, non resta che archiviare il caso Death Jr. con l'etichetta di action-adventure simpatico, ma trascurabile.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-4983929042920397836?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/4983929042920397836'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/4983929042920397836'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/09/psp-death-junior.html' title='[PSP] Death Junior'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R5nzQ5rMOOI/AAAAAAAAANI/47QD26NPUmQ/s72-c/psp411_com-mods-543-1.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-4318158545187643852</id><published>2007-09-20T15:55:00.001+02:00</published><updated>2008-02-18T23:53:10.335+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Xbox'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC'/><title type='text'>[PC\Xbox] Dreamfall: The Longest Journey</title><content type='html'>&lt;div style="font-family: georgia; text-align: justify;"&gt;       &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RvJ_RbqhdaI/AAAAAAAAALQ/qivF26PSxhQ/s1600-h/dreamfall_art_026.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RvJ_RbqhdaI/AAAAAAAAALQ/qivF26PSxhQ/s400/dreamfall_art_026.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5112288464479548834" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;Il viaggio più lungo... l'espressione può riferirsi alla vita umana, fragile, facilmente interrotta, ma in fondo nemmeno così passeggera quando è concesso di viverla fino in fondo; da giovani è quasi impossibile farsi un'idea della fase calante della propria esistenza, ma non si può escludere che ad un certo punto, di fronte al logorio del tempo, la voglia di tenersi aggrappati a questo mondo si possa affievolire, nella preparazione naturale al momento del passaggio. Passaggio per dove? A nessuno è dato di conoscere, ma tutti – proprio tutti, anche chi preferisce arroccarsi inflessibilmente dietro la scorza razionale - covano la speranza che proprio quando il sentiero pare interrompersi nel mare del nulla, giunga l'ora di salpare per il vero &lt;i&gt;longest journey&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: normal;font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La ventenne Zoe Castillo, al principio di Dreamfall, è come si suol dire "più di là che di qua"; un coma profondo la separa da una stanza d'ospedale e dall'amore di un padre in attesa, ma il giocatore\spettatore può sentire la sua voce narrante, che dall'alto di un'esperienza extra-corporea si accinge a raccontare gli eventi del recente passato. Eventi che le permettono di non nutrire incertezze riguardo l'esistenza di piani alternativi della realtà, che le hanno regalano un obbiettivo importante da perseguire, che l'hanno coinvolta in un intrigo involuto fatto di tecnologia informatica e predestinazione.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.minstrum.net/images/art/tlj2/dreamfall_art_113.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="font-family: georgia; text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: georgia; text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: georgia; text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: georgia; text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Dreamfall si presenta con il biglietto da visita di avventura grafica in accezione moderna, non solo perchè allestito su uno scenario inequivocabilmente fantascientifico e visionario ma anche e sopratutto per l'impostazione arcade dell'interfaccia.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:Tahoma,sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;A dispetto di ciò che il sistema di controllo in stile action – basato sulla possibilità di libero movimento negli ambienti 3d – e l'origine da avventura grafica dura e pura potrebbero suggerire in un primo momento, il gameplay appare ridotto all'osso. I puzzle proposti  non arrivano in nessun frangente a richiedere ragionamento laterale, spiccate doti intuitive o abilità enigmistiche, tenendosi sul semplificato anche per quanto concerne la gestione di un inventario limitato; la sequenza delle azioni da compiere seguirà sempre un evidente filo logico, dando adito a rarissime, trascurabili occasioni di stallo (si pensi come innocente esempio alla necessità di utilizzare il proprio strumento di hacking direttamente su un monitor, anzichè sull'eventuale computer o centralina di controllo di cui si ricerca invano la presenza). Il resto dell'offerta puramente ludica è rappresentato da ricorrenti fasi stealth e da sporadiche sessioni di combattimento,  attività fondate su meccaniche superficiali che paiono fungere da mero riempitivo negli intermezzi dello sviluppo narrativo; basti pensare alla lentissima camminata furtiva - l'unica abilità d'infiltrazione a propria disposizione, per giunta causa di noiosi cali di ritmo - o agli scambi di colpi e parate nella lotta corpo a corpo, approssimativi nelle collisioni, legnosi e poco divertenti.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.minstrum.net/images/art/tlj2/dreamfall_art_113.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px;" src="http://www.minstrum.net/images/art/tlj2/dreamfall_art_113.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Una simile mancanza di significativi spunti di giocabilità è mitigata dal principale intento di Dreamfall, quello di narrare una storia intricata, stimolante ma soprattutto impreziosita dalla cura nella definizione della personalità dei protagonisti; il mezzo privilegiato dell'approfondimento sono i dialoghi, lontani dalla stringatezza funzionale o dal superficiale tono umoristico a cui molte avventure grafiche recenti ci hanno abituato.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Le conversazioni, scritte seguendo criteri di verosimiglianza e autenticità, potrebbero tranquillamente rivaleggiare con quanto generalmente proposto in un buon romanzo o in un buon film, rivelandosi in grado di svelare in maniera sottile, quasi implicita, le sfumature caratteriali degli interlocutori e di intrattenere piacevolmente l'ascoltatore anche quando protratte per una decina di minuti; venire a conoscenza della piccola crisi esistenziale della giovane Zoe Castillo o delle coraggiose scelte di vita della rediviva Apryl Ryan diventa un processo quasi naturale, a beneficio dell'immedesimazione. Positivo l'inserimento di alcune opzioni di scelta multipla, sulla falsariga di Fahrenheit; rimane comunque impossibile alterare in maniera concreta gli sviluppi della vicenda, dato che il solo risultato ottenibile sono variazioni sul tema sfocianti nelle medesime conseguenze. Purtroppo l'adattamento in italiano non è riuscito a riproporre integralmente la notevole qualità del lavoro di doppiaggio originale; il livello generale della recitazione si mantiene ad ogni modo più che discreto,  l'espressività e l'intonazione generalmente convincono, ma è andato completamente perduto ogni “filtro contestuale”, in particolare l'effetto di distorsione associato alle voci radiotelevisive, robotiche e sovrannaturali: l'audio può apparire "delocalizzato" rispetto agli eventi su schermo, perdendo così di incisività.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un altro limite parziale all'espressività di Dreamfall deriva dall'impianto tecnologico poco evoluto; il character design, per quanto gradevole dal punto di vista dell'immagine statica, soffre di una certa obsolescenza in particolare nel reparto animazioni. Se il movimento dei modelli poligonali, per quanto tendenzialmente rigido e poco fluido, può passare in secondo piano senza troppi rimpianti, i volti umani immobilizzati nella stessa espressione neutra - se si escludono casi remoti di sopracciglia inarcate o di alzate d'occhi al cielo - compromettono la comunicazione esteriore dei sentimenti e di riflesso la totale partecipazione emotiva dell'osservatore.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:Tahoma,sans-serif;"&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dreamfall lascia il lavoro a metà, dimostrandosi tanto pregevole dal punto di vista della narrazione quanto insignificante sul piano del gameplay. Le fasi puramente giocabili rivestono un ruolo marginale, alternando un puzzle solving elementare – ma gradevole – a sessioni stealth e combattimenti che di divertente hanno ben poco; di contro, una storia orchestrata con maestria, dialoghi maturi e personaggi dal buon spessore psicologico non possono che riscuotere pieno consenso, assurgendo al grado di metro di paragone per i futuri esponenti del genere adventure. Ulteriori fattori, quali un finale fin troppo "aperto" e una cura estetica modesta – il rimpianto maggiore riguarda l'assenza di animazioni facciali, che compromette la comunicazione emotiva – finiscono purtroppo per dissipare il potenziale.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-4318158545187643852?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/4318158545187643852'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/4318158545187643852'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/09/pcxbox-dreamfall-longest-journey.html' title='[PC\Xbox] Dreamfall: The Longest Journey'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RvJ_RbqhdaI/AAAAAAAAALQ/qivF26PSxhQ/s72-c/dreamfall_art_026.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-3214331297224548867</id><published>2007-09-18T14:34:00.001+02:00</published><updated>2009-05-16T23:01:59.190+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC'/><title type='text'>[PC] Paradise</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/Ru_L3swCHuI/AAAAAAAAAJo/SYKfd-_l2Ws/s1600-h/Lost+Paradise+White+Birds+03.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/Ru_L3swCHuI/AAAAAAAAAJo/SYKfd-_l2Ws/s400/Lost+Paradise+White+Birds+03.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5111528259854671586" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;&lt;b&gt;&lt;span style=""&gt;L'Africa nera secondo Sokal: inferno o paradiso?&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;Dopo Amerzone e i due Syberia, Benoit Sokal torna a diffondere il verbo dell'avventura grafica, insistendo sulle atmosfere rarefatte degli scenari naturali; la giungla sudamericana e le lande innevate dell'nord-est europeo cedono stavolta il passo all'Africa nera, il territorio selvaggio che in tante occasioni ha ispirato letteratura e cinema.&lt;/span&gt;&lt;o:p style="font-family: georgia;"&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:georgia;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Paradise narra l'odissea della figlia del re della Maurania, sopravvissuta al disastro aereo che ha posto fine anzitempo al suo viaggio di ricongiungimento con il monarca in fin di vita; ripresi i sensi presso un sontuoso palazzo dall'architettura orientaleggiante, la ragazza scopre di essere vittima di una completa amnesia, e assume l'identità di Ann Smith, l'autrice dello strano diario facente parte dei suoi pochi oggetti personali recuperati. Da qui ha inizio la sua storia, intrecciata agli sviluppi preoccupanti di una feroce guerra civile e segnata dall'incontro con un leopardo, incarnazione dello spirito ancestrale e travolgente della foresta vergine.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il gameplay della creazione di White Bird Production non si discosta dai canoni classici del genere; la recente tendenza alla tridimensionalità poligonale e al sistema di controllo in stile action è stata del tutto ignorata, in favore del tipico approccio punta e clicca associato agli scenari disegnati a mano. La chiave di volta del gioco consiste, come prevedibile, nella risoluzione di diverse tipologie di puzzle, che fungeranno da ostacolo al dipanarsi della trama e che si&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;potranno ricondurre in sintesi a tre principali varianti, di solito combinate: l'utilizzo dell'oggetto appropriato nel punto corrispondente, l'interpretazione del funzionamento di dispositivi meccanici e l'estorsione di informazioni determinanti dagli interlocutori comprimari. Le prove enigmistiche non offrono un alto livello di sfida, restando vincolate a procedure logiche e a spazi d'indagine ristretti; tuttavia, permane una vaga sensazione di dispersività e si avverte il peso di un'eccessiva lentezza negli sviluppi della narrazione, che soprattutto inizialmente stenta a decollare a farsi realmente avvincente. Tale debolezza comunicativa può essere connessa anche al ruolo interpretato dai dialoghi, doppiati in italiano con alterne fortune; scelte multiple piuttosto schematiche non riescono a nascondere una certa superficialità negli scambi di battute, con il risultato di presentare personaggi, Ann Smith compresa, quasi monodimensionali.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;                  &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:georgia;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Una piccola variazione sul tema è introdotta dal controllo del leopardo in apposite sezioni di gioco; peccato per la trascurabile – se non inesistente – integrazione con il resto dell'esperienza, palesata senza pudori dalla possibilità di saltare a pie' pari, con la semplice pressione di un tasto, le escursioni nei panni del felino.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'interfaccia, in apparente contrasto con la sua intrinseca semplicità, soffre di frequenti ed oltremodo indisponenti imprecisioni; il tradizionale cursore con cui esplorare il fondale, mutevole nell'aspetto a seconda dell'oggetto interagibile evidenziato, tende a seguire comportamenti bizzarri, facendo fatica ad assumere con prontezza le fattezze contestuali appropriate e rendendo arduo il puntamento a causa di uno spostamento poco fluido. L'attivazione dei congegni, il passaggio tra schermate successive e la raccolta di item possono passare da azioni di routine a noiosi grattacapi, essendo costantemente associate ad un ricerca davvero millimetrica di hot-spot quasi puntiformi, occultati con malizia in zone oscure; altre spiacevolezze sono riservate dall'inventario, che potrebbe fare le bizze impedendo la selezione dell'oggetto necessitato, al movimento della protagonista, sofferente di sporadici problemi di path finding, e alla sparizione nefasta di interazioni imprescindibili per il proseguimento nel gioco.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per quanto concerne l'impatto estetico, Paradise è al contempo splendido e anacronistico.&lt;br /&gt;Nonostante la cura artistica testimoniata da grandiose cut-scene e da sfondi bidimensionali dettagliati, evocativi e sapientemente tratteggiati, è l'eccessiva staticità delle composizioni sceniche a suscitare perplessità; gli elementi animati, l'illuminazione in tempo reale ed in generale tutti quegli artifici grafici che sarebbero stati in grado di rendere viva e credibile l'ambientazione sono assenti o comunque ridotti ai minimi termini, rendendo l'esperienza visiva assimilabile alla contemplazione di una serie di diapositive.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;La bassa risoluzione e le animazioni dei rigidi modelli poligonali, ridotte all'osso e malamente raccordate, completano un quadro d'insieme che dalla genuina sobrietà tende a sconfinare nell'obsolescenza.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;E' un vero peccato constatare come l'ispirazione del disegno e la mole di lavoro profusa nella creazione dell'affascinante contesto africano risultino compromessi da fattori puramente formali e da parecchie, rimediabili trascuratezze.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:10;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Paradise entra con rammarico nel novero delle cosiddette occasioni mancate; Benoit Sokal non è riuscito a bissare gli esiti positivi delle sue precedenti sperimentazioni nel campo delle avventure grafiche, allestendo un titolo che mantiene su alti livelli la sola capacità di evocare atmosfere sognanti e sospese nel tempo. Tutto il resto lascia interdetti: l'impianto tecnologico dimesso, il gameplay ancorato al pixel-hunting e ad enigmi spesso stucchevoli, la narrazione a tratti stentata, il cast di personaggi monodimensionali, l'interfaccia imperdonabilmente compromessa da una quantità preoccupante di bug ed imprecisioni.&lt;/p&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:10;color:black;"   &gt;&lt;/span&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:10;"  &gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-3214331297224548867?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/3214331297224548867'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/3214331297224548867'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/09/pc-paradise.html' title='[PC] Paradise'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/Ru_L3swCHuI/AAAAAAAAAJo/SYKfd-_l2Ws/s72-c/Lost+Paradise+White+Birds+03.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-790297248269907667</id><published>2007-09-16T19:39:00.000+02:00</published><updated>2008-02-18T16:24:14.763+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Xbox'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC'/><title type='text'>[PC\PS2\Xbox] The Suffering 2: Ties that bind</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/Ru1sNMwCHtI/AAAAAAAAAJg/BApludADQl8/s1600-h/suffering.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/Ru1sNMwCHtI/AAAAAAAAAJg/BApludADQl8/s400/suffering.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5110860126152171218" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);font-family:georgia;font-size:100%;"  &gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Ci sono diversi modi di interpretare l’orrore attraverso un’opera videoludica.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;Resident Evil ha storicamente posto l’enfasi sul fattore survival, giocando sulle limitazioni motorie e le difficoltà “logistiche” di protagonisti numericamente soverchiati dalle forze del male. Silent Hill ha esplorato più profondi recessi dell’intelletto, in una rete di corruzione morale e simbologie demoniache. Project Zero ha messo in scena la superstizione orientale, con le sue dimore eternamente maledette dalla persistenza di decessi violenti.&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The Suffering 2 lascia da parte le elaborazioni troppo articolate, gettando nella mischia un eroe tanto instabile nella psiche quanto deciso nel perpetrare l’arte del massacro. Torque è un’ottusa macchina di morte, un mero strumento posto nelle mani del giocatore al fine di annichilire orde di abomini genetici, nello sfondo di una periferia urbana decadente.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;      &lt;p  style="text-align: justify; color: rgb(204, 204, 204);font-family:verdana;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Il passato da galeotto e la sorte infausta della sua famigliola sono ombre di certezza in uno sviluppo narrativo farraginoso, fatto di visioni allucinatorie e vaneggiamenti deliranti, amministrati dalla regia con l’intento di confondere le acque e offuscare la pochezza di fondo di un plot da b-movie; se gli “insanity effects” (idea sperimentata da Silicon Knights nel buon Eternal Darkness) riescono in un primo momento ad inquietare e ad avvolgere gli eventi in un velo di surrealismo, il loro abuso porta prematuramente all’abitudine e di conseguenza alla perdita di feedback emozionale.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div face="verdana" style="text-align: justify; font-family: arial; color: rgb(204, 204, 204);"&gt;    &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify; color: rgb(204, 204, 204);font-family:verdana;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;L’intima superficialità dell’esperienza, non necessariamente da intendersi nell’accezione negativa del termine, si manifesta anche dal lato puramente giocabilistico; scartando a priori la via dell’enigma e dell’esplorazione, The Suffering 2 non nasconde la propria natura di action-shoot’em up di stampo classico, con il contorno di generose quantità di gore. Manovrando un vasto assortimento di armi da fuoco e corpi contundenti, da selezionare con accuratezza poiché l’inventario concede due soli strumenti offensivi alla volta, il protagonista è chiamato a percorrere livelli dallo sviluppo lineare, senza la possibilità di intraprendere rotte alternative o di pianificare particolari strategie di sopravvivenza; il gioco si limita a lanciargli contro in attacco kamikaze un gran numero di mostri: follie deambulanti su arti fatti di lame, zombies incendiari e colossi lardosi in avanzato stato di decomposizione saranno all’ordine del giorno. Devastare a suon di pallottole e colpi di mazza da baseball l’esercito delle tenebre costituisce l’attività ricreativa principale, un passatempo da macellaio che non mancherà di ricoprire il corpo di Torque di un denso strato di sangue rappreso ed interiora; raggiunto il necessario livello di esaltazione, rappresentato da una barra a caricamento, diventa possibile il passaggio alla modalità “berseker”: la metamorfosi in creatura, oltre a donare fattezze ben più inquietanti di quelle tradizionali, garantisce potenza inaudita e distorce lo schermo emulando l’essenzialità cromatica della visione animale.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div face="verdana" style="text-align: justify; color: rgb(204, 204, 204); font-family: arial;"&gt;    &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify; color: rgb(204, 204, 204);font-family:verdana;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;L’impianto tecnico di The Suffering 2 è strettamente funzionale alla tipologia del prodotto; la modellazione poligonale delle strutture e dei personaggi mostra una buona solidità, ulteriormente delineata dal sistema di illuminazione. L’alternanza tra le zone rischiarate da luci artificiali e gli anfratti oscuri rispecchia graficamente la mente lacerata di Torque, tormentato dal continuo manifestarsi di entità malefiche che gli artisti di Surreal hanno caratterizzato con abbondanti dosi di perversione: l’efficacia estetica delle sofferenti sperimentazioni anatomiche è assicurata. Il motore grafico, da parte sua, garantisce fluidità e ribadisce la propria bontà concedendo la scelta arbitraria tra due tipi di inquadratura, in terza e prima persona; sia l’approccio in stile FPS sia quello di stampo adventure si dimostrano adeguati: il consiglio è una consona alternanza, funzionale alle particolari situazioni di gioco e allo spazio di manovra a disposizione.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div face="arial" style="text-align: justify; color: rgb(204, 204, 204);"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div face="arial" style="text-align: justify; color: rgb(204, 204, 204);"&gt;      &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Il rovescio della medaglia è una scarsa cura per il dettaglio, esplicitata dalle animazioni di qualità altalenante, dai bug grafici più o meno gravi (come le frequenti compenetrazioni tra poligoni) e più in generale da un design poco elegante, avaro di scelte stilistiche pregevoli o di tocchi di classe degni di nota; nell’ottica del “trash” i difetti summenzionati non stonerebbero più di tanto, ma un alibi del genere non può definirsi inoppugnabile.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Un altro aspetto “raggelante” è legato al sonoro; tralasciando musiche ed effetti, discretamente integrati nel contesto, la qualità dell’onnipresente doppiaggio in italiano è a dir poco abominevole, e rischia di compromettere irrimediabilmente la sospensione dell’incredulità. Non solo il livello della recitazione sfiora il comico, tanto nell’intonazione quanto nella dizione, ma le voci non sono state nemmeno localizzate con precisione nello spazio; il risultato, aggravato dalla presenza di frequenti monologhi interiori ad alta voce, è quello di non riuscire a comprendere chi sia effettivamente il proprio interlocutore.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(204, 204, 204);font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The Suffering 2 è un gioco d’azione nudo e crudo, un’interpretazione delle tematiche horror lontana mille miglia da qualsiasi velleità cerebrale; la violenza suburbana, mescolata senza particolari artifici di regia ad elementi paranormali e fantascientifici, è la chiave di volta dell’intera esperienza.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt; Il massacro indiscriminato delle aberrazioni maligne in un gran spargimento di sangue è intervallato dai soli momenti di crisi psichica, sfocianti in visioni spaventevoli; ciò che poteva arricchire una formula altrimenti convenzionale, si rivela purtroppo un mero artificio scenico, vista la mancanza di veri approfondimenti e la pretestuosità della trama. Il titolo di Surreal Software supera qualitativamente il prequel sotto tutti i punti di vista, ma non concretizza l’ideale evoluzione del franchise e fallisce nell’introdurre elementi originali degni di nota; godibile per gli estimatori dello splatter, per i cultori delle atmosfere pseudo-trash&lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;e per tutti i videogiocatori che non amano andare per il sottile.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-790297248269907667?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/790297248269907667'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/790297248269907667'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/09/pcps2xbox-suffering-2-ties-that-bind.html' title='[PC\PS2\Xbox] The Suffering 2: Ties that bind'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/Ru1sNMwCHtI/AAAAAAAAAJg/BApludADQl8/s72-c/suffering.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-613471239121241339</id><published>2007-09-11T18:49:00.000+02:00</published><updated>2008-02-18T16:20:04.157+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC'/><title type='text'>[PC] Trackmania Sunrise Extreme</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RubKB4eq61I/AAAAAAAAAHU/J_MTHTjINZ0/s1600-h/929094_20051024_screen003.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RubKB4eq61I/AAAAAAAAAHU/J_MTHTjINZ0/s320/929094_20051024_screen003.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5108992960988113746" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;Acrobazie antigravitazionali, sfide indiavolate e scenari tropicali&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Trackmania Sunrise Extreme è un inno alla semplicità e all’immediatezza; lontana mille miglia da qualsiasi velleità simulativa e disinteressata all’esibizionismo ostentato di eccessi tecnologici, l’interpretazione del racing game proposta da Nadeo punta dritto al mero divertimento, trasmette genuine sensazioni di velocità e agonismo e si candida senza pudori anche ad una fruizione di tipo occasionale.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;La filosofia alla base del progetto, improntata su una leggerezza che vuole tenersi distante dalla superficialità, è riflessa dalla stessa composizione scenografica dell’ambientazione naturalistica: circuiti arzigogolati si snodano attraverso seducenti locazioni tropicali fitte di palme, bagnate dalle acque dell’oceano e baciate dal sole. Scelte cromatiche dalle tonalità calde, lens flare abbaglianti e musiche techno-soft immergono il pilota virtuale in un clima vacanziero dal sapore esotico, convincendolo idealmente ad abbassare i finestrini e a sentire la brezza salmastra tra i capelli.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:11;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Le gioie del Solo Mode&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:11;"  &gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Non altrettanto rilassanti possono dirsi invece i ritmi imposti dalla guida vera e propria, di solito indiavolati e resi più interessanti da una serie di “situazioni limite”. Nella modalità &lt;/span&gt;&lt;i style="font-family: verdana;"&gt;stunt&lt;/i&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;, l’obbiettivo è portare a termine brevi percorsi dal preoccupante tasso acrobatico; giri della morte (durante i quali la visuale passerà in soggettiva), spirali, salti nel vuoto e trampolini obbligano a veri e propri numeri da circo, che sfidando le leggi di gravità mettono in luce un motore fisico, per quanto poco realistico, tutt’altro che banale. Strizzando l’occhio alle tipiche meccaniche dei trick games, il gioco esige grande attenzione e prontezza di riflessi, sia nella scelta delle traiettorie (da aggiustare anche a mezz’aria agendo sul numero di giri delle ruote), sia nel raggiungimento della velocità di punta sufficiente ad affrontare le varie evoluzioni (arrivare troppo lenti sulle rampe determina irrimediabilmente cadute rovinose). &lt;/span&gt;&lt;o:p style="font-family: verdana;"&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;      &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:verdana;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-size:11;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Se le opzioni &lt;/span&gt;&lt;i style="font-family: verdana;"&gt;platform&lt;/i&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt; (impostata su piste estremamente segmentate) e &lt;/span&gt;&lt;i style="font-family: verdana;"&gt;crazy &lt;/i&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;insistono sulla componente spettacolare ed iperbolica, non manca un approccio più classico come il &lt;/span&gt;&lt;i style="font-family: verdana;"&gt;race&lt;/i&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;, fondato sulla capacità di guida, sull’attraversamento dei checkpoint e sui record contro il tempo: gli avversari non saranno presenze fisiche da prendere a sportellate e sfruttare come sponde, bensì semplici, impalpabili ghost cars di riferimento.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;    &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;          &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;      &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;    &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:verdana;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:11;"  &gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Ma è di sicuro la sezione &lt;/span&gt;&lt;i style="font-family: verdana;"&gt;extreme, &lt;/i&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;principale novità che&lt;/span&gt;&lt;i style="font-family: verdana;"&gt; &lt;/i&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;da il titolo all’esperienza, la più intrigante offerta del singleplayer, capace di coniugare in una serie di prove dal notevole coefficiente di difficoltà tutte le principali caratteristiche del sistema di guida arcade di Trackmania. Sono tre le varianti della competizione, associate a diverse tipologie di veicoli ma tutte finalizzate al raggiungimento del traguardo nel più breve tempo possibile: i fuoristrada, dall’incredibile aderenza sull’asfalto, devono affrontare brusche curve a gomito e serie di salti di media gittata senza cedere alla tentazione di rallentare; le coupè necessitano un stile di conduzione più tecnico, di maggior controllo in curva e sono abbinate a piste tanto contorte quanto anguste; infine, le supercar puntano tutto sulla pura velocità, sfrecciando su strade perlopiù rettilinee ricche di zone d’accelerazione e librandosi in volo per lunghi tratti.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;Chi non gioca in compagnia… si diletta con l’editor&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;span style="font-weight: normal;"&gt;&lt;br /&gt;Trackmania da il meglio di se nel multiplayer, questo è poco ma sicuro.&lt;/span&gt;&lt;o:p style="font-weight: normal;"&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;span style="font-weight: normal;"&gt;&lt;br /&gt;Sfidare qualche amico sullo stesso computer tramite la cosiddetta &lt;/span&gt;&lt;i style="font-weight: normal;"&gt;Hot Seat&lt;/i&gt;&lt;span style="font-weight: normal;"&gt;, alternandosi sul medesimo tracciato con un numero limitato di tentativi di completamento a disposizione, è un’attività tanto divertente quanto carica di spirito agonistico; ma è nel campo dell’online che le prospettive di gioco e la longevità diventano potenzialmente infinite, grazie al fermento di una community di appassionati impegnata ad organizzare tornei e a sfornare nuove, improbabili piste su cui darsi battaglia. A patto di una certa competenza e di un impegno paziente, indispensabili a causa dell’assenza di un tutorial capace di illustrare passo per passo le funzioni d’utilizzo, l’editor incluso nel gioco costituisce una valida alternativa di stampo creativo alle corse su strada.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:100%;"  lang="EN-GB" &gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Gentlemen, start your (graphic) engines!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-weight: normal;font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Sul versante tecnico, Trackmania ha dalla sua un motore grafico piuttosto scalabile, che permetterà di vivere l’esperienza di guida anche ai possessori di componenti hardware non al passo con i tempi; di contro, ai livelli di dettaglio più elevati, l’engine tende a farsi fin troppo pesante per la sua intrinseca sobrietà, necessitando una buona capacità di calcolo per scorrere alla fluidità ideale. Se il numero di poligoni che compone paesaggi e piste non è di certo elevatissimo e la modellazione delle vetture non spicca particolarmente (le auto in gara non possono collidere o danneggiarsi, andando incontro solo a compenetrazioni poco eleganti tra carrozzerie), si fanno invece apprezzare alcune opzioni avanzate come gli shaders model 3, gli effetti di bloom lighting, le texture speculari e la possibilità di attivare l’antialiasing: l’effetto combinato di simili artifici tecnici rende l’impatto visivo assai più accattivante, brillante e definito.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Anche il collezionista vuole la sua parte&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-weight: normal;font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;Menzione speciale per il formato nel quale Trackmania Sunrise Estreme viene presentato al pubblico; cofanetto in cartone a doppia facciata (chiusa da un simpatico sigillo di velcro), manuale d’istruzioni a colori, cd bonus contenente la discreta soundtrack ufficiale e per finire un bel poster firmato Nadeo: se si chiude un occhio sulla scomodità allucinante della confezione (tirar fuori il disco di gioco non sarà uno scherzo), il rapporto qualità prezzo di una simile offerta non può che sorprendere piacevolmente.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Trackmania Sunrise Estreme è il gioco di guida che non ti aspetti.&lt;/span&gt;&lt;o:p style="font-family: verdana;"&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt; A dire il vero non è nemmeno un vero e proprio gioco di guida, di quelli che possano risultare appetibili agli estimatori duri e puri del genere. Un po’ arcade, un po’ party game, un po’ gestionale, è un’esperienza eclettica: passatempo spensierato o feroce competizione online, trick game per perfezionisti o pacato editor di tracciati, il titolo Nadeo assume la forma del recipiente che lo contiene, ma la sua versatilità è un’arma a doppio taglio e corre sul filo soggettivo della superficialità. Forse qualcuno non sarà capace di apprezzarne lo stile sbarazzino e l’accostamento stridente di ritmi d’azione quasi isterici ad armonie tropicali e soleggiate; per tutti gli altri il semaforo è verde.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:85%;" &gt;(recensito per &lt;a href="http://www.gaesurf.it/"&gt;Tiscali Gamesurf&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-size:11;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-613471239121241339?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/613471239121241339'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/613471239121241339'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/09/trackmania-sunrise-extreme.html' title='[PC] Trackmania Sunrise Extreme'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RubKB4eq61I/AAAAAAAAAHU/J_MTHTjINZ0/s72-c/929094_20051024_screen003.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-5810514545655129724</id><published>2007-09-08T15:40:00.000+02:00</published><updated>2008-02-18T16:20:04.158+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC'/><title type='text'>[PC] Shivering Isles</title><content type='html'>&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RuKooIeq60I/AAAAAAAAAHM/-XLNeCzeWc8/s1600-h/08.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RuKooIeq60I/AAAAAAAAAHM/-XLNeCzeWc8/s320/08.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5107830334815923010" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Il sonno della ragione genera mostri&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-weight: normal;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-weight: normal;"&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;In maniera alquanto elegante, Bethesda ha risolto il problema della corposa espansione ufficiale per il suo già monumentale Oblivion, aggirando la necessità di integrare in maniera davvero organica i nuovi contenuti sia dal punto geografico, sia da quello del setting e della narrazione; la comparsa di un misterioso portale dimensionale nel bel mezzo della baia di Niven permette d’accedere al folle mondo parallelo di Demenza e Mania e alle tante quest inedite assegnate da personaggi privi del lume della ragione. La carta gettata sul tavolo è quella della follia, un jolly creativo che assicura atmosfere misteriose ed intriganti e che consente, al medesimo tempo, di giustificare intellettualmente missioni campate per aria su pretesti fumosi o trame poco lucide, totalmente slegate da quelle più complesse e convenzionalmente fantasy dell’esperienza di gioco principale.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div  style="text-align: justify;font-family:verdana;"&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;Il merito più grande di Oblivion è senza dubbio la realizzazione di un ambiente vivo e pulsante in cui perdersi, tanto nell’esplorazione libera quanto nel perseguire una successione incalzante di sfide e obbiettivi; un mondo non solo pregno di opportunità di gioco, ma capace di regalare emozioni attraverso la sola contemplazione di ecosistemi boschivi, tramonti abbacinanti, rovine ancestrali arroccate su pendii scoscesi, cieli solcati da nubi in transito e cittadine popolose sedi di gilde ed esercizi commerciali.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;span style=""&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L’immersione in una realtà così tangibile, estesa e a tutto tondo è riuscita a relegare su un piano meno significativo il deficitario approfondimento narrativo, il design delle missioni non sempre ispirato, le varie approssimazioni nel campo di intelligenza artificiale ed animazione, il livello di difficoltà modificabile in qualsiasi momento quasi alla stregua di una cheat mode lecito, il sistema di combattimento a tratti farraginoso. Ma soprattutto il compromesso, ingannevole quanto portante, del livellamento automatico di ogni parametro di gioco al grado d’esperienza del personaggio utilizzato.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L’espansione porta con sé tutte le peculiarità di Oblivion, riproponendone al completo le limitazioni della formula di gioco, senza in effetti tentare di porvi rimedio, ma arricchendone i punti di forza. Le Shivering Isles costituiscono un microcosmo definito nei particolari, dallo stile più immaginifico e peculiare del consueto; i funghi proliferano, crescendo in maniera sproporzionata fino a stagliarsi contro il cielo o assiepandosi sui costoni rocciosi, piccoli e vagamente luminescenti al buio. Le architetture si fanno più ibride, dalle palafitte di legno costituenti il rifugio di eretici esiliati ai templi maestosi assimilabili alle costruzioni sacre delle civiltà precolombiane. La flora si arricchisce di una varietà frutti e fiori esotici, disponibili alla creazione di nuove tipologie di pozioni magiche, e rispecchia la doppia natura della locazione; un confine invisibile separa il versante nord-occidentale, rigoglioso d’alberi dalle chiome fluenti, salubre e solare, da quello sud-orientale, malsano, decadente, fatto di mangrovie intrecciate sul suolo paludoso e di rami spogli immersi nella nebbia.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Ampliato a dovere il novero delle creature abitanti, frutto di un apprezzabile sforzo creativo sia nel bestiario che nelle figure antropomorfe; si comincia da un’imponente golem guardiano per passare a guerrieri scheletrici dalle sembianza di rettile, si prosegue con un’ostile tribù di esseri anfibi oltremodo coriacei – a metà tra il mostro della palude e l’immaginario Lovecraftiano – e con statuarie demonesse avvolte in armature di luce e tenebra.&lt;/span&gt;&lt;o:p style="font-family: verdana;"&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;E’ la main quest a catturare subito le attenzioni del giocatore e a rappresentare, difatti, il principale movente ludico ed il filone narrativo meglio articolato di Shivering Isles; Lord Sheogorath, dio-sovrano della pazzia e come tale personaggio scostante e indecifrabile, affida al giocatore, prescelto tra tanti avventurieri da un fato dagli intenti per lo più ignoti, il compito decisivo di salvare il proprio regno dalla minaccia di pressanti e determinate forze esterne, che assumono di volta in volta i criptici nomi di Grigiamarcia, Jyggalag e Cavalieri dell’Ordine.&lt;/span&gt;&lt;o:p style="font-family: verdana;"&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In linea di principio, è interessante notare come non si possa davvero parlare di una lotta tra bene e male, dato che nobiltà d’animo e moralità non hanno un allineamento così preciso, quanto di una sorta di equilibrio instabile tra ordine e caos, yin-yang alle fondamenta della struttura dell’universo di Oblivion.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p style="font-family: verdana;"&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;In pratica, il tutto si traduce in una successione di incarichi abbastanza differenziati da non risultare ridondanti, il cui completamento passerà per l’esplorazione - in costante assetto di battaglia - di gran parte delle lande superficiali e del sottosuolo del regno, oltre che per l’indagine più relazionale e riflessiva nella capitale divisa tra i distretti di Bliss e New Sheoth.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;span style=""&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I personaggi primari si distinguono favorevolmente per caratterizzazione, il che è un bel risultato se si considera il generico anonimato delle figure incontrate nel titolo originale; escludendo il già menzionato sovrano degli sbroccati e la sua natura spesso farneticante, non si può non pensare al fido ciambellano Haskill, assennato e cinico di fronte alle bizzarrie caratteriali di chi lo circonda, o al Duca di Mania e alla Duchessa di Demenza, perfetti rappresentanti dei cittadini e del tenore di vita delle due facce della capitale: l’uno ometto godereccio e chiacchierone, l’altra dama tenebrosa perduta nelle paranoie. Risultano invece meno interessanti i png accessori, di solito piatti nelle loro piccole fissazioni e stranezze, aventi la funzione di dispensatori di side-quest poco memorabili ma spesso alla base del ritrovamento dei nuovi item, armi ed armature; ad esempio, previa raccolta di particolari materiali e di rare matrici magiche, i fabbri del luogo potranno forgiare equipaggiamenti di notevole efficacia.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:9;"  &gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Complessivamente, Oblivion non si smentisce, e lascia anche in questa variante una sorta di desiderio inappagato; il tema della follia, che avrebbe potuto rappresentare il punto di partenza per un’indagine psicologica più sottile, per divagazioni disturbanti, inquietanti o lisergiche, finisce invece per fungere da cornice curiosa ma scanzonata e irrimediabilmente superficiale.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:85%;" &gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(recensito per &lt;a href="http://www.gaesurf.it/"&gt;Tiscali Gamesurf&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:9;"  &gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;      &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;    &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;    &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-5810514545655129724?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/5810514545655129724'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/5810514545655129724'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/09/pc-shivering-isles.html' title='[PC] Shivering Isles'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RuKooIeq60I/AAAAAAAAAHM/-XLNeCzeWc8/s72-c/08.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-6849952513238489139</id><published>2007-08-02T18:24:00.000+02:00</published><updated>2008-02-18T16:24:39.557+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS2'/><title type='text'>[Great FMV] Onimusha 3: Demon's Siege</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrIHq6FtngI/AAAAAAAAAE8/UmPMStCSkKY/s1600-h/onimusha3.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrIHq6FtngI/AAAAAAAAAE8/UmPMStCSkKY/s400/onimusha3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5094142562238569986" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;E' un essere sterminato quello che avanza sul campo di battaglia, sconquassando il terreno con il suo incedere monumentale; il guscio chitinoso è una fortezza in movimento, le zampe da insetto falciano inconsapevolmente interi battaglioni, le fauci si spalancano in ruggiti strazianti.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt; La telecamera virtuale s'allontana, rivelando le proporzioni insospettabili del conflitto che procede senza pietà, sotto un cielo alieno solcato da dragoni; poi torna a zoomare sul colosso da guerra, ne svela le cavità interne e la lotta sanguinosa che in quei meandri si consuma. Un ninja affronta in solitaria l'orda di soldati Genma intenzionata a falciarlo sotto i fendenti di katana; colpisce, si divincola, affonda, si districa come un acrobata tra gli assassini. Una lama intrigante sfiora il volto mascherato, scoprendone i tratti orientali; è Samanosuke, eroe leggendario destinato a fermare la follia del risorto Nobunaga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:85%;" &gt;(estratto dalla review di Onimusha3 per &lt;a href="http://gamesurf.tiscali.it/dynamic/index"&gt;Tiscali Gamesurf&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-6849952513238489139?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/6849952513238489139'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/6849952513238489139'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/08/great-fmv-onimusha-3-demons-siege.html' title='[Great FMV] Onimusha 3: Demon&apos;s Siege'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrIHq6FtngI/AAAAAAAAAE8/UmPMStCSkKY/s72-c/onimusha3.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-7464428116256954643</id><published>2007-08-02T17:24:00.001+02:00</published><updated>2008-07-28T18:31:08.855+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GC'/><title type='text'>[GC] P.N.03</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;Il singolare esperimento di Capcom ha probabilmente pagato lo scotto di un fraintendimento di fondo; interpretato e fortemente criticato dai più come un ripetitivo e impacciato action game à la Devil May Cry, complice l’inquadratura in terza persona e la componente stylish, non è stato riconosciuto nella sua intima natura di shoot ‘em up nudo, crudo e inflessibilmente disciplinato.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://imageshack.us/"&gt;&lt;img src="http://img391.imageshack.us/img391/3705/booty320jg2.gif" alt="Image Hosted by ImageShack.us" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Vanessa Z. Schneider non può sparare mentre si muove; è un limite tanto incontestabile quanto pesante, ma è proprio su di esso che il gameplay sceglie di fondarsi, articolandosi in un’alternanza serrata tra caprioleggianti schivate laterali, sfruttamento delle coperture fornite dallo scenario e fasi d’attacco. Il giocatore è impossibilitato a sfogare la propria esigenza di distruzione e predominio, non può scagliarsi frontalmente attraverso il fuoco nemico; è invece chiamato a trattenere i propri impulsi, ad auto-regolarsi, colpendo senza pietà solo una volta curata la fase difensiva: l’alternativa è una morte rapida e sconsolante.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div  style="text-align: justify;font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;La sola, liberatoria concessione di un impianto di gioco tanto claustrofobico è rappresentata dalle Energy Drive, mosse speciali legate alla tipologia di esoscheletro indossata dalla protagonista e differenziate per gittata e modalità di esecuzione; la classica “smart bomb” è rielaborata in una breve coreografia danzata, che dona un’invulnerabilità momentanea e si conclude in un attacco di notevole potenza d’urto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Stesso rigore è manifestato dalla scenografie, per lo più asettiche installazioni tecnologiche inframmezzate da brevi escursioni in panorami desertici; dove finiscano la coerenza stilistica ed il minimalismo ricercato ed inizi la monotonia, è la sensibilità dello spettatore a stabilirlo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-7464428116256954643?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/7464428116256954643'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/7464428116256954643'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/08/gc-pn03.html' title='[GC] P.N.03'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-8227573450348814764</id><published>2007-08-02T16:55:00.000+02:00</published><updated>2008-02-18T16:24:39.557+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS2'/><title type='text'>[PS2] Okami</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrIEk6FtnfI/AAAAAAAAAE0/5RaAcDfHOT4/s1600-h/104264830_5833b9f6c3.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrIEk6FtnfI/AAAAAAAAAE0/5RaAcDfHOT4/s400/104264830_5833b9f6c3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5094139160624471538" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:100%;" &gt;I primi passi da canide nel mondo di &lt;strong&gt;Okami&lt;/strong&gt; sono l'ingresso in un'esperienza onirica, in cui la vista è il senso più stimolato e titillato. L’atmosfera è rarefatta, colori e linee sembrano galleggiare incerti e limitarsi a suggerire le forme animate sulla carta di riso; la dea Amateratsu è un lupo trascendente, soave, armonioso nelle movenze e accompagnato nella sua corsa da luccichii e ricami floreali: assumerne il controllo restituisce la piacevolezza e l’istintività proprie di una giocabilità di razza. Non passa molto tempo, ma scorrono via di fronte allo spettatore villaggi rurali popolati da personaggi fisonomicamente eleganti nell’essere appena accennati, campi aperti da riportare a quello splendore originale ora offuscato dalle nebbie del male, incontri con ammalianti divinità siderali, combattimenti coreografici contro fantomatiche creature; non occorre essere profondi conoscitori della cultura orientale per cogliere o almeno intuire quanto ogni dettaglio sia impregnato delle tradizioni del Sol Levante.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: verdana;font-size:100%;" &gt;Un tocco da maestro creativo rende unico e brillante un gameplay che deve fortemente i suoi caratteri generali all’influenza della storica leggenda di Zelda: il celestial brush. Esso può essere brandito per plasmare lo scenario, abbattendo con un fendente i tronchi d’albero che intralcino il percorso, restaurando con larghe passate i ponti interrotti, restituendo al tracciare di un cerchio chiuso le fronde verdi agli alberi decaduti; è inoltre la bacchetta magica che può controllare gli elementi naturali e incanalarne la forza a vantaggio del lupo mistico. Il viaggio prosegue, passa per città imperiali e zone boschive e ghiacci perenni… e continua, continua anche quando tutto farebbe pensare al meritato riposo dopo il tanto esplorare e conoscere e aiutare uomini e animali nelle loro difficoltà quotidiane o straordinarie; senza troppa serietà o compostezza semi-religiosa, ma con calore e un senso dell’ironia che richiama con orgoglio la vena di follia dell’eroe Viewtiful Joe.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrCw8aFtnAI/AAAAAAAAAA0/QgQfcU5LXLE/s1600-h/104264830_5833b9f6c3.jpg"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Sgombrate la mente. Giocate quello che è l’ultimo parto creativo della defunta Clover, e fatelo con raccoglimento, spogliandovi del gusto agonistico per gli stimoli puramente ludici, della bramosia da completisti, della tentazione infingarda di indugiare su limiti tecnici o strutturali: lasciatevi trasportare dalla brezza soave del rarefatto universo di Nippon. Potrebbe pizzicare in voi quelle corde emotive che raramente i videogiochi arrivano a far vibrare di un suono melodioso; per riuscire in un simile, sublime intento, &lt;strong style="font-weight: normal;"&gt;Okami&lt;/strong&gt; non ha nemmeno bisogno di essere un capolavoro.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-8227573450348814764?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8227573450348814764'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8227573450348814764'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/08/ps2-okami.html' title='[PS2] Okami'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrIEk6FtnfI/AAAAAAAAAE0/5RaAcDfHOT4/s72-c/104264830_5833b9f6c3.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-1730523840577564647</id><published>2007-08-02T16:20:00.002+02:00</published><updated>2008-02-24T17:10:46.767+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='X360'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC'/><title type='text'>[PC/X360] Condemned: Criminal Origins</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrHt8KFtndI/AAAAAAAAAEg/WY-cdzkiGGo/s1600-h/condmnedddd.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrHt8KFtndI/AAAAAAAAAEg/WY-cdzkiGGo/s400/condmnedddd.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5094114271288991186" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Da buon esponente dell'horror videludico, Condemned punta a colpo sicuro sulle paure più tradizionali: solitudine, buio, decadenza.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;La solitudine è al contempo la maledizione e l'ultima speranza di Ethan Thomas, precipitato (nel senso più letterale del termine) dal rango di rispettato investigatore del FBI a quello di presunto duplice omicida, braccato dai suoi stessi colleghi e dalle ombre di un male strisciante; un solo contatto telefonico per ancora di salvezza, diverse conoscenze ravvicinate di reietti, assassini, deformità ai confini della natura umana.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;Il buio è l'onnipresente ostacolo tra i sensi e la realtà, un velo denso che stimola l'adrenalina e ravviva le percezioni nello sforzo di individuazione dei potenziali, forse immancabili pericoli in agguato; è la notte che sembra non passare mai, che abita nei vicoli sudici, nei basamenti degli edifici abbandonati, nei tunnel della metro, nelle fognature, parzialmente diradata solo dal fascio malfermo di una torcia elettrica.&lt;br /&gt;La decadenza è la malattia che ha impestato la città, un morbo annunciato dai cadaveri in putrefazione di migliaia di uccelli caduti, incubato nelle periferie suburbane, dilangante in un vortice di violenza e criminalità che non ammette spiegazioni razionali.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al contrario di ciò che distrattamente si potrebbe pensare, dopo una scorsa alla visuale in prima persona esibita negli screenshots, Condemned non è il classico FPS; le rare occasioni in cui le armi fuoco si renderanno usufruibili, nei limiti imposti da caricatori semi esauriti, saranno delle brevi, fortunate parentesi nella lotta corpo a corpo, combattuta a colpi d'oggetti contundenti in un gran spargimento di sangue. Osservando l'implementazione delle tempistiche d'attacco e difesa, le variazioni di efficacia e maneggevolezza tra gli improvvisati strumenti offensivi, la fisicità degli impatti e le rabbiose reazioni di dolore del nemico ferito, viene da chiedersi quanto un'analoga cura avrebbe giovato ad un titolo come il recente Oblivion; rimane comunque il dubbio sottile che tali sezioni d'azione, nonostante il valore terapeutico dopo logoranti sessioni di tesa esplorazione, siano state a tratti esasperate, forzando il confronto con individui psicotici fin troppo coriacei, numerosi o ridondanti nelle fattezze.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'aspetto puramente investigativo è una costante sul piano parallelo a quello della forza bruta; sulle tracce di alcuni serial killer, esecutori capitali al servizio di uno sfuggente intento demoniaco, si renderà indispensabile la raccolta di indizi e prove chiave, grazie all'aiuto dei dispositivi tecnologici in dotazione agli agenti del reparto CSI. Il rivelatore di tessuto organico, il campionatore di DNA e la fotocamera a infraverdi saranno insostituibili nella ricostruzione degli eventi ma estremamente limitati nella libertà d'utilizzo; l'interfaccia suggerisce volta per volta una procedura d'analisi guidata e immutabile, che porta inevitabilmente alla linearità ma scongiura frustranti perlustrazioni costellate da infruttuosi tentativi d'indagine: il gameplay diventa subordinato alla narrazione interattiva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrHpjqFtnaI/AAAAAAAAAEI/baOoOSLNFcA/s1600-h/cod1.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrHpjqFtnaI/AAAAAAAAAEI/baOoOSLNFcA/s400/cod1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5094109452335685026" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Il vero obbiettivo del thriller di Monolith è il coinvolgimento emotivo del giocatore in un contesto coerente e claustrofobico. Il degrado rugginoso delle ambientazioni - per certi versi assimilabile alle suggestioni scenografiche della serie Silent Hill - riflette la corruzione morale ed intellettiva delle creature che le popolano, esseri striscianti da nascondiglio in nascondiglio, rivelati da bagliori intermittenti di luce artificiale e predisposti alla cieca aggressività; le sonorità di sottofondo miscelano ronzii, vibrazioni industriali, stridori metallici, silenzi raggelanti, urla di follia, lasciando il passo in poche occasioni a musiche ancora sinistre ma vagamente ritmate. E' la manifestazione del paranormale, in parte giustificata dalle sensibilità extrasensoriali del protagonista, a creare i momenti di maggior pathos; la realtà può distorcersi senza soluzione di continuità in illusioni disturbanti, a volte fini a se stesse e sfocianti nella sola inquietudine, a volte determinanti negli sviluppi dell'investigazione per la valenza premonitrice o la funzione di flashback. Anche l'espediente più gratuito e diretto dello spavento trova il suo spazio, costringendo talvolta ad imbarazzanti salti sulla sedia con relativo pensiero alle proprie coronarie; apparizioni repentine, crolli strutturali e ombre irridenti giocheranno dei brutti scherzi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per attuare e valorizzare simili scelte di regia non si poteva che far affidamento su un impianto tecnologico di rilievo; la naturale evoluzione dell'engine di F.e.a.r. eccelle nel dettaglio poligonale di locazioni e modelli, gestisce un gran numero di effetti particellari e fa sfoggio di un sublime sistema di illuminazione dinamica che conferisce profondità e realismo all'immagine. Le texture ambientali ricreano con efficacia pittorica un'ampia varietà di superfici sporche, graffiate, marcescenti e sanguinolente; l'uso massiccio di filtri e di post-processing ricrea atmosfere cinematografiche e sottolinea le saltuarie escursioni nell'onirico. Il resto lo fanno le animazioni, non sempre naturali ma raccordate tra loro con estrema attenzione, e l'implementazione delle routine fisiche Havoc, ancora perfezionabili per quanto concerne il rag-doll ma perfette nel garantire l'interattività ed il mutamento in tempo reale dei fondali.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Condemned: Criminal Origins, con tutta probabilità il titolo più meritevole e sottovalutato della line-up di lancio di Xbox360,  è accompagnato da due soli, evidenti limiti.&lt;br /&gt;Il primo è la longevità: le circa sei di ore di gioco, pur giustificate dalla natura di un gameplay che protratto nel tempo porterebbe a galla la sua ripetitività latente, passano troppo in fretta. Il secondo è lo sviluppo narrativo: premesse intriganti e ben esposte degenerano nel corso dell'avventura in sviluppi farraginosi o malamente approfonditi, che sembrano mancare di un sub-strato simbolico portante e possono lasciare con l'amaro in bocca.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:85%;" &gt;(recensito per &lt;a href="http://gamesurf.tiscali.it/dynamic/index"&gt;Tiscali Gamesurf&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-1730523840577564647?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/1730523840577564647'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/1730523840577564647'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/08/pcx360-condemned-criminal-origins.html' title='[PC/X360] Condemned: Criminal Origins'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrHt8KFtndI/AAAAAAAAAEg/WY-cdzkiGGo/s72-c/condmnedddd.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-3609977148077312906</id><published>2007-08-02T02:07:00.000+02:00</published><updated>2008-02-18T16:25:40.740+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='NDS'/><title type='text'>[NDS] Resident Evil Deadly Silence</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:100%;"  &gt;In un primo momento, l'idea di giocare per l'ennesima volta un titolo trito e ritrito come Resident Evil, per giunta nella sua antiquata edizione originale, non appare affatto una prospettiva esaltante; non manca la curiosità di sperimentarne il funzionamento su una console portatile anomala come il NDS, ma assumere un'aria di sufficienza mentre si infila la scheda di gioco nell'apposito slot potrebbe essere una reazione quasi istintiva.&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:100%;"  &gt;Poi l'avventura comincia, come di consueto, come tante altre volte sin dal 1996.&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:100%;"  &gt;O meglio, una differenza c'è: prima di selezionare senza esitazione la id card di Jill (pur composta da un paio di poligoni in croce, la soldatessa rimane ben più fascinosa di quel marmittone di Redfield) si può stavolta optare per la modalità Rinascita, che promette di non far rimpiangere il prezzo del biglietto in virtù di alcune sorprese e variazioni sul tema, condite da interazioni tattili e microfoniche.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrEjP6FtnUI/AAAAAAAAADY/dCD5KDaoApo/s1600-h/deadly.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrEjP6FtnUI/AAAAAAAAADY/dCD5KDaoApo/s400/deadly.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5093891409730968898" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:100%;"  &gt;Dopo qualche ora, si realizza ciò che pareva a torto dimenticato: Resident Evil, a prescindere da qualsiasi orpello o aggiunta, è un vero classico. E' un classico intramontabile nonostante la schematicità disarmante del sistema di locomozione, la trascurabile interattività con scenari in bitmap nemmeno tanto dettagliati, le ripetitive e poco fantasiose dinamiche dell'esplorazione, i lunghi giri viziosi scanditi da porte chiuse a chiave, bauli magici e punti di salvataggio. O forse è un classico proprio per la somma alchemica dei precedenti fattori, in grado di rendere intrigante e sornione un gameplay apparentemente appesantito dalle continue limitazioni e forzature imposte al giocatore.&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:100%;"  &gt;La raccolta di erbette medicinali da mescolare, armi e munizioni, la risoluzione di puzzle ottusamente scontati (l'espressione “manovella esagonale nel buco esagonale” è diventata paradigmatica nel descrivere una certa tipologia di enigmistica videoludica) e l'abbattimento dei redivivi zombies, sono semplici azioni assurte alla valenza di gesti rituali, quasi primitivi, da celebrare attraverso un'interfaccia più comoda di quel che si potrebbe pensare. Nella stessa ottica “cerimoniale”, per il veterano della serie, la magione Spencer ed i suoi dintorni sono come una seconda casa, come un tempio di tenebra - in quanto familiare - paradossalmente rassicurante; sul tavolino la macchina da scrivere, dietro l'angolo la rampa di scale, nella sala da pranzo il ticchettio dell'orologio a pendolo, in fondo al corridoio il cadavere in decomposizione di Kenneth. Tutto al suo posto. Aggirarsi tra i piani, i giardini ed i sotterranei della dimora infestata, determinando gli sviluppi di una trama da b-movie suggestiva nell'ingenuità di dialoghi e personaggi, è un'esperienza ancora appagante e densa di pathos; pur a conoscenza del momento in cui il cane indemoniato irromperà dalla finestra o il morto vivente sbucherà dall'armadio, il giocatore si ritrova suo malgadro a compiacersi di tali piccoli spaventi.&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:100%;"  &gt;Se in origine Resident Evil rappresentò la massima espressione dell'orrore videoludicamente indotto, il passare degli anni e l'inevitabile evoluzione tecnologica del medium hanno finito per ridimensionarne l'impatto emotivo puramente legato ad estetica e sonoro; ciò che invece è rimasta inalterata è la componente survival, la persistente sensazione di trovarsi sul filo della dipartita, la smaniosa esigenza di amministrare un equipaggiamento risicato e di pianificare le rotte più rapide ed indolori della perlustrazione. Immutato è pure il ruolo di quel “gore” tanto caro alla cinematografia di George Romero, fatto di mutilazioni, cannibalismo, decapitazioni di non-morti a colpi di shotgun, vomiti corrosivi, impronte sanguinolente sulle pareti: uno stile rappresentativo lontano dall'essere dettagliato non compromette l'effetto scenico.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrEirKFtnTI/AAAAAAAAADQ/srSZMNFTMig/s1600-h/Jill.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrEirKFtnTI/AAAAAAAAADQ/srSZMNFTMig/s400/Jill.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5093890778370776370" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:100%;"  &gt;Gli elementi inediti di cui il gameplay è stato arricchito non si distinguono per quantità e non sono così determinanti da rinnovare significativamente l'intima essenza dell'horror di Capcom, ma appaiono integrati alla perfezione. Limature poco appariscenti come l'estrazione rapida del coltello, la ricarica in-game dell'arma da fuoco, il puntamento automatico, l'inversione di marcia istantanea e lo snellimento della schermata d'inventario – direttamente mutuati dalle più moderne incarnazioni della serie – insieme alla mappa mostrata costantemente sul secondo display e alle animazioni delle porte skippabili, contribuiscono in maniera preziosa a fluidificare i ritmi di gioco, rischiando di passare inosservate per la naturalezza con le quali se ne usufruisce.&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Più roboante è il ruolo interpretato dall'interazione manuale con il touch screen in alcuni&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;minigiochi, disseminati con studiata parsimonia nel corso dell'avventura, ma soprattutto in&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;particolari scene di combattimento in soggettiva: mimando con il dito o col pennino i fendenti di lama nelle diverse inclinazioni, si dovrà respingere l'assalto di ondate casuali di creature macilente, cercando di realizzare combo e counter con il giusto tempismo. Picchiettare lo schermo inferiore si renderà utile per liberarsi dall'abbraccio di cadaveri ambulanti troppo affettuosi (dolorosissima l'apposita ginocchiata adoperata da Jill) o per divertirsi ad infastidire nelle vesti di “divinità” dispettosa il proprio avatar, come se non avesse già i suoi problemi a tener salva la pelle.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:100%;"  &gt;Resident Evil, nonostante una formula di gioco poco predisposta all'occasionalità della fruizione portatile, riesce a farsi apprezzare anche su DS; pare impossibile che a distanza di tanti anni un cast di personaggi da horror movie di seconda categoria, un'ambientazione ormai esplorata in lungo e in largo in decine di occasioni e un gameplay tanto limitativo quanto intrigante riescano comunque a catalizzare l'interesse del videogiocatore e a rapirlo per ore.&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Chi si aspettava da Capcom un porting diretto realizzato con sufficienza dovrà ricredersi; le innovazioni introdotte in Deadly Silence non saranno così appariscenti o profonde, ma riescono ad attualizzare le meccaniche del controllo tradizionale e ad impiegare con intelligenza le caratteristiche peculiari dell'hardware Nintendo; l'implementazione del multiplayer (affrontabile sia in cooperativa che in competizione da quattro giocatori) è cosa gradita, ma non costituisce un grosso motivo rigiocabilità.&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:100%;"  &gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Il sistema di salvataggio ancora fondato sui famigerati nastri d'inchiostro e qualche problema di chiarezza dell'immagine - dovuto ad una palette di colori che la retroilluminazione fatica ad evidenziare - possono rendere difficoltosa la caccia allo zombie mentre si è in fila alla posta o al supermercato, ma se vissuto nell'intimità domestica, quando l'oscurità della sera è calata, il survival horror per eccellenza fa ancora scorrere i brividi lungo la schiena.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(recensito  per  &lt;/span&gt;&lt;a style="font-style: italic;" href="http://gamesurf.tiscali.it/dynamic/index"&gt;Tiscali Gamesurf&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:10;"  &gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-3609977148077312906?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/3609977148077312906'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/3609977148077312906'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/08/nds-resident-evil-deadly-silence.html' title='[NDS] Resident Evil Deadly Silence'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrEjP6FtnUI/AAAAAAAAADY/dCD5KDaoApo/s72-c/deadly.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-3847571324948910544</id><published>2007-08-02T01:35:00.000+02:00</published><updated>2008-02-18T16:22:24.238+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><title type='text'>[Retro] Donkey Kong Country</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;font-family:verdana;font-size:100%;"  &gt;The kong is back!&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:Verdana;" &gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;Mentre l’era dei 32-bit si avvicinava inesorabilmente, con le promesse di meraviglie poligonali annunciate da Playstation e Saturn, il Super Nintendo conobbe un periodo di rinascita, tornando a stupire il pubblico con lo sfoggio d’insospettabili capacità tecniche. Donkey Kong Country, platform di razza basato su un franchise di enorme rilevanza storica, segnò la consacrazione del gruppo di programmatori inglesi Rare, marcando nuove vette qualitative in campo audiovisivo e di design; il 1994 fu un anno dorato per i fortunati possessori della console ammiraglia della grande N…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrEeMaFtnRI/AAAAAAAAADA/2MuVAr4JtUc/s1600-h/donkeydiddyhifive_2.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrEeMaFtnRI/AAAAAAAAADA/2MuVAr4JtUc/s320/donkeydiddyhifive_2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5093885852043287826" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;p style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Baldoria nella giungla&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=""&gt;L’impatto grafico di DKC lasciava letteralmente senza fiato; mai prima di allora un hardware a 16-bit aveva mostrato su schermo una tale quantità di colori e dettagli: foreste pluviali tinte del rosso del tramonto, caverne dalle stalattiti gocciolanti, bucoliche profondità marine e cime montuose battute da feroci tempeste di neve prendevano letteralmente vita di fronte agli occhi dell’osservatore impreparato.&lt;/span&gt; &lt;span style=""&gt;La profondità di campo era garantita da numerosi livelli di parallasse, che conferivano alle immagini un’efficace illusione di tridimensionalità; ma era l’attenzione maniacale per i dettagli a farla da padrone: lampade oscillanti proiettavano nel buio delle miniere coni traballanti di luce colorata, farfalle ed insetti svolazzavano tra le palme, realistici effetti di deformazione increspavano l’acqua dell’oceano, pioggia e nebbia modificavano sensibilmente il profilo degli scenari. Citare esaurientemente tutti i tocchi di classe di cui il gioco era intarsiato sarebbe un’impresa tutt’altro che facile, a testimonianza dell’amore e dell’impegno che gli artisti di Rare riversarono nella loro ambiziosa realizzazione.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Un simile ecosistema naturale sarebbe risultato noioso senza una fauna adeguatamente assortita; ecco fare il loro ingresso in scena la spassosa tribù delle scimmie, capitanata dai protagonisti assoluti Donkey e Diddy, e l’esercito di coccodrilli antagonisti, gli stralunati Kremlings. L’abilità con cui le creature vennero animate e caratterizzate può essere considerata tuttora un punto di riferimento, vista l’esilarante espressività “mimica” dei loro volti e delle loro movenze.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Alla base dei prodigi estetici di Donkey Kong Country stava la tecnica denominata ACM, utilizzata nello studio preliminare di personaggi ed ambientazioni; il grosso successo dell’artificio convinse Rare ad intraprendere in seguito una serie di sperimentazioni grafiche, che spaziarono dal beat’em up (Killer Instinct) ai racing games (&lt;span style="font-style: normal;"&gt;Cruis’n Usa), con esiti qualitativamente altalenanti.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Pure Platform&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;Donkey Kong Country offriva un’esperienza di gioco tradizionale, priva di grossi spunti di originalità ma di realizzazione impeccabile; le scimmie ai controlli del videogiocatore erano chiamate a guadagnare l’uscita di livelli strutturalmente lineari ma infarciti di un gran numero di bonus nascosti e stanze segrete, eliminando i nemici per mezzo del tradizionale “salto sulla testa” o di speciali attacchi rotolanti. Un elemento fortemente caratterizzante del gameplay era costituito dai poliedrici barili, dalla funzione di cariche esplosive, corpi contundenti o semplici dispensatori di items; indimenticabili le sessioni d’abilità a base di cannoneggiamenti tra botti sospese nel vuoto, in grado di mettere a dura prova i riflessi del giocatore più smaliziato.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;La piacevole routine da platform game veniva interrotta da saltuari sottogiochi, sbloccabili con il ritrovamento di “warp barrels” nascosti e consistenti in prove di memoria, raccolte di grosse quantità di banane (o stelline) e brevi percorsi dall’alto coefficiente di difficoltà; altre divertenti variazioni sul tema erano la possibilità di cavalcare in corse sfrenate animali “amici”, come il rinoceronte Rambi e la rana Winky, o livelli alternativi come la corsa sul carrello da miniera, spassoso riferimento alle pellicole di Indiana Jones.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;La vasta mappa di gioco, la colonna sonora dal trascinante ritmo tribale, la cura artistica e tecnologica riposta nel reparto grafico e le immediate meccaniche di gioco descrivono Donkey Kong Country come uno dei migliori platform mai prodotti per Snes.&lt;br /&gt;Non ebbe certo il merito di rivoluzionare un genere, ma galvanizzò comunque migliaia di giocatori, facendo sorgere in loro il dubbio della reale necessità di un passaggio generazionale ai 32-bit.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style=";font-family:Verdana;font-size:12;"  &gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-3847571324948910544?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/3847571324948910544'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/3847571324948910544'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/08/retro-donkey-kong-country.html' title='[Retro] Donkey Kong Country'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrEeMaFtnRI/AAAAAAAAADA/2MuVAr4JtUc/s72-c/donkeydiddyhifive_2.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-1419929942582748524</id><published>2007-08-02T00:58:00.001+02:00</published><updated>2009-05-16T22:55:51.555+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><title type='text'>[Retro] Mortal Kombat II</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R7m3fgKuANI/AAAAAAAAAOA/qyIfuxgPEsw/s1600-h/mortal+promo.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R7m3fgKuANI/AAAAAAAAAOA/qyIfuxgPEsw/s320/mortal+promo.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5168363799223075026" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;La conversione per Super Nes del poderoso coin-op di Mortal Kombat II sembrava una impresa disperata, viste le differenze apparentemente incolmabili tra le specifiche tecniche dei due hardware. Eppure Acclaim riuscì nell’impresa, regalando ai fan della serie e a tutti gli amanti dei picchiaduro una conversione prodigiosa, in grado di ridimesionare in una misera cartuccia da 24MBit l’incredibile mole di bitmap e suoni inclusa nel software originale e di mantenerne in gran parte inalterata l’opulenza audiovisiva.&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoBodyText" style="font-style: italic; text-align: left;"&gt;Le digitalizzazioni dei lottatori raggiunsero in MKII nuovi livelli di accuratezza, rispettando con un realismo quasi fotorealistico le fattezze degli attori in carne ed ossa che si prestarono come modelli di riferimento in varie sessioni di motion capture; gli scenari gotico-apocalittici dalla forte carica evocativa (come non ricordare l’inquietante “Living Forest” o la corrosiva “Dead Pool”) completavano un impatto estetico per l’epoca sbalorditivo, fattore che amplificava l’intima essenza del titolo: la violenza. Ogni calcio volante, ogni uppercut o semplice pugno generava sullo schermo esplosioni ematiche tanto esagerate quanto coreografiche, inondando gli incontri di un fiume rosso di plasma; potrebbe sembrare assurdo, ma senza l’elemento del sangue, vero e proprio catalizzatore dell’azione oltre che efficace effetto scenico, MKII avrebbe di sicuro perso una grossa parte della sua originalità e del suo appeal sul videogiocatore.&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;Oltre ai già noti Johnny Cage, Liu Kang, Raiden, Sub-Zero e Scorpion, il secondo episodio ampliò il set di base di personaggi selezionabili con le carismatiche figure di Reptile, Baraka, Kitana, Mileena, Kung Lao, Jax e dell’ex boss finale Shang Tsung, passato dallo status di vecchio bacucco incartapecorito a quello di aitante stregone; considerando presenze di peso come quelle del monumentale Kintaro e del logorroico Shao “don’t make me laugh” Kahn, ai quali si aggiungevano i misteriosi Jade, Smooke e NoobSaibot, non sarebbe scorretto affermare che mai più una rosa di combattenti di Mortal Kombat si sarebbe rivelata così ben assortita.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R7m3DwKuAMI/AAAAAAAAAN4/ab4CkS9X6Eg/s1600-h/mkpromo2.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp0.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R7m3DwKuAMI/AAAAAAAAAN4/ab4CkS9X6Eg/s320/mkpromo2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5168363322481705154" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoBodyText" style="font-style: italic; text-align: left;"&gt;Ad onor del vero, le differenze nelle modalità di utilizzo dei diversi protagonisti erano poco significative, vista la condivisione delle identiche mosse di base, ed erano confinate all’individuale assortimento di attacchi speciali; il culmine emozionale dell’esperienza di gioco non era da ricercarsi nello svolgimento degli scontri, solitamente schematici e poco dinamici, bensì nella loro ultima conclusione: l’uccisione cruenta dell’avversario. Fu proprio il ritorno in grande stile delle fatality, i colpi di grazia eseguibili attraverso complesse combinazioni di tasti, a rendere davvero memorabile ed irripetibile il beat’em up di Ed Boon; a metà strada tra la rozza rappresentazione del prequel e la pacchianeria surreale del terzo episodio, le esecuzioni acquisirono una valenza al contempo verosimile e teatrale, catturando morbosamente l’attenzione del giocatore e degli eventuali spettatori. Decapitazioni, mutilazioni corporali ed impalamenti assortiti erano solo uno dei possibili epiloghi: vennero infatti introdotte in generosa alternativa le Babality, mosse in grado di tramutare lo sconfitto in bebè con tanto di pannolino, ed i Friendship, classificabili come siparietti sarcastici con cui regalare all’avversario l’ultima umiliazione.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: left;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mortal Kombat II può essere definito come l’esponente più riuscito e “coerente” dell’intera saga, in seguito naufragata verso lidi trash-umoristici decisamente meno accattivanti.  Caratterizzato da un rosa di impareggiabili protagonisti, da una resa visiva d'impatto e da un’ineguagliata atmosfera horror-splatter, il secondo beat’em up di Ed Boon e John Tobias  entra nella leggenda.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-1419929942582748524?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/1419929942582748524'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/1419929942582748524'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2008/02/retro-mortal-kombat-ii.html' title='[Retro] Mortal Kombat II'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/R7m3fgKuANI/AAAAAAAAAOA/qyIfuxgPEsw/s72-c/mortal+promo.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-2368036949664936681</id><published>2007-08-01T21:09:00.000+02:00</published><updated>2008-02-18T16:22:00.480+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><title type='text'>[Retro] Killer Instinct</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Do you have the instinct?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;" lang="it-IT"&gt;&lt;br /&gt;L’arrivo di Killer Instinct in sala giochi causò nel 1994 un piccolo terremoto, turbando le abitudini ludiche degli appassionati del genere beat ‘em up. In un panorama dominato dai titoli bidimensionali, erano i capolavori di Capcom a dettare legge, condividendo il podio delle preferenze con gli altrettanto solidi prodotti SNK; l’unica alternativa ai classici canoni giocabilistici era costituita da Mortal Kombat, esteticamente affascinante nella sua rappresentazione digitalizzata ma ottusamente schematico nella giocabilità.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;L’imponente coin-op nato dal lavoro di un dream team composto da Nintendo, Rare e Midway, introdusse una filosofia che avrebbe influito sul futuro sviluppo del picchiaduro, anche in campo poligonale: quella delle famigerate “combo”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrDilqFtnQI/AAAAAAAAAC4/sKz5OqwMX0E/s1600-h/ki1cinderandspinal.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrDilqFtnQI/AAAAAAAAAC4/sKz5OqwMX0E/s400/ki1cinderandspinal.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5093820315137318146" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Basic Combo Theory&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;L’era dei 2-3 hits consecutivi performabili da Ryu o Terry Bogard appariva finita: i massicci lottatori al silicone di Rare erano in grado di concatenare serie quasi interminabili di colpi, massacrandosi a vicenda in una coreografia tanto spettacolare quanto gratificante in termini di punteggio; il sistema di combattimento di Killer Instinct esasperava in maniera drammatica l’uso degli hit-combo, rendendoli strumento d’offesa privilegiato e imprescindibile da assimilare; la modalità d’utilizzo era sintetizzabile in alcuni passaggi chiave, che consentivano poche variazioni sul tema: opening move - autodouble - linker move - autodouble - end special. La tecnica dell’autodoubling impediva al giocatore di ottenere risultati degni di nota limitandosi ad un ignorante button-smashing; i 6 tasti relativi a pugni e calci erano “appaiati” in una rete di corrispondenze, da rispettare in maniera ferrea affinchè si attivassero i cosiddetti extra-hits: ad una pressione successiva di soli due pulsanti potevano corrispondere 3 o 4 hits effettivi.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Il profondo tasso di tecnicismo richiesto dalle dinamiche di combattimento era completato da altri due peculiari elementi: le indispensabili combo breaker, mosse in grado di fermare la furia aggressiva del proprio opponente basandosi sul principio del “carta-forbici-sasso”, e le mosse finali, catalogabili principalmente in Danger Moves e Ultra Combos: se le prime non erano altro che una rielaborazione altrettanto sanguinolenta delle più celebri Fatality, le seconde consistevano in una letale pioggia di botte, in grado di terminare l’avversario in un’orgia di più di 30 hits consecutivi, cifra assolutamente sconvolgente per i tempi.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Silicon Graphic&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Il magnificente impatto grafico di Killer Instinct era intimamente legato alla tecnologia ACM (advanced computer modeling), sviluppata da una Rare in stato di grazia e già ammirata in occasione del primo Donkey Kong Country su Snes; i modelli dei personaggi venivano realizzati con gran numero di poligoni su workstation Silicon Graphics, per poi essere tradotti e adattati dagli artisti in chiave bidimensionale. Il risultato finale vedeva Jago, Glacius, Riptor e la pettoruta Orchid sfoggiare un solidissimo look renderizzato e muoversi in lussureggianti scenari in full-motion video; completavano l’esotico quadro estetico le atmosfere fantascientifiche dalle tinte dark-cyberpunk ed una selezione di animazioni estremamente caratterizzate, elementi capaci di rendere il gioco inconfondibile, ma anche di esporlo ad una certa dose di critiche soggettive.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ammaliati da cotanta meraviglia tecnologica, i giocatori ricorderanno il monito annunciato dalla voce distorta dello speaker durante le schermate di presentazione, quasi fosse una benevola profezia: “available for Nintendo Ultra 64, in 1995!”. In realtà ad approdare sul mostro a 64-bit della grande N sarebbe stato solo il secondo capitolo della saga, accompagnato dal suffisso Gold… ma questa è un’altra storia.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arcade Perfect?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;L’ottimo successo riscosso in ambito arcade convinse Nintendo a realizzare un porting su Snes; le brame dei fans, smaniosi di gustare tra le mura domestiche tutte le Ultra Combos del cabinato originale, furono soddisfatte da una conversione eccellente, nonostante fosse da molti ritenuta impossibile; i contenuti di Killer Istinct vennero riproposti in maniera integrale, senza intaccare il numero di personaggi selezionabili né ridimensionare il parco mosse. L’adattamento audiovisivo dovette per forza di cose tagliare alcune animazioni e rimuovere di netto i fondali in computer grafica, ma l’essenza del gioco non subì alcuna ripercussione; per dovere di cronaca occorre ricordare anche una versione per Game Boy Color, non riuscitissima ma encomiabile nelle intenzioni e capace di imporre il franchise anche nel mondo portatile.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Killer Instinct entra di diritto nella storia del picchiaduro, tanto per la sua ineguagliata resa grafica quanto per la coraggiosa sperimentazione giocabilistica; il sistema di combo ha costituito al contempo la fortuna ed il principale limite del capolavoro di Rare, portando critica e pubblico ad un atteggiamento d’amore\odio nei confronti del franchise, ma i giocatori che riuscirono ad entrare nel giusto spirito e ad assimilare i necessari schemi di gioco lo ricorderanno ancora come un’esperienza significativa.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;br /&gt;Riesumato il passato, rimane la speranza di un ritorno in grande stile della saga su Xbox360… ma ci si potrebbe accontentare anche solo della pubblicazione su Live Arcade dell’originale.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-2368036949664936681?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/2368036949664936681'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/2368036949664936681'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/08/do-you-have-instinct-larrivo-di-killer.html' title='[Retro] Killer Instinct'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrDilqFtnQI/AAAAAAAAAC4/sKz5OqwMX0E/s72-c/ki1cinderandspinal.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-8970051837815976618</id><published>2007-08-01T19:51:00.000+02:00</published><updated>2008-02-18T16:26:17.079+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS2'/><title type='text'>[PS2] Project Zero 3 - The Tormented (jap)</title><content type='html'>Ripetitività.&lt;br /&gt;Questa è l’essenza di &lt;strong&gt;Project Zero 3&lt;/strong&gt;. Che sia voluta o meno, giocare l’horror di Tecmo è come essere travolti da un flusso continuo di deja-vu. L’esperienza di gioco è ridondante, lenta, arrancante, assolutamente priva di ritmo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrDJzqFtnOI/AAAAAAAAACo/MIXuHoH_DJQ/s1600-h/coverproject+zero.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrDJzqFtnOI/AAAAAAAAACo/MIXuHoH_DJQ/s400/coverproject+zero.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5093793067864792290" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Le locazioni percorribili sono due: casa stregata e casa accogliente, sogno e realtà. Non sono estese, non sono diversificate, non sono ricche di dettagli. Il giocatore si aggira per l’onirica dimora infestata in un labirinto di stanze e corridoi già percorsi, batte continuamente le stesse rotte eppure si sente disorientato dalle perverse angolazioni della visuale, smarrito nell’esplorazione di ambienti tutti spaventosamente simili. La palette di colori è essenziale; sembra di assistere alla proiezione di un vecchio film in bianco e nero, scandito solo da scale di grigi. I modelli poligonali dei protagonisti non fanno storcere il naso; la mancanza di espressività facciale e la rigidità di animazioni troppo compassate invece disturbano, così come la continua riproposizione di ectoplasmi dalle medesime fattezze.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il sonoro è monocorde, assillante, un loop infinito di suoni bassi e frequenze disturbanti, spezzato solo dalle voci distorte di spiriti inquieti. Viene da chiedersi se l’inserimento di una qualsiasi canzone dello Zecchino d’Oro, riprodotta fino allo sfinimento in sottofondo, avrebbe suscitato nell’ascoltatore analoghe sensazioni di disagio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il backtracking assurge da necessità accidentale ad elemento portante del gameplay; il design delle missioni si fonda sul ritrovamento di chiavi e la successiva apertura di nuovi passaggi. Le porte sigillate sono distribuite sulla mappa in maniera non sequenziale, privando il giocatore del soddisfacente senso di “progressione”, obbligandolo al giro vizioso.&lt;br /&gt;Nessun enigma degno di considerazione si porrà d’ostacolo nel corso dell’avventura.&lt;br /&gt;Il sistema di combattimento prevede l’utilizzo di un’arma non convenzionale ormai celebre: la fotocamera a rullini. Una barra lampeggiante al lato del monitor, a cui si associa lo stimolo tattile del pad in piena vibrazione, preannuncia la presenza di un fantasma ostile: si passa alla prima persona, si inquadra il soggetto ed una volta allineato l’obbiettivo, si scatta la foto. Più a lungo si tiene il bersaglio sotto tiro, andando a caricare degli indicatori visivi posti sul mirino, maggiore sarà il danno arrecato. Diversi scatti in rapida sequenza andranno a costituire una combo, incrementando la propria ricompensa in punti. Punti che in seguito si potranno spendere per il potenziamento della macchina fotografica, tramite un semplice menu richiamabile in qualsiasi momento.&lt;br /&gt;La fisiologica imprecisione dell’analogico del Dualshock, insieme all’indisponente tendenza dei nemici alla compenetrazione con i muri, intervengono purtroppo a guastare la festa, rendendo le scene d’azione spesso farraginose e poco gratificanti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Project Zero 3&lt;/strong&gt; non convince appieno. Il limitato senso di inquietudine trasmesso al giocatore è originato artificialmente, da un sistema di gioco opprimente e monotono; la paura, spesso mescolata alla noia, non affonda le sue radici nella natura delle suggestioni audiovisive o nel coinvolgimento emotivo, bensì nel mero espediente di design.&lt;br /&gt;La versione del gioco analizzata è quella nipponica; la presenza di ideogrammi preclude l’approfondimento della trama, da seguire esclusivamente attraverso vari documenti scritti, ma non intralcia il proseguimento nel gioco né il pieno coinvolgimento nell’avventura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(recensito per &lt;/span&gt;&lt;a style="font-style: italic;" href="http://www.gameplus.it/tutte"&gt;Gameplus&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-8970051837815976618?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8970051837815976618'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/8970051837815976618'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/08/project-zero-3-tormented-jap.html' title='[PS2] Project Zero 3 - The Tormented (jap)'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrDJzqFtnOI/AAAAAAAAACo/MIXuHoH_DJQ/s72-c/coverproject+zero.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-464948163661122914</id><published>2007-08-01T19:00:00.001+02:00</published><updated>2008-07-23T21:03:53.061+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS2'/><title type='text'>[PS2] We Love Katamari</title><content type='html'>&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrC_vqFtnNI/AAAAAAAAACg/MbfQlbW6Uyc/s1600-h/katamari+art.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrC_vqFtnNI/AAAAAAAAACg/MbfQlbW6Uyc/s400/katamari+art.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5093782004029037778" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;  &lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Qual è la ragion d’essere di un seguito come We Love Katamari?&lt;br /&gt;Esattamente quella del suo predecessore: rotolare, rotolare e rotolare.&lt;br /&gt;Per quale motivo? Per il puro piacere di farlo. Anzi, andando a veder bene un pretesto esiste: se nella prima avventura il Principe del Cosmo dovette rimediare alla sbadataggine di suo padre, rimpiazzando con sfere di chincaglieria varia le stelle del firmamento accidentalmente distrutte dal Re, questa volta il rotolerà il Katamari unicamente per il visibilio dei fans di Katamari Damacy.&lt;br /&gt;Piccolo ripasso: cos’è il Katamari? Nient’altro che una sfera dalle misteriose capacità attrattive, in grado di catturare qualsiasi tipo di oggetto si interponga sul suo cammino in funzione delle sue dimensioni: se in un primo momento potrà raccattare solo piccole suppellettili come monete, graffette o bottoni, in breve riuscirà a trascinare con se mobilia, alberi, cani, persone, palazzi, interi pianeti…&lt;br /&gt;Sarà proprio il pianeta Terra, rappresentato attraverso il filtro deformante dell’estro creativo degli artisti di Namco, a costituire la cornice delle razzie del Principe; la camera disordinata di un ragazzino, il giardino trascurato di una villa o l’affollata profondità di una pozza d’acqua saranno l’ideale punto di partenza per rotolamenti di ambizione crescente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;we love colours&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;L’aspetto grafico di We Love Katamari è estremamente stilizzato; la semplicità delle strutture poligonali e la mancanza di effetti particolarmente coreografici sono in gran parte sopperiti dall’uso sorprendente di vivaci accostamenti cromatici e dal folle design di personaggi ed ambientazioni, frutto di un’inventiva quasi allucinata. I punti di forza non sono da ricercare nell’artificio tecnico, bensì nell’originale caratterizzazione stilistica dai tratti infantili, impregnata di un umorismo tutto giapponese e da un pizzico di ingenuità.&lt;br /&gt;L’accompagnamento sonoro è perfettamente funzionale all’apparenza estetica, vista l’abbondanza di temi musicali (di solito cantati nell’indecifrabile lingua del Sol Levante) assolutamente fuori degli schemi e oltremodo buffi; tranne nel caso di poche sequenze d’intermezzo, il doppiaggio è assente, ma non mancheranno brevi digitalizzazioni vocali associati ai dialoghi tra i protagonisti. Per il resto gli effetti sonori fanno il loro dovere, rimarcando con l’incisività dei cartoni animati le azioni più significative.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;keep on rollin’, baby&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;L’essenza del gameplay è interamente racchiusa nell’assimilazione del sistema di controllo; a dispetto dell’estrema semplicità del concept di gioco, la gestione della sfera attacca tutto non è propriamente banale.&lt;br /&gt;Sarà necessario l’utilizzo coordinato di entrambi gli stick analogici del dualshock: combinando inclinazioni nei diversi sensi si determineranno orientamento, traiettoria e velocità della sfera rotante; il sistema può essere assimilato con le dovute proporzioni al funzionamento di un mezzo cingolato o di una sedia a rotelle, al quale si aggiunga l’indispensabile possibilità dello strafe.&lt;br /&gt;A rendere più interessante la situazione interviene l’implementazione di alcune interessanti routine fisiche, che simuleranno l’inerzia dovuta alla massa crescente del Katamari e le irregolarità motorie causate dall’assorbimento di oggetti dalla forma geometrica irregolare o particolarmente spigolosa: in combinazione con le asperità degli scenari di gioco, spesso organizzati su diversi piani d’altezza e ricchi di rampe ed anfratti, complicheranno non poco la vita del piccolo principe rotolatore.&lt;br /&gt;Da segnalare qualche problema legato alla gestione dell’inquadratura, a volte troppo ravvicinata e quindi poco propensa a mostrare il necessario campo visivo.&lt;br /&gt;Per quanto concerne il fattore longevità, We Love Katamari mostra il fianco a qualche critica; l’esperienza risulta estremamente fine a se stessa, oltre a mancare di un effettivo “senso di progressione” attraverso il gioco o di un vero e proprio sviluppo narrativo da seguire. In questo senso l’attenzione del giocatore sarà stimolata unicamente dalla tecnica della “variazione sul tema”, con la proposizione di scenari alternativi (come il rotolamento di un Katamari infiammato da alimentare freneticamente o l’esplorazione dello spazio siderale), e dall’evoluzione del rapporto tra Principe e Re del cosmo, raccontata in maniera scherzosa ma tutt’altro che superficiale dalle cut-scenes. Essere catturati o annoiati da tali fattori dipenderà in maniera fortemente soggettiva dalla sensibilità del singolo videogiocatore.&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;We Love Katamari è un’esperienza di gioco leggera e rilassante, decisamente atipica in un panorama videoludico dominato da action games e FPS; se da un lato porta con se una piacevole ondata di freschezza, rivelando inoltre una pregevole direzione artistica, dall’altro potrebbe far storcere il naso a coloro restii di fronte alle sperimentazioni troppo azzardate e divaganti.&lt;br /&gt;La semplicità strutturale costituisce al contempo la principale peculiarità ed il più pesante limite del progetto; entrare nello spirito del “rotolamento” incondizionato, calandosi nelle sue atmosfere rarefatte ed ironiche, regalerà svago e soddisfazione, mentre scontrarsi con la ripetitività di fondo e la pochezza fisiologica del gameplay potrebbe comportare una prematura perdita di interesse.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(recensito per &lt;/span&gt;&lt;a style="font-style: italic;" href="http://www.spaziogames.it/content2/home/index.asp"&gt;Spaziogames&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-464948163661122914?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/464948163661122914'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/464948163661122914'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/08/we-love-katamari.html' title='[PS2] We Love Katamari'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrC_vqFtnNI/AAAAAAAAACg/MbfQlbW6Uyc/s72-c/katamari+art.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-6712547540182591625</id><published>2007-08-01T18:49:00.001+02:00</published><updated>2008-02-18T16:26:17.080+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS2'/><title type='text'>[PS2] Genji: Dawn of the Samurai</title><content type='html'>&lt;p style="text-align: justify;" class="corporecensione"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrC5rKFtnLI/AAAAAAAAACQ/fMVrDk8sQ8k/s1600-h/foto_f104020.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrC5rKFtnLI/AAAAAAAAACQ/fMVrDk8sQ8k/s320/foto_f104020.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5093775329649859762" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;the last action-adventure-beat’em up hero&lt;/strong&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;Il picchiaduro a scorrimento, quello vero, è morto.&lt;br /&gt;E’ stato un genere glorioso, amato nelle fumose sale giochi di periferia come sulle placide console domestiche, in un periodo d’oro bidimensionale nemmeno tanto lontano; Double Dragon, Final Fight, Streets of Rage, The King of Dragons, Cadillacs and Dinosaurs… quanti titoli indimenticati.&lt;br /&gt;La formula era semplicissima, quasi elementare: scenari pseudo-isometrici dalla sconcertante linearità, sprite degli avversari riproposti in ciclo continuo con il furbesco accorgimento della variazione cromatica e qualche tasto da consumare in preda alla furia distruttiva.&lt;br /&gt;Senza dimenticare i protagonisti tamarri, i barili o le casse da fracassare impunemente e gli item energetici proposti sotto le sembianze alimentari di polli arrosto (segno evidente di come ai tempi l’aviaria non si fosse ancora palesata).&lt;br /&gt;Oggi come oggi simili produzioni, legate in maniera inscindibile ad una certa pop-culture tipicamente anni ’90, non avrebbero ragione d’esistere; eppure la loro essenza genuina è riuscita a ritrovare concretezza, in quel trend videoludico inaugurato da Devil May Cry, evoluto da Ninja Gaiden ed in seguito perfezionato da God of War. Difficile escogitare un nome calzante per un fenomeno di rielaborazione relativamente recente come questo; l’abilità manuale e la tempestività di reazione richieste sono tipiche dell’action, il plot narrativo e l’esplorazione di locazioni più o meno estese richiamano i classici canoni dell’adventure, il massacro di orde nemiche in scontri a corpo a corpo non può che evocare il termine picchiaduro… E se, come spesso accade, rivestissero una certa importanza nell’economia di gioco anche sparatorie, uso dell’arma bianca e crescita statistica del personaggio in stile role playing game? Con che vocabolo sintetizzare la fusione simbiotica di tanti elementi?&lt;br /&gt;Ripensandoci, un simile passatempo linguistico lascerebbe il tempo che trova; mettendo da parte i maldestri tentativi di definizione, insieme all’amarcord di basso livello, sarebbe ora di troncare le smancerie e di passare all’argomento Genji, novello action-adventure-slash’em up (la frittata è fatta…) realizzato dalla softco nascente Game Republic (no, niente a che vedere con la rivista cartacea). &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;la spada del samurai&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Se il proprio hobby di scelta non è la numismatica o almeno non si è trascorso l’ultimo ventennio su un satellite di Marte, il nome Street Fighter II dovrebbe suonare ben noto; una delle menti più autorevoli dietro il progetto di Genji è proprio uno dei mitici creatori della saga di Ryu e Sagat, al secolo Yoshiki Okamoto, ex game-designer di Capcom oltre che esperto conoscitore\praticante di arti marziali.&lt;br /&gt;Il “tocco del maestro” non tarderà a rendersi evidente sin dai primi momenti di gioco; il protagonista Yoshitsune, agghindato in maniera a dir poco sfarzosa, si esibisce ai comandi del videogiocatore in una perfetta coregrafia di combo e movenze acrobatiche, liberandosi degli avversari in una sintesi ideale tra grazia e potenza. L’attenzione riposta nella realizzazione dei combattimenti traspare nella fisicità sanguigna degli impatti, nel dinamismo delle animazioni ma soprattutto nelle tempistiche di attacco e difesa; se la semplice eliminazione degli oppositori, per quanto esteticamente appagante, scade in breve nella ripetitività, l’apprendimento del Mind’s Eye risolleva bruscamente l’interesse sopito.&lt;br /&gt;La tecnica consiste in un rallentamento del flusso temporale, da sfruttare per intuire le mosse del nemico e contrattaccarle con la semplice pressione di un tasto; anche se circondato ed in procinto di subire una serie di affondi mortali, il giocatore in netta inferiorità numerica può risolvere la questione a suo vantaggio facendo appello ad una moderata dose di riflessi. Tale componente di “automazione” degli eventi garantisce risultati visivi spettacolari, ma al contempo finisce per rendersi invadente, monopolizzando gran parte del gameplay e forse facilitando eccessivamente lo svolgersi dell’azione; l’utilizzo del Mind’s Eye è stato limitato tramite una barra di energia ad esaurimento, ma la rapidità con cui è possibile rigenerarla rende l’abuso delle counter alla moviola un’opportunità troppo allettante per non essere colta appieno.&lt;br /&gt;La concessione di impersonificare un secondo personaggio (abbandonando l’agilità di Yoshitsune per l’incedere del monumentale Benkei) e la meccanica di potenziamento delle armi da taglio (fin troppo superficiale, vista la latitanza di nuove mosse da assimilare) non riescono ad introdurre la varietà sperata nei ritmi dell’esperienza, consistente in una serie di scontri distribuiti su una rigida mappa di gioco e tenuti insieme da un filo narrativo poco più che accessorio; simili premesse, sommate all’essenza stessa del gameplay, portano giocoforza ad una longevità ridotta ad un arco di poche ore: le emozioni di gioco raggiungono un climax prematuro per poi calare verso l’inevitabile piattezza della routine.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;estetica orientale&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Pensando alle più ricorrenti conseguenze dei limiti tecnici di Ps2, si potrebbero citare in ordine sparso l’aliasing persistente, la modesta risoluzione e profondità di colore delle texture e la gestione di una massa poligonale non proprio notevole; Genji non vuole farsi mancare niente, e presenta un po’ tutti i problemi summenzionati.&lt;br /&gt;Niente di grave in fin dei conti, visto che l’opera prima di Game Republic recupera abbondantemente dal punto di vista della direzione artistica.&lt;br /&gt;Aldilà della pregevole caratterizzazione dei personaggi, è la rappresentazione naturalistica a catturare lo sguardo, grazie anche ad una sapiente scelta degli angoli d’inquadratura; i colori pastello ricreano atmosfere soffuse, le luci delineano il profilo di architetture medievali immerse nel verde, steli d’erba e fronde rosate si muovono all’unisono nel vento.&lt;br /&gt;Tramonti abbacinanti, antichi templi e foreste accese dal rosso autunnale saranno solo alcuni degli scorci più evocativi, palcoscenico ideale per la teatralità di vicende d’onore e guerra.&lt;br /&gt;La delicatezza degli scenari bucolici stride piacevolmente con l’irruenza delle battaglie, interpretate in un vortice di scintille e spruzzi di plasma; suggestioni antitetiche sono evocate anche dai temi musicali, che passano da un accompagnamento gentile, quasi sussurrato, a ritmi incalzanti nelle scene più cariche di pathos.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;knights of the game republic&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;Pur lontano dall’eccellenza, Genji rappresenta un inizio promettente per una softco di recente fondazione come Game Republic; nonostante la passione e l’indubbia raffinatezza con le quali è stato confezionato, il titolo sembra mancare di un adeguato bilanciamento del gameplay, risultando brillante nei primi istanti dell’azione ma perdendo incisività alla media distanza.&lt;br /&gt;Se, infatti, la direzione artistica e l’armonia delle coreografie di lotta convincono senza riserve, l’intrusivo sistema di counter-attacks finisce per fagocitare l’intera esperienza di gioco, privandola di grossi significati ludici.&lt;br /&gt;Nell’attesa dei prossimi progetti, a quanto sembra rivolti verso i lidi next-generation di PS3, non rimane che fare i più sentiti auguri ad Okamoto San: i suoi successi futuri potrebbero fare la felicità di migliaia di videogiocatori.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:85%;" &gt;(recensito per &lt;a href="http://www.gameplus.it/tutte"&gt;Gameplus)&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-6712547540182591625?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/6712547540182591625'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/6712547540182591625'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/08/last-action-adventure-beatem-up-hero-il.html' title='[PS2] Genji: Dawn of the Samurai'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrC5rKFtnLI/AAAAAAAAACQ/fMVrDk8sQ8k/s72-c/foto_f104020.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-5303447546842155044</id><published>2007-08-01T17:45:00.000+02:00</published><updated>2008-02-18T16:30:16.734+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS2'/><title type='text'>[GC/PS2] Killer7</title><content type='html'>&lt;strong&gt;killer7&lt;/strong&gt; è un pugno nello stomaco.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;killer7&lt;/strong&gt; è una rivelazione riservata a pochi.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;killer7&lt;/strong&gt; è una delusione annunciata per tutto il resto del mondo.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;killer7&lt;/strong&gt; è la negazione e l’esaltazione stessa del videogioco moderno.&lt;br /&gt;Nessun titolo è mai riuscito a suscitare tanta perplessità e malessere esistenziale nel videogiocatore come l’ultimo lavoro di Capcom, ideato dalle menti labirintiche di Suda51, Mikami e Kobayashi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrEltqFtnWI/AAAAAAAAADo/Ki8--VMJ3ME/s1600-h/Killer_7_14386.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrEltqFtnWI/AAAAAAAAADo/Ki8--VMJ3ME/s400/Killer_7_14386.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5093894119855332706" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;master, this is wonderful&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Il mercato detta la legge: realismo, dettaglio, fisica delle collisioni tra corpi. E’ questo ciò che vuole il consumatore: andate, programmatori, ed eseguite come meglio potete, possibilmente includendo visuale in soggettiva ed almeno 30 armi perfettamente riprodotte.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;killer7&lt;/strong&gt; la infrange.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;killer7&lt;/strong&gt; propone una veste estetica di un minimalismo violento, il più radicale dei cell-shading; concetti come polygon count e texture mapping perdono di significato, diventano nomenclature fini a se stesse. La struttura degli ambienti e la fisionomia dei personaggi non sono “imposte” alla percezione visiva dell’osservatore, ma suggerite dall’espressività di semplici eppure vividissimi accostamenti cromatici, ora armoniosi, ora stridenti. Il resto lo fanno le inquadrature, mai lasciate al caso, in grado di straniare lo spettatore, di solleticarne il senso spaziale senza mai infastidire o nauseare.&lt;br /&gt;Il risultato è accattivante e sinuoso come mai ci si potrebbe aspettare.&lt;br /&gt;Nell’estrema e ricercata stilizzazione delle forme, le animazioni passano dal nervosismo motorio e dalla bizzarria delle posture ad una contrastante naturalezza motion-capturata; la ferocia esplicita delle esecuzioni, manifestata da reazioni “fisiologiche” di una verosimiglianza preoccupante, colpisce l’immaginario più di quanto potrebbe mai fare il fps più sanguinoso. Nemmeno le cut-scenes in full-motion s’impegnano a dare una parvenza di continuità; realizzate da diversi studi artistici specializzati, variano senza soluzione di continuità da un’ardita rappresentazione cubista ad uno stile più classico, privo di frizzi e lazzi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrEmQqFtnXI/AAAAAAAAADw/vjZj9WiOUAI/s1600-h/killer_7_422x317.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrEmQqFtnXI/AAAAAAAAADw/vjZj9WiOUAI/s400/killer_7_422x317.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5093894721150754162" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;master, this is awesome&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;Il mercato detta la legge: assoluta libertà d’azione, mappe sconfinate, esplorazione svincolata. E’ questo ciò che vuole il consumatore: andate, programmatori, ed eseguite come meglio potete, possibilmente attingendo a piene mani dall’ultimo GTA.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;killer7&lt;/strong&gt; la infrange.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;killer7&lt;/strong&gt; priva il videogiocatore dell’ultima conquista del videogioco, la concessione di muoversi a piacimento in un ambiente tridimensionale. Si deambula tenendo premuto il pulsante A, niente di più, niente di meno. Ogni tanto si giunge a dei bivi prefissati: lo schermo viene sezionato da “squarci” di differente colorazione, indicanti le possibili direzioni di marcia. Operata la scelta, si prosegue nell’attraversamento di locazioni improbabili, estremamente lineari eppure in un certo senso contorte ed opprimenti: si ha la netta impressione di viaggiare su rotaie invisibili nei meandri di una casa stregata.&lt;br /&gt;Il vero fulcro del gameplay di &lt;strong&gt;killer7&lt;/strong&gt; subentra nella componente shooter; lo stimolo sonoro di una folle risata indica la presenza su schermo di un Heaven Smile pronto a detonare: la pressione del tasto dorsale destro determina il passaggio dalla terza alla prima persona, la pressione di quello sinistro avvia una rapida scansione dell’ambiente e rivela il nemico inizialmente invisibile, infine si passa all’azione, si prende la mira e si fa scorrere il sangue.&lt;br /&gt;Il sangue, indispensabile elemento vitale. Riuscire a colpire le aberrazioni al tritolo in corrispondenza di precisi punti critici porta due vantaggi: l’eliminazione istantanea della minaccia e la liberazione di un grosso quantitativo di globuli rossi, che andranno a rimpinguare le scorte del giocatore. Ancora due sono gli utilizzi possibili del fluido scarlatto guadagnato: ripristinare i punti ferita o potenziare, adeguatamente convertito in “plasma”, le abilità balistiche dei personaggi selezionabili, come il contenimento del rinculo, la precisione ed il numero di colpi a disposizione.&lt;br /&gt;E’ più facile a dirsi che a farsi, comunque; l’impossibilità di una fuga veloce dovuta all’angusto sistema di locomozione, l’oscillazione della propria mano virtuale, l’imprevedibilità di avversari dall’incedere irregolare sono fattori che costringono ad una continuo stato di concentrazione.&lt;br /&gt;Un gameplay apparentemente superficiale presenta dei risvolti di insospettabile strategia: amministrare i proiettili in canna ricaricando al momento opportuno, selezionare la personalità più adatta alla determinata tipologia di kamikaze, utilizzare con il giusto tempismo le counter, scegliere la giusta sequenza di uccisioni, sono azioni che necessitano di una discreta dose di pratica, ripagando con maggiori soddisfazioni chi scelga il loro approfondimento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;master, this is meaningless&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Altro giro, altra corsa: gli enigmi.&lt;br /&gt;Sono così semplici da far venire la pelle d’oca.&lt;br /&gt;Definirli elementari sarebbe riduttivo: spesso si risolvono da soli.&lt;br /&gt;Provate ad applicare un minimo di pensiero laterale, un pizzico di interpretazione libera e vi allontanerete di mille miglia dalla scontatissima verità.&lt;br /&gt;Il punto è questo: tale imbarazzante banalità è voluta con consapevole follia.&lt;br /&gt;Qualcuno griderà allo scandalo, qualcuno inveirà contro lo scarso impegno degli ideatori, qualcun altro tirerà in ballo un deficitario fattore di difficoltà.&lt;br /&gt;Ebbene, simili lamentele, invero legittime e comprensibili, non hanno appiglio; &lt;strong&gt;killer7&lt;/strong&gt; vuole deliberatamente prendere per i fondelli il videogiocatore, vuole spiazzarlo calciando la palla sull’altro palo.&lt;br /&gt;Gli enigmi sono stupidi, un insulto alle facoltà mentali dell’utente intellettualmente meno dotato, eppure introdotti da ampi suggerimenti e presentati da indicazioni sonore e visive che ne agevolano la soluzione.&lt;br /&gt;Una testa mozzata nella lavatrice, uno sciacquone da tirare nella toilet, un muro crepato da abbattere.&lt;br /&gt;Sono lì per il gusto di esserci, sono un pretesto per dar luogo a situazioni stralunate, a dialoghi campati per aria, a suggestioni primitive; un po’ come inserire le forme giuste nel foro corrispondente.&lt;br /&gt;Prendere o lasciare, amare o detestare; questo è il patto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;the smithian sindycate&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;strong&gt;killer7&lt;/strong&gt; vuole raccontare una storia.&lt;br /&gt;Una storia a dir poco arzigogolata, involuta, per molti aspetti spudoratamente insensata.&lt;br /&gt;Era dai tempi di Silent Hill 2 e Sons of Liberty che il videogiocatore non era chiamato ad un tale sforzo interpretativo, ad un’opera di dissotterramento del particolare, all’analisi di significati simbolici nascosti; &lt;strong&gt;killer7&lt;/strong&gt; si spinge oltre, unendo l’introspezione psicologica alla trattazione fanta-politica, miscelando le perversioni di un assassino visionario agli imperscrutabili complotti internazionali di uno scenario mondiale alla vigilia dell’apocalisse.&lt;br /&gt;Heaven Smile, un gruppo di sadici terroristi kamikaze, sta seminando il panico nel mondo in una serie interminabile di attentati esplosivi; Harman Smith, leggendario killer professionista costretto su una serie a rotelle, dalla mente divisa in sette distinte personalità dotate di vita propria, è incaricato dal governo americano di porre fine alla carneficina. La vicenda ha luogo durante una profonda crisi nei rapporti tra la potenza degli USA e quella del Giappone, crisi che non trova soluzione nei tentativi diplomatici e minaccia di sfociare in aperto conflitto.&lt;br /&gt;In un confuso aggrovigliarsi di trame e sottotrame, ulteriormente distorto dallo specchio deformante della mente schizofrenica del nostro alter ego, discernere il bene dal male, il concreto dall’onirico, sarà un’impresa disperata; come si può scegliere il destino del mondo intero, quando non si è nemmeno in grado di conoscere se stessi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;hidden soundtrack&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;L’accompagnamento sonoro di &lt;strong&gt;killer7&lt;/strong&gt; può tranquillamente definirsi perfetto.&lt;br /&gt;Una gran quantità di musiche fa da ideale complemento alle molteplici suggestioni visive che si alternano sullo schermo; è impossibile incastonarle in generi predefiniti: l’unico modo per farsi un’idea è ascoltare di persona e prendere atto della sinergia tra occhio e orecchio.&lt;br /&gt;Gli effetti dal canto loro dimostrano indispensabili: tendere l’udito ai ghigni sarcastici degli Smiles è regola ferrea se si vuole vivere a lungo, percepire il languido accordo di chitarra associato alla risoluzione di un enigma fornisce maggior soddisfazione dell’intuizione appena avuta.&lt;br /&gt;Il doppiaggio infine rivela l’assunzione di attori professionisti, visto il livello della recitazione nelle fasi narrative; udire Garcian Smith apostrofare il nemico appena polverizzato in una nuvola di plasma con uno stentoreo “son of a bitch” vale da solo il prezzo del biglietto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;samantha, the lights&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Giudicare con obbiettività un gioco “di rottura” come &lt;strong&gt;killer7&lt;/strong&gt; è arduo quasi quanto capirne con precisione la trama; per esser veramente apprezzato il titolo Capcom si deve affrontare con la mente sgombra dalle convenzioni del videoludo moderno, accettando ciò che rappresenta senza cercare confronti con altre esperienze più tradizionali.&lt;br /&gt;Intestardirsi sulla deprecazione del sistema di controllo, della natura dei rompicapi e della ridondanza delle meccaniche, tutte scelte mirate e strutturali di design, equivale a non accettare le regole del gioco; equivale a criticare lo sport del calcio per la presenza in campo di un solo pallone o la tombola per la ripetitività dei suoi gesti rituali.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;killer7&lt;/strong&gt; è un gioco meritevole di profonda attenzione: le tecniche di narrazione adottate, la trattazione matura di inquietanti tematiche attuali, l’attenzione per i dettagli meditata in tre lunghi anni di sviluppo e la delirante demolizione di parametri videoludici scontati vanno ben oltre gli inevitabili limiti della disturbante sperimentazione di Capcom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;(recensito per &lt;/span&gt;&lt;a style="font-style: italic;" href="http://www.gameplus.it/tutte"&gt;Gameplus&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-5303447546842155044?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/5303447546842155044'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/5303447546842155044'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2007/08/killer7-review.html' title='[GC/PS2] Killer7'/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_0pJm_UH5kGA/RrEltqFtnWI/AAAAAAAAADo/Ki8--VMJ3ME/s72-c/Killer_7_14386.jpg' height='72' width='72'/></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3696828611410955944.post-105051513833706896</id><published>2003-01-31T19:09:00.001+01:00</published><updated>2009-01-31T19:09:41.495+01:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>&lt;script src="http://s10.histats.com/histats_nopc_JAVA_0.js"&gt;&lt;/script&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3696828611410955944-105051513833706896?l=xpeterarchive.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/105051513833706896'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3696828611410955944/posts/default/105051513833706896'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://xpeterarchive.blogspot.com/2003/01/blog-post.html' title=''/><author><name>xPeter</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16891099104283205653</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='24' src='http://1.bp.blogspot.com/-jV6FiQv7G_c/ToXSaYPELXI/AAAAAAAACqE/WqwHci_MV9A/s220/uomo%2Bin%2Bcalzamaglia.png'/></author></entry></feed>
